Redazione ILVG

Speciale Rez – Sinestesia allo Stato Puro

Uscire dal proprio corpo

Una volta mi è capitato di leggere non so che numero del fumetto fantascientifico Nathan Never. Non sono mai stato un grande fan del platinassimo eroe Bonelli infatti della storia ricordo molto poco, tuttavia mi è rimasta impressa un’immagine. Un uomo sta meditando, cerca di separare il suo corpo mortale dal suo spirito per rendere quest’ultimo immortale. Dopo anni finalmente riesce a separare lo spirito dal corpo. Vediamo quest’ultimo disgiungersi dal corpo, uscire dalla capanna in cui l’uomo vive, e librarsi in aria. Lo spirito arriva sempre più in alto: prima vede la montagna su cui l’uomo vive, poi la regione, poi l’oceano. Lo spirito si sta librando nella stratosfera, sembra che stia per toccare la Luna, ma ecco che il corpo li ritrae a se. Distaccare l’anima dal corpo è impossibile senza ucciderlo. Un corpo senza anima è un corpo morto. E’ una delle leggi della natura.

 

Rez, sinestesia allo stato puro

Rez è un videogioco del 2001 ideato da Tetsuya Mizuguchi e prodotto da SEGA per Dreamcast e PS2. Rez dimostra che andare contro natura in fin dei conti è possibile, e che si può uscire dal nostro corpo tenendo in mano un joystick. Il gioco si presenta come un vero e proprio ibrido che unisce la musica tecno ad un comparto visuale minimalista di grande effetto, per creare quella che il retro della confezione viene descritta come “sinestesia allo stato puro“. Ebbene, cosa è una sinestesia? Wikipedia corre in nostro soccorso:

 

La sinestesia è un fenomeno sensoriale/percettivo, che indica una “contaminazione” dei sensi nella percezione. Il fenomeno neurologico della sinestesia si realizza quando stimolazioni provenienti da una via sensoriale o cognitiva inducono a delle esperienze, automatiche e involontarie, in un secondo percorso sensoriale o cognitivo
 

Mizuguchi infatti dopo aver frequentato la scena rave negli anni ’90 era rimasto fortemente attratto da come la massa di individui finisse per vivere un comune stato di trance, grazie all’intervento congiunto di musica, luci e ovviamente sostanze psicotrope. Questo lo spinge a realizzare un progetto che cerchi di consegnare al giocatore quella stessa sensazione di “viaggio immobile“. Per fare compiere questo vero e proprio viaggio allo spettatore la premessa narrativa è molto semplice: Eden, un intelligenza artificiale che controlla tutta la rete, è venuta a dubitare di se stessa e della propria esistenza a causa della quantità di dati e virus con cui ogni giorno viene a contatto.  Questo le ha fatto iniziare iniziare un’apocalittica sequenza di spegnimento, che causerebbe non pochi problemi. Noi impersoniamo un hacker, il cui obiettivo è sconfiggere tutti i malefici virus e salvare Eden da se stessa. E’ proprio questa premessa che giustifica tutte costruzione cyberpunk-minimaliste che ci troveremo davanti nel nostro viaggio verso la sinestesia.

 

 

Un’orgia di colori e suoni

Il gioco si compone di 4 aree, ognuna caratterizzata da un colore specifico e da uno specifico stile architettonico che viene evocato sugli onnipresenti sfondi neri. Il nostro obiettivo in ogni livello è distruggere i nemici, aprire i portali che fluttuano verso di noi e sconfiggere il boss finale. Fino a qui il gioco non si distanza molto dai classici sparatutto su rotaia, tuttavia appena uccisi i primi due nemici si capisce una cosa: ogni esplosione produce musica, che si fonde alla perfezione con le tracce tecno di sottofondo, permettendo al giocatore di produrre una propria traccia musicale man mano che i nemici appaiono sullo schermo.

 

 

La stimolazione pluri-percettiva che si crea produce la sinestesia e proietta il giocatore in un’altra dimensione, immergendolo totalmente nel suo viaggio verso Eden. L’orgia di suoni e colori rende ogni area un’esperienza vera e propria, che il direttore Mizuguchi ci invita a fare nella più totale tranquillità, infatti il punteggio non viene mostrato a meno che non premiamo il tasto apposito: esistono solo i nemici, il buio e noi, rappresentati dal nostro simulacro. Il senso di fusione dei sensi poi viene acuito dalle vibrazioni del controller, che procedono a ritmo con il nostro personaggio e la musica di sottofondo, trasferendoci direttamente tra le mani l’esperienza che stiamo vivendo.

L’esperienza del giocatore e il viaggio sono quindi due componenti fondamentali a cui Rez mira, tant’è che alcuni lo hanno inserito nella categoria dei videogiochi esperienziali, ossia quei giochi, come Out-Run o Wipeout:

 

(…)immergersi in quell’astrazione tecnologica per un vero e proprio “viaggio fuori da sé” a prescindere da quanti punteggi si riuscissero a fare, è stata la vera via esperienziale in alternativa alla più comune via della competizione.

 

Il viaggio dell’avatar
Una delle cose che più mi hanno incuriosito del gioco è la forma che prende il nostro avatar. Vi riporto i sei livelli nell’immagine qui sotto:

 

Ogni livello inizia con la seconda forma da sinistra, per procedere verso destra e poi l’ultima forma verso il basso.  Le evoluzioni si sbloccano tramite power-up di colore blu, che riempiendo la nostra “evolution bar” fanno cambiare forma al nostro avatar, facendogli produrre suoni sempre più alieni e robotici. Qualora si venisse colpiti si procede a ritroso: dalla seconda forma si passa alla prima, quella sorta di sfera composta da triangoli e da lì si procede al game-over. Quello che più ha stuzzicato la mia curiosità erano i design delle forme più strane: se le tre mediane rappresentano un’uomo che diventa sempre più completo, cosa rappresentano le restanti? Ebbene il gioco ha risposto alla mia domanda nell’area 5, ultimo livello di gioco, che si sblocca entrando in tutti i portali nelle precedenti 4 aree.

 

 

L’area 5 infatti presenta particolari molto diversi dalle altre 4: oltre che ad essere costruita su uno sfondo bianco, essa presenta alberi e segmenti di testo. Proprio questi ultimi ci fanno capire che il nostro avanzamento nel livello corrisponde ad un affresco rappresentante l’evoluzione della vita sulla terra. Poco prima della fine del livello si materializza una frase profetica “il viaggio ricomincerà di nuovo” e da lì ci troviamo a combattere nella stratosfera, attraversando l’ultimo portale che ci condurrà a Eden. Si crea così una corrispondenza tra l’evoluzione spirituale dell’uomo e quella del nostro simulacro:

Il percorso però è difficile e pieno di pericoli, infatti basta un colpo da parte di un nemico per minare alla nostra crescita (nostra perché a crescere siamo sia noi-giocatori, che veniamo arricchiti dall’esperienza che stiamo vivendo con il gioco, sia noi-avatar, che stiamo procedendo verso la vera conoscenza e l’abbandono dell’esteriorità). Esiste anche un VII°stadio, a cui però si può giungere una volta sola, ossia quando salviamo Eden, ed esso corrisponde a quello di bambino nell’utero, come se il gioco ci volesse far rinascere come qualcosa d’altro, una nuova specie, molto similmente al bambino delle stelle di 2001:Odissea nello spazio.

 

Il comparto sonoro e non solo

Quale sarebbe il modo migliore per intraprendere questo viaggio verso la conoscenza? Ovviamente accompagnato dalla migliore tecno giapponese. A fare da sottofondo infatti troviamo la crème dei migliori DJ nipponici: come ad esempio Keiichi Sugiyama con Buggie Running Beeps 01  o Joujouka con Rock Is Sponge. La cosa curiosa poi è che Rez (nome proveniente da una canzone degli Underworld, altre grandi leggende degli anni’90) inizialmente si chiamava K-Project, dove quella K stava per Wassily Kandinsky. Il famoso pittore russo è stato citato più volte da Mizuguchi tra se sue fonti di ispirazione per i suoi dipinti, spesso prodotti visuali dei suoni e delle vibrazioni che lo stesso Kandinsky percepiva e che infatti credevano essere motore ed espressione dell’universo.

 

 

Il destino sarà funesto per il povero Rez, infatti dopo essere uscito per Dreamcast questo risentì negativamente dell’insuccesso della console, finendo stampato in pochissime copie anche per Playstation 2 e arrivando in Europa per miracolo. Negli ultimi tempi però il gioco è stato rivalutato tant’è che ha ricevuto un porting per PS4 nel 2015, dal titolo Rez: Infinite, che rappresenta tutt’ora una delle punte raggiunge dal PSVR.

 

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