Di titoli Nintendo capaci di sovvertire le regole videoludiche ce ne sono stati tanti negli ultimi 30 anni, da Super Mario Bros. fino a Zelda Breath of the Wild, ma in pochi si ricordano delle Prime Guerre Avanzate, quelle combattuta su una minuscola console non ancora retroilluminata, che avrebbe rivoltato come un calzino gli strategici a turni: Advance Wars.
La guerra è uno dei punti fissi dell’umanità, inutile negarlo. Tutti cerchiamo di evitarla, ripudiarla, condannarla, ma fin da piccoli “giochiamo alla guerra”, come se fosse uno sport e magari poi ci ritroviamo a preoccuparci di essa da grandi (toccata di palle generale), per colpa di qualche pazzoide coi capelli arancioni o gerarchi dagli occhi a mandorla che sparano missili nel Mar del Giappone come fossero petardi al parchetto sotto casa. Lontano dalle tragedie e minacce reali, la guerra, intesa come svago cinematografico/ludico è certamente uno spasso come pochi altri. Una competizione basata su forza e strategia, cervello e studio della geografia in cui misurarsi con l’avversario come in un match di scherma. Il fascino di una partita a Risiko, di Flags of Our Fathers e un Clint Eastwood grande cantastorie di conflitti, ma soprattutto, nel nostro caso, di Advance Wars, capolavoro a sfondo bellico di Intelligent System che nel 2001 rappresentò un vero e proprio colpo di stato nella repubblica degli strategici a turni.
La dittatura del gameplay
Nato dalle ceneri di Famicom Wars e Super Famicom Wars – nonché degli spin-off per Game Boy – tutti rimasti confinati sul suolo nipponico, trovò nel Game Boy Advance il terreno ideale per diffondere la sua propaganda strategica in tutto il mondo, grazie ad un gameplay paragonabile, per qualità, a un Super Mario 64 in salsa espansionistica. Non vi è esagerazione in queste parole, Advance Wars è libertà totale oltre i confini della scacchiera su cui muoviamo le nostre unità, tripudio di una formula tanto semplice quanto declinabile in mille sfaccettature e interpretazioni, semplicemente, uno dei migliori titoli mai creati da Nintendo. Nessuna guida, nessuna forzatura, solo una mappa e un quartier generale da far cadere prima di tutto col cervello, conquistando avamposti, aumentando i nostri capitali e creando nuove unità, dalla fanteria ai carri armati, passando per caccia, bombardieri, incrociatori e sottomarini, asservendoli al nostro stile di guerra.
Non esiste approccio giusto o sbagliato, ogni strategia può portare alla vittoria: accerchiare il nemico su due lati, conquistare un ponte vitale, avvicinarsi alle coste nemiche con un sommergibile e sferrare un attacco a sorpresa oppure difendere un elicottero da trasporto e calare la nostra fanteria direttamente sul tetto del QG nemico. Mille possibilità e mille motivi di soddisfazione, in un continuo ciclo di frustrazione/esaltazione che ci farà sentire come un cagnolino appena premiato dal padrone con un croccantino, morso di gloria ampiamente meritata e studiata.
Advance Wars è strategia nuda e cruda, in cui gli strumenti bellici in mano al giocatore vanno studiati e interpretati secondo il proprio spirito tattico. Per aspiranti Armando Diaz.
“Studio” è una delle parole che più si inserisce nel contesto delle Guerre Avanzate, soprattutto quello geografico e meteorologico con relativo vantaggio che ogni unità può trarne. Un carro armato riuscirà a muoversi a stento in una foresta, lasciandolo per esempio alla mercè della fanteria d’assalto armata di lanciarazzi, mentre lo stesso bosco può trasformarsi in un nascondiglio perfetto per imboscate lungo una striscia d’asfalto, assolutamente inutile in termini difensivi. La perfezione di un meccanismo rodato nei bellicosi regni di Fire Emblem, a cui sono stati sottrattu orpelli ruolistici che poco c’entrano con la cruda guerra, aggiungendo una manualità che fa del giocatore un vero e proprio elemento di gameplay, con la sola variabile delle differenti abilità dei comandanti che sceglieremo prima di ogni battaglia.
Guerre nintendare
Carismatici, simpatici, furbi, divisi sotto le bandiere di quattro stati dai nomi improbabili, Orange Star, Blue Moon, Yellow Comet e Green Earth, prima in guerra per un semplice misunderstanding e poi uniti contro il nemico oscuro, la razza aliena di Black Hole sotto gli ordini di Sturm, che incarna, in maniera leggera e tipicamente Nintendo, gerarchi che hanno veramente sconvolto il mondo, ripudiandoli in un “buco nero” che si presta a svariate battute e ironie ben lontane dalle descrizioni scientifiche. Personaggi che sanno farsi amare, con la loro caratterizzazione anime, impegnati in un conflitto giocoso, divertentissimo e “sportivo”, privo di inutili pesantezze o importanti pensieri filosofici di fondo, in cui anche le stesse unità super-deformed contribuiscono a creare un’atmosfera colorata e dallo stile unico nelle loro stilosissime schermaglie in split-screen, orgasmo ludico a cui giungere dopo averle mosse su diorami verde-azzurri studiati da designer eccezionali, ai quali affiderei la costruzione di casa mia.
Neanche una guerra tra cuccioli di gatto e cane sarebbe così adorabile!
Andy, ragazzino prodigio dalle spiccati doti di comando e con una spiccata inclinazione da meccanico, l’energumeno Max, implacabile nel combattimento diretto e inqualificabile sulla lunga distanza, esattamente il contrario del pigro e serafico Grit, sotto gli ordini del barbuto Olaf, re dei mari a ragion veduta. Un manipolo di Ufficiali Comandanti (UC) dotato ognuno di un potere speciale, che per mette a uno di riparare tutte le unità in campo e ad un altro di evocare tormente di neve anche durante la più calda delle estati, i quali si muovono sulle pagine di una trama semplice, divertente, a tratti epica ed esaltante, per una campagna principale lunga e corposa.
Stile grafico eccezionale nella sua semplicità e un’atmosfera leggera, ideale per godersi la divertentissima perfezione dell’opera Intelligent System.
Il titolo però da il meglio di se nella War Room, modalità dove potremo scegliere il nostro UC preferito e dichiarare guerra all’avversario di turno, partendo da una situazione di equilibrio totale in decine e decine di mappe uniche e bizzarre, sbloccabili o acquistabili nel negozio in-game (altro che DLC), vero distillato dell’anima tattica del titolo, SacroGraal per chi vive la vita un quadratino di griglia alla volta. Battaglie coronate dal feticcio finale di un voto assegnato dai parametri impostati dagli sviluppatori, per tutti i fanatici del “rank S“.
Storico archivio di tutti gli UC impegnati nelle Prime e Seconde Guerre Avanzate – Istituto Ludico
It’s not war, just the end (?) of love
Oggi, come dei veterani che hanno dedicato gli anni migliori della propria vita a combattere per la patria, noi videogiocatori cresciuti a pane e strategia siamo un po’ nostalgici e affamati di nuovi conflitti. Se le medievaleggianti schermaglie tra spade, draghi e maghi di Fire Emblem continuano a proliferare ad un ritmo impressionante (e non ce ne lamentiamo, visto che su 3DS ci ha regalato episodi incredibili), Intelligent System, dopo un secondo episodio su GBA e un’ottima doppietta su DS, pare essersi dimenticata di Andy & Co., con sommo dispiacere di chi attende un nuovo episodio come si attendeva Metroid Prime 4 prima dell’E3. Un’IP dispersa, Milite Ignoto dell’ottava generazione firmata Nintendo, con una nona appena iniziata che ci fa sperare in un ritorno in grande stile, sognando tutte le possibilità che Switch potrebbe dare ad una serie che ha sofferto il passaggio da GBA a DS, complice hardware praticamente identici e l’impossibilità di sfruttare le particolari feature della portatile a doppio schermo, con due more of the same confezionati ad arte ma stagnanti nella loro perfezione. Un salto verso 3DS che non c’è stato, probabilmente complice il costante calo di interesse del pubblico e la voglia di puntare tutto, con successo, sull’epopea dell’Emblema di Fuoco, che dal passaggio ad un hardware decisamente più performante ha giovato sia in termini di gameplay sia di vendite. Noi siamo sempre qui, in divisa, a montare la guardia nel caldo del giorno e nell’oscurità della notte, illuminati solo dallo schermo di un Game Boy Advance SP, in attesa del ritorno del nostro generale, con le orecchie in tese, pronte ad udire un roboante “Presentat’arm!“. Un’amore che speriamo sempre non sia finito, una partita a scacchi che non abbiamo ancora terminato.
#LiveTheRebellion
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.
#LiveTheRebellion