Anno: Mutationem è soprattutto la storia di ragazzi svezzati su SNES che per un sacco di tempo non hanno potuto avere altro Dio al di fuori dello SNES. Molto più di quanto sia la storia di Ann o l’ennesima parabola cyberpunk raccontata dal videogioco negli ultimi anni. È il suo più grande pregio, perché si traduce in alcune idee di direzione artistica che danno tantissimo carattere all’esperienza. Ma è anche il suo difetto più grave, l’incapacità di ThinkingStars di staccarsi dai loro riferimenti culturali anche quando questi soffocano la loro stessa creatura.
ANNO: Mutationem non riesce ad essere un gioco coeso e s'accontenta di essere due giochi diversi, pur di soddisfare le fantasie del suo sviluppatore
È possibile separare un’opera dal suo autore? Quando ci si trova a dover dare un
giudizio sull’opera sì.
Forse sì. Non c’è
bisogno di sapere che ThinkingStars ha preso come modello
Paper Mario per arrivare all’idea di realizzare un mondo tridimensionale dove poi si muovono personaggi 2D in pixel art per parlare delle
conseguenze della scelta. Di come questo
scandisca in modo netto le fasi di esplorazione – quelle da cui passa il grosso del world building – e quelle di combattimento, che “schiacciano” l’esperienza in un’azione a scorrimento laterale.
Diventa necessario quando si vuole andare più
a fondo però. Quando si vuole cercare una
risposta alla domanda “perché”, cercando di capire il motivo per cui ANNO: Mutationem non ha
rinunciato a una delle due componenti. Perché di fatto ANNO è
due giochi in uno, due fasi che non si
sovrappongono mai e interagiscono molto poco, con comandi dedicati per ciascuna e alcune scelte di UX anche abbastanza fastidiose. Nelle fasi di combattimento si possono craftare alcuni oggetti in tempo reale, senza necessità di passare dal menu. Fuori da queste è
impossibile.
È a questo punto che il contesto attorno a ThinkingStars, sviluppatore cinese che ha vissuto il videogioco con tutti i limiti e gli embarghi che hanno caratterizzato il mercato cinese fino a poco fa, diventa
importante. Diventa chiaro –
almeno, nella mia testa è così – che non era possibile rinunciare a nessuna delle due parti perché la componente esplorativa è un tributo
sentito ai giochi che hanno cresciuto ThinkingStars. In qualche momento addirittura un’occasione per omaggiare la scena indie contemporanea.
Perché il Cyberpunk che vive nel passato non è e non sarà mai buon Cyberpunk
E quindi l’esplorazione deve restare ad ogni costo. Forse anche per questo il world building passa da lì, attraverso qualche missione secondaria da
avventura grafica e le linee di dialogo dei vari personaggi. Oltre agli onnipresenti log testuali che per qualche motivo (economico, chiaramente) s’è deciso essere un buon modo di raccontare nei videogiochi quando spesso e volentieri
non lo è. Non si può prescindere nemmeno dall’altra metà del cielo, le fasi action bidimensionali. E qua va aperto un capitolato a parte, in quanto meccanica di gioco abbastanza
slegata dal resto.
Anche il miglior battle system possibile ha bisogno del giusto
contesto per brillare. Deve essere un’operazione
sinergica, perché l’attore ha bisogno del palco e il palco dell’attore, senza una delle due parti non è possibile mettere in scena nemmeno la recita delle elementari. ANNO ha
un gran battle system. Diverse armi, diverse combo, diverse abilità. Si attacca corpo a corpo o la si gioca dalla distanza sparando, spesso – qui si – intervallando le due fasi. Anche le granate hanno una loro ragion d’essere, visto che colpiscono i nemici attraverso l’eventuale scudo energetico e diventano un elemento
tattico da non sottovalutare. Solo che poi si arriva alla boss fight e sostanzialmente si gioca
sempre la stessa boss fight.
Il modus operandi è sempre lo stesso, quasi a dover colpire ogni volta un
reskin diverso della stessa idea. C’è qualche piccola variazione sul tema, di tanto in tanto, ma non basta per
nascondere l’evidenza dei fatti. È un gran peccato, perché la
progressione funziona piuttosto bene e ANNO riesce a diventare più ricco via via che si procede con la storia di Ann, inserendo ad ogni nuova area un’abilità inedita che si ha tutto il tempo di metabolizzare.
È questo quello che affonda ANNO: Mutationem, molto più della sua trama inconcludente
Perché alla fine l’aspetto narrativo rimane quello più
marginale, quello che da un certo punto in poi è abbastanza chiaro che non darà risposte soddisfacenti perché troppo preso nel dispensare citazioni visive a Neon Genesis Evangelion. Da motore a pretesto, anche perché appunto boss fight a parte le sezioni all’arma bianca funzionano e da sole si caricano il peso di tutto il resto dell’esperienza.
A patto che ne siano chiari i limiti, ovviamente.
Voto e Prezzo
7 / 10
15€ /20€
Commento
Pro e Contro
✓ Direzione artistica
✓ Pixel Art
x Trama inconcludente
x Boss fight ripetitive
#LiveTheRebellion