Una delle più grosse rivoluzioni che hanno “sconvolto” l’economia del mondo videoludico (e più in generale di tutti i mercati legati al software) è sicuramente quella legata ai modelli free to play e freemium, sdoganati e liberalizzati negli ultimi anni grazie agli smartphone e ai rispettivi store. Pur ovviamente esistendo da molto più tempo di queste nuove piattaforme (sono concetti comunque già noti a più di qualcuno nell’ambiente PC) la forza di App Store e più recentemente Google Play è ed è stata quella di permettere a qualunque sviluppatore di raggiungere un bacino di utenti enorme con spese relativamente contenute, ridimensionando se non abbattendo quelle barriere che potevano o avevano ostacolato soprattutto i “pesci più piccoli”. Quest’oggi ci occupiamo proprio di uno di questi casi, ovvero Kaboom Monsters (disponibile gratuitamente sull’App Store di iOS e compatibile sia con iPad che con iPhone) di Broken Arms Games, una startup nata nel 2008 dagli sforzi di Yves Hohler a cui due anni dopo si sono aggiunti Elisa Farinetti e Giulio Piana.
Kaboom Monsters mostra al giocatore fin dalle prime battute una forte propensione al non prendersi troppo sul serio: se i primi sospetti potevano già venire dopo un’occhiata al sottotitolo del gioco ( “another boring fantasy wanna-be card game”, che in italiano suona più o meno come “un altro noioso aspirante gioco di carte fantasy”) questa caratteristica diventa lampante dopo aver ascoltato l’introduzione. L’avventura inizia ad Apathia, un anonimo villaggio su cui uno stregone ha imposto un sortilegio che ha mutato tutti gli abitanti in creature condannate a combattersi in eterno. Solo uno straniero che (citiamo testualmente) “non abbia niente di meglio da fare” è in grado di spezzare la maledizione. Che questo straniero sia proprio chi sta giocando?
Al netto dei pretesti di fondo che giustificano il giocato del titolo lo story mode di Kaboom Monsters è articolato in una serie di combattimenti contro la CPU, suddivisi in due mappe di 25 scontri ciascuna (è in lavorazione una modalità che consenta il multiplayer online tramite GameCenter, già supportato per quanto riguarda gli obbiettivi)
Nonostante il sottotitolo cui si accennava qualche riga sopra parli di “gioco di carte” (dicitura che quasi inevitabilmente porta alla mente prodotti come Urban Rivals o Dengen Chronicles) Kaboom Monsters è molto più vicino ad un puzzle game che ai suoi “colleghi” appena menzionati. Alla base dell’esperienza ci sono ovviamente le carte, ciascuna di forma quadrata e raffigurante creature più o meno tratte dall’ambiente fantasy (anche se non mancheranno robot e altri mostri più futuristici). Ogni carta riporta su ciascun lato un numero, e lo scopo del gioco è quello di incastrarle a turno in una griglia 3×3 in modo da conquistare le carte posizionate dall’avversario: ogni volta che si inserisce una carta confinante con un’altra nemica si ottiene un punto (sottraendone uno all’avversario e rubandogli il controllo della carta) qualora questa riporti un numero più basso sul lato che viene “toccato”. Oltre a questi valori di attacco ogni carta possiede anche un altro numero, che indica il numero di turni per il quale rimane sul campo dopo essere stata giocata. La partita termina quando tutte le celle della griglia sono state riempite, uno dei due giocatori raggiunge i 10 punti oppure termina le carte del suo mazzo (15 scelte tra tutte quelle possedute). A contorno dell’esperienza ludica nuda e cruda si inseriscono un paio di altre meccaniche più in secondo piano che vanno ad arricchire il gameplay, permettendo di ottenere nuove carte e di potenziare quelle già nelle nostre mani. La prima di queste è la possibilità di equipaggiare le nostre carte con dei particolari oggetti per aggiungervi degli effetti secondari: selezionando un arma la carta equipaggiata vanterà un miglioramento delle statistiche durante la fase di attacco, mentre con gli scudi si otterrà un bonus qualora sia necessario difendersi dagli avversari. Selezionando uno dei potenziamenti speciali inoltre (suddivisi in “occhiali” e “baffi finti”) le nostre carte saranno invece in grado di resistere ai tentativi di conquista avversari. È possibile ottenere questi potenziamenti grazie al fabbro, capace di combinare tra di loro i materiali raccolti dal giocatore come ricompensa dopo ogni vittoria, che dovranno essere messi assieme seguendo delle determinate combinazioni dette ricette (che possono essere acquistate dal fabbro stesso pagando in gemme, la moneta di gioco, oppure “indovinate” seguendo un approccio trial and error). Altro aspetto di contorno utile per migliorare le prestazioni del nostro mazzo è quello del crafting, che permette al giocatore recandosi dal mago di fondere tre carte in una nuova creatura più potente (anche qui seguendo le ricette acquistate o procedendo per tentativi). Non manca la possibilità di comprare nuovi mazzi, carte, materiali e strumenti al mercato.
La giocabilità di Kaboom Monster è, purtroppo, se non minata quantomeno un po’ azzoppata da alcune scelte a livello di interfaccia ed user experience, che rendono il prodotto finale meno riuscito rispetto alle potenzialità che mostra sul fronte ludico. Il problema principale da questo punto di vista è la mancanza di una voce nel menu dove selezionare un mazzo “di base” e i potenziamenti assegnati a ciascuna carta, cosa che costringe il giocatore a dover eseguire questa operazione ogni qualvolta decida di sostenere un combattimento, piuttosto che farlo “una volta per tutte” ed eventualmente apportare qualche modifica in un secondo momento. L’editor del mazzo stesso che viene proposto è estremamente spartano e si limita a raggruppare le carte dello stesso tipo in posizioni adiacenti, non offrendo alcuna opzione di ricerca a velocizzare il processo di creazione. Tutti problemi di semplice soluzione (basterebbe appunto dedicare una voce ad hoc nel menu), che però allo stato attuale delle cose appesantiscono l’esperienza. Problemi meno fastidiosi ma ugualmente presenti su iPhone sono quelli legati alle dimensioni contenute di bottoni ed icone, che in qualche occasione possono creare qualche leggero disagio con cui probabilmente chi gioca sul tablet di casa Apple non si troverà a fare i conti.
Come già detto il titolo è disponibile gratuitamente su App Store. Per questo motivo è più che giustificato l’inserimento di banner pubblicitari che sovente compaiono tra un combattimento e l’altro, come appare decisamente buona l’idea di elargire piccole ricompense casuali (sotto forma di forzieri contenenti gemme e bonus) a patto che l’utente guardi un breve trailer che sponsorizza altri prodotti. Non manca la possibilità di acquistare in-app gemme per poi spenderle all’interno del gioco per velocizzare l’evoluzione del proprio mazzo, ma è inserita con “cognizione di causa” e anche senza ricorrervi l’esperienza rimane divertente e fruibile, problemi di interfaccia a parte. Da questo punto di vista potrebbe però sorgere qualche problema con l’arrivo della modalità multigiocatore (il classico problema del “pay to win” comune a tutti i giochi che sfruttano microtransazioni), comunque sicuramente arginabile usano un algoritmo per il matchmaking che tenga conto dei “capitali investiti” dai giocatori.
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