Nintendo prosegue la scia dei “games for learning” conLaboratorio di videogiochi. Il nome parla da sé: questa applicazione per Nintendo Switch si ripropone di insegnare a chi sta di là dallo schermo a programmare un videogioco. Un’idea che prende Super Mario Maker e lo riduce letteralmente a un paio di blocchi senza texture. Lo scopo è mostrare cosa c’è sotto quegli strati di vestiti, baffi, piante piranha e mattoncini.
L’ossatura, ecco. Il Laboratorio mostra l’ossatura di un videogioco, dall’unità più base alla logica che le sta dietro. Lo fa puntando ad un’esperienza più edificante che divertente, e in alcuni momenti non si va affatto oltre l’edificante. Insomma, n ore dopo ci si sente più cresciuti che divertiti – sicuramente non rilassati.
Il Laboratorio è l’eredità di giochi come Nintendo Labo, i Super Mario Maker, Dreams, che puntano a insegnare al giocatore a costruire un qualcosa con degli asset prefabbricati. Ad un prezzo tutto sommato onesto si apre così uno specchio su un mondo che solitamente sta dietro le quinte di chi tiene la console. Una scatola di Pandora che ha i suoi pro e contro, e che vale davvero la pena aprire se dentro si trova qualcosa come Laboratorio di videogiochi.
Laboratorio di videogiochi, la vita da programmatore molto in a nutshell
Laboratorio di videogiochi inizia con una situazione probabilmente familiare a molti. Un obiettivo da raggiungere (“Raccogli la mela”), circostanze di comprensione piuttosto immediata (saltare su un paio di piattaforme con il tasto B) ed un personaggio.
Il gioco però è rotto: il personaggio non salta. Button mashing compulsivo. “Sarà spento il joycon?” Il troubleshooting sembra inefficace. Panico.
Solo dopo una manciata di secondi appare la luce in fondo al tunnel: Bob, un puntino blu che guida il giocatore in tutto il lunghissimo tutorial. Una presenza che tende a parlare davvero, davvero tanto a volte. Ma tanto non vi aspettavate che la programmazione si potesse imparare restando sul conciso, vero?
L’approccio di Laboratorio di videogiochi è chiaro fin da subito, e come salta già all’occhio nella schermata principale è quello di una serie di lezioni guidate. Sette videogiochi da sviluppare, ognuno appartenente a un genere diverso e con una serie di lezioni (tra le sette e le dieci circa) mirate a dispensare mano a mano le basi dell’applicazione.
Terminato lo sviluppo di un gioco si passa ai checkpoint di Alice, un altro puntino a schermo il cui scopo è insegnare il troubleshooting. In questi momenti il gioco mostrerà un minigioco a schermata singola, con un titolo abbastanza parlante (ad esempio, “Muovere un oggetto”) che riassume piuttosto bene il problema. Al giocatore la risoluzione, che nel più dei casi richiederà appena un paio di azioni nella schermata progetto.
I commenti Sono “commenti al codice” quelle porzioni che non fanno qualcosa nel programma finale. Sono appunto commenti dello sviluppatore, utili a riassumere il codice cosa fa una determinata porzione del codice in esame.
Giusto, eccoci alla nostra eroessa: la schermata progetto. Ogni videogioco da programmare si fa forte di due schermate, il cuore pulsante delle quali è proprio questa “schermata progetto” arancione a quadretti. Si tratta di uno schermo che ricorda molto, appunto, i progetti architettonici, e su cui vengono creati e collegati tra loro i vari elementi del gioco in sviluppo.
Entrano in gioco i Nodon, le entità di base che rappresentano ognuna un elemento. Un personaggio, il pavimento, la telecamera, la musica di sottofondo: tutti o quasi verranno presentati nel corso del tutorial da Bob. C’è anche un Nodon commento. I programmatori apprezzerebbero, poiché dei commenti al codice non sempre viene fatto un uso intelligente nella vita reale.
Di queste entità di base c’è un buon numero, e possono essere collegate tra loro e sfruttate in numerose modalità diverse. Dubbi? Da ogni Nodon è possibile accedere alla relativa guida, che spiega a cosa serve e cosa succede a collegarne l’input/output agli altri Nodon. Non c’è niente da dire su questo fronte, il gioco fa davvero un buon lavoro a spiegare le basi della programmazione.
Un approccio gamificato alla programmazione di videogiochi
C’è da rimarcare il più possibile come l’approccio dell’applicazione al game development sia davvero efficace. Questo è lo scopo del gioco: insegnare le basi, nel modo più chiaro ed efficace possibile. L’obiettivo è raggiunto, tra le altre cose con molti infiocchettamenti. Le interazioni tra i Nodon, ad esempio, che tentano di imprimere nella mente del giocatore ciascuna delle entità. Anche se il nome di ciascuna solo in pochi casi non aiuta a capirne l’utilità.
I checkpoint di Alice poi sono utilissimi in questo senso, consentendo ogni volta la modifica solo dei Nodon essenziali ad aggiustare il problema sotto mano. La risoluzione problemi è una tattica fondamentale perché una persona possa comprendere un concetto. Questi checkpoint sono dunque una scelta azzeccatissima consultabile senza limiti, che possono costituire anche un’ottima occasione di ripasso.
Una volta finite le sette lezioni guidate poi la pila si rimpolpa con una vera e propria carrellata di aria fresca. Si tratta di cinquanta checkpoint aggiuntivi, mirati a familiarizzare il giocatore con i Nodon meno (o per nulla) utilizzati nelle lezioni guidate. Il tutto fattibile sia in modalità portatile che dockata, e anche collegando un mouse USB alle porte del dock di Switch.
Un'interessante approccio al game development, pur con qualche falla
A monte di un ottimo lavoro sul fronte “spiegazione” si sbatte sempre sul solito scoglio: le limitazioni. Certo, un gioco deve averne, ma vanno imposte con un senso. C’è dunque il limite di Nodon e connessioni utilizzabili, che ammonta rispettivamente attorno ai 500 e alle 1000 – un limite abbastanza ragionevole. Non permette di ricostruire uno Zelda per intero, ma di sicuro un minigioco giocabile per qualche minuto di svago.
Ogni giocatore/sviluppatore ha a propria disposizione le risorse per un minigioco stile WarioWare, che può essere collegare ad altre proprie creazioni tramite un Nodon apposito. E naturalmente queste creazioni si possono condividere. Ecco, è proprio nella schermata Programmazione libera del gioco che si sbatte malamente su due importanti ostacoli.
Il primo: i giochi sviluppati nel tutorial Lezioni guidate sono pubblicati in maniera indelebile nel proprio profilo. Vanno copiati per apportare modifiche, ma quello originale è protetto sia da modifica che da eliminazione. Insomma, sette dei 70 spazi per pubblicare giochi saranno perennemente occupati. Un problema tutto sommato irrisorio, giusto un pelo fastidioso, che però finisce nella pila delle falle di sistema.
Una falla più grande ad esempio è la mancanza di una “vetrina” sfogliabile, che mostri le creazioni di altre persone pubblicate online. Condividere i giochi è possibile, ma solo usando il codice del livello o del suo creatore. Si possono quindi giocare i livelli degli amici, ma per un po’ di svago in più bisogna necessariamente far riferimento alle community dedicate come quella Reddit. Per quanto sia assurdo che il gioco si perda per strada una funzione che si dava per scontata.
Un’applicazione come il Laboratorio di videogiochi Nintendo ha un potenziale incredibile in quanto a durabilità. Non serve aggiungere chissà quali funzioni, e il primo Mario Makerne è un ottimo esempio. Un gioco pensato per creare livelli di Super Mario, e spulciare i segreti di quelli altrui scaricandoli in locale ed esaminando il posizionamento dei vari oggetti. Senza aggiornamenti polposi di sorta, il primo dei due titoli ottenne onesto successo.
Il seguito, che debutta nel 2019, non è stato da meno. Eppure in Super Mario Maker 2 viene meno la componente che consente all’utente di aprire i livelli altrui nell’editor, tagliando la testa a quel tipo di crescita ottenuto con lo “studio” Laboratorio riporta in gioco quella componente, una mossa molto importante a pensarci bene. Purtroppo però non facilita il compito a chi vuole imparare nuove tecniche per utilizzare i Nodon, costringendo di fatto il giocatore ad una ricerca esterna alla piattaforma.
Un'ottima idea, ma un po' più di attenzione al dettaglio non guastava
Disattenzioni come la mancanza della vetrina sfogliabile è davvero un peccato metterle in gioco. Il perché è davvero banale: Laboratorio di videogiochi permette di consultare la schermata progetto anche dei videogiochi scaricati via codice. Si può iniziare provando il gioco ottenuto, per poi entrare nel dietro le quinte e capire come siano state realizzate le varie parti.
È un concetto così utile e così potente che rende davvero assurdo il non poter semplicemente sfogliare una schermata di “creazioni dal mondo”, in maniera non dissimile da come avviene nei Super Mario Maker. Si tratta di una mancanza abbastanza pesante, per un gioco che si propone di insegnare qualcosa di complesso come il game development.
Costringere il giocatore/sviluppatore a cercarsi su Google degli esempi pratici, per quanto molto realistico (grazie, Stack Overflow), è un po’ tagliare le gambe a un’idea vincente. Specie perché solo nella prima settimana dal rilascio Laboratorio ha venduto più del nuovo Ratchet e Clank.
A livello didattico dunque il Laboratorio di videogiochi di Nintendo funziona bene, da introduzione a una versione colorata e chiacchierona del game development. Anche cementare i concetti è molto fattibile, considerato che tutte le lezioni ed i checkpoint sono ripercorribili all’infinito. Il cattivo lavoro l’applicazione lo fa con la condivisibilità dei progetti, un dettaglio che sembra poco importante ma che può non invogliare granché un giocatore a proseguire con del development freelance.
Laboratorio aveva la possibilità da non prendere sotto gamba di dare uno sguardo al mondo circostante, consultare i progetti di altri giocatori ed imparare tecniche di utilizzo dei Nodon sempre nuove. A mancare è quel “post-game” dedicato allo scambio tra giocatori, di creazioni come di tecniche riutilizzabili. Un post-game che sarebbe decisamente stato diverso, se fosse stato possibile semplicemente sfogliare le creazioni dal mondo.
Voto e Prezzo
7 / 10
20€ /30€
Commento
Laboratorio di videogiochi si propone di gamificare l'insegnamento di qualcosa di complicato come il game development. Telecamera, musica di sottofondo, sprite personalizzabili, movimento del personaggio: tutto ciò che è possibile nello sviluppo videogiochi è virtualmente fattibile in versione mini in questa nuova app per Switch.
Pro e Contro
✓ Lezioni guidate efficaci ✓ Virtualmente tutto si può fare
x Condivisione livelli fatta molto male x A tratti piuttosto pesante
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