Immaginate che Mario lasci Peach nelle grinfie di Bowser e decida invece di mettere su famiglia con la Principessa Zelda. Verrebbe meno il pretesto dietro Super Mario Odyssey, ma il figlio della coppia assomiglierebbe parecchio a Hob.
Per una volta sovvertiremo
l’ordine naturale tipico delle nostre recensioni e inizieremo con qualcosa che sembra scappato dal box del commento finale, invece che con la solita introduzione: se chi sta leggendo queste righe si è mai definito nintendaro,
deve senza se e senza ma concedere un’occasione a Hob. Runic Games dovrebbe dare una pulita generale al tutto – e ci auguriamo che questi siano i loro compiti per casa nelle prossime settimane – ma al netto dei peccati di rifinitura Hob è il punto di incontro ideale tra le due principali serie della casa di Kyoto. Se invece non siete degli irriducibili della casa giapponese beh, le prossime righe vi diranno se il diorama di Runic Games fa al caso vostro.
Versione testata: PlayStation 4 (su PS4 Pro)
Maa… Se mi butto giù?
Abbiamo detto diorama? Pardon, intendevamo avventura. Anzi, no,
“diorama” descrive quasi perfettamente Hob, che in buona sostanza è un gigantesco mondo
sospeso tra puzzle e platform dove la morfologia del territorio cambia più e più volte,
andando ad impreziosire entrambe le componenti man mano che il giocatore tira le leve, preme i bottoni e aziona gli ingranaggi disegnati da Runic Games. Anzi, più che disegnati è a questo punto
legittimo usare l’espressione progettati, visto che la mappa di Hob si reinventa praticamente ad ogni azione del giocatore.
Datemi una leva e solleverò il mondo. In Hob il level design viene portato ai massimi termini, diventando a pieno titolo un esercizio di architettura.
chi ha lavorato al level design di Hob è un pazzo visionario, e ha tutto il nostro rispetto
Tutto è interconnesso, e come accennavamo tutto – con qualche deroga per alcune sezioni sottoterra – è parte di un unicum,
andando di fatto a realizzare un open world quasi privo di caricamenti, tutto enigmi ed esplorazione. Ed è lo stesso mondo a parlare e a indicare al giocatore la via, senza utilizzare parole e senza fornire motivazioni dietro il viaggio del protagonista: succede tutto a schermo in tempo reale, con gli sviluppatori che si limitano ad indicare le coordinate da raggiungere lasciando il resto a chi gioca. E chi gioca deve appunto fare questo:
giocare con il mondo che viene costruito a schermo, capendone le regole e agendo sugli elementi giusti per fare in modo che la mappa cambi per riuscire a raggiungere l’obiettivo. Intere aree che emergono e compaiono dal nulla, altre che cambiano spostando piattaforme o aggiungendo nuovi elementi, andando a creare un qualcosa in costante movimento
la cui bellezza è difficile da catturare solo a parole – e questa volta anche solo dalle immagini, bisognerebbe davvero provare per capire. Non bastasse
l’idea di fondo azzeccatissima e ben realizzata dal punto di vista tecnico (beh, quasi… Ci arriveremo, ma per ora la cosa che ci interessa è che i caricamenti sono davvero ridotti all’osso numericamente e quando capita di trovarne uno dura pochissimi istanti), il fatto che
ad ogni azione del giocatore corrisponda una reazione della mappa arricchisce sia le fasi di esplorazione a base di platform, dove chi sta davanti allo schermo deve capire come spostarsi e capitalizzare i mutamenti causati, che quelle puzzle, che più di una volta richiedono di capire appunto che cambiamenti andare ad innescare – e in che ordine, più che altro.
Zelda e Mario, come avevamo detto – e senza anticipare nulla ci limitiamo a dire che una delle sezioni che si affronta a metà del gioco sembra proprio un crossover tra il Tempio dell’Acqua di
Ocarina of Time e
Tiny-Huge Island di
Super Mario 64. Una miscela che funziona, e che poi mette a frutto i poteri del protagonista non solo durante queste due fasi (preponderanti), ma anche in battaglia.
La virtù sta nel semplice
Un battle system semplice, che tradisce una violenza che non ci si aspetterebbe
Il battle system proposto infatti
ripropone alcune idee puzzle in un contesto più frenetico, richiedendo al giocatore di capire come affrontare i nemici di turno – oltre a vantare un discreto numero di tipologie diverse di avversari, Hob spesso ne mette a schermo
un gruppo eterogeneo non banale da affrontare. Un nemico ha uno scudo di legno? Bisogna colpirlo alle spalle o fracassarglielo usando l’attacco in caricamento del Pugno. Ha un’armatura d’acciaio? Bisogna togliergliela, in qualche modo. E via dicendo, visto che poi
capita di dover procedere con metodo e capire il modo migliore di affrontare ogni singola pattuglia, in base all’ambiente circostante (e a quello che permette di fare) e alle caratteristiche dei singoli che la compongono. Man mano che si procede la variabilità si fa sentire di più, ma di pari passo aumentano le possibilità in mano al giocatore:
non c’è una progressione in senso stretto, ma tra i vari collezionabili presenti sulla mappa ci sono delle nuove abilità – e anche dei nuovi costumi, capaci di elargire bonus e malus – che aumentano le frecce nell’arco del protagonista. Basta recarsi all’Officina (così si chiama in-game) e comprarle dall’apposito shop usando la valuta raccolta durante l’esplorazione, legando quindi in un certo qual modo anche l’esperienza sul campo di battaglia a puzzle e platform. Insomma, si “sale di livello” in base a quanto ci si dedica alla ricerca dei potenziamenti disseminati per la mappa – quasi tutti i collezionabili, come visto per le abilità a disposizione d’altra parte, hanno
una doppia chiave di lettura che da una parte strizza l’occhio al
collect-a-thon e dall’altra va a rendere più solida l’esperienza nelle fasi di combattimento, che resta in ogni caso molto improntata alla tattica e al ragionamento –
pur non dimenticandosi di fare perno sui riflessi del giocatore. Che non deve mai abbassare la guardia, perché i pericoli non mancano nemmeno una volta fatti fuori i nemici:
diversi elementi dello scenario sono in grado di ammazzare in un colpo solo il protagonista, che finisce a terra in modo abbastanza teatrale,
sanguinoso e (se vogliamo)
tarantiniano in questi casi.
Una foresta piena di bachi
Lo dicevamo all’inizio: speriamo che Runic Games utilizzi le prossime settimane per
raffinare la materia grezza che ci ha tenuto compagnia in queste ore davanti al televisore, perché
ci siamo divertiti davvero tanto. Ma tra un passaggio e l’altro eravamo come al solito coscienti di non essere “semplici” giocatori, ma di dover dare la caccia a tutte le magagne a schermo.
Ci piacerebbe dire che è stata un’impresa “rompere” Hob, ma non saremmo onesti.
Tante sviste. Non imperdonabili, ma davvero tante.
Hob dal punto di vista tecnico ha
una serie di problemi in cui è decisamente facile imbattersi: compenetrazioni di poligoni, pareti che sono disegnate sullo schermo ma che invece si lasciano attraversare senza problemi – abbiamo “rubato” un paio di collezionabili, in questo modo – punti della mappa dove per qualche motivo il protagonista cade nel vuoto e
si va immeritatamente in game over e via dicendo. Non ci è mai capitato qualche problema tale da farci venir voglia di chiudere tutto e metterci a fare dell’altro – si tratta di
problemi abbastanza “stupidi” e, complice un sistema di check point puntuale, non abbiamo mai perso troppo tempo a recuperare – ma in generale la sensazione restituita pad alla mano è che ci sia bisogno di un serio lavoro di debug e raffinamento del tutto, limando anche i cali di frame-rate che di tanto in tanto si palesano (problema comunque circoscritto ad un paio di zone).
E un po’ di attenzione in più magari, visto che per esempio la schermata che elenca i comandi è per qualche motivo disponibile solo in giapponese.
Fortunatamente, come detto, la performance è molto buona dal punto di vista delle prestazioni. Caricamenti rapidissimi e realizzazione visiva dannatamente curata – ci fosse stato bisogno di impreziosire ulteriormente il mondo di gioco, Runic Games lo ha fatto con un
cell shading ben realizzato e che mostra anche un certo gusto per lo splatter e il sangue (provate a finire incastrati in qualche ventola o schiacciati da qualche elemento a schermo). Non ce lo si aspetterebbe, da un titolo che dal punto di vista visivo fa quasi il verso a Disney – o meglio ancora, alla già citata Nintendo, ma forse è anche per questo che questi spezzoni di violenza gratuita rimangono impressi. Il sangue, ad ogni modo,
è disattivabile dalle opzioni, se si è allergici a questi momenti.
Verdetto
8 / 10
Journey, ma con il gameplay
Commento
Pro e Contro
✓ Level design sontuoso e dinamico
✓ Atmosfera ispiratissima
✓ Caricamenti quasi nulli...
x ... Ma urge un lavoro di raffinamento tecnico
#LiveTheRebellion