Con l’uscita di
Vault-Tec Workshop, siamo finalmente giunti al terzo, e ultimo, stuff pack disponibile tra i DLC di
Fallout 4. Per l’occasione,
Bethesda ci porta sottoterra, in un complesso di caverne che, in origine, avrebbero dovuto ospitare il Vault 88.
Spetterà a noi portare a termine i lavori, popolare la struttura, e, come un buon dipendente della famigerata Vault-Tec, effettuare esperimenti più o meno nefandi sui nostri futuri abitanti.
Ma prima di tutto, vediamo se davvero ne vale la pena. Benvenuti quindi sottoterra, dove il futuro ci aspetta!
VERSIONE TESTATA: PC
Andiam Andiam, Andiamo a Scavar!
Ormai ripeterlo sembra superfluo, ma come i precedenti contenuti Workshop (
Wasteland e
Contraptions), anche quello dedicato ai vault
si focalizza sulla costruzione di insediamenti. Avremo quindi a nostra disposizione nuove strutture modulari, materiali e complementi d’arredo a tema retrò, del genere che ci si potrebbe aspettare di trovare in uno dei vault disseminati nel gioco base.
Ovviamente, come nei predecessori, la maggior parte era già disponibile da mesi agli utenti in grado di usufruire dei mod (
a tutt’ora questo esclude i giocatori PS4), ma quello che separa
Vault-Tec Workshop dai precedenti stuff-pack è non solo l’enorme mole di strutture disponibili, ma il fatto che
incorpora nuove quest e personaggi, cosa completamente assente in
Contraptions e
Wasteland.
A partire dal livello 20, infatti, avremo la possibilità di rispondere ad una richiesta d’aiuto via radio, dando il via alla quest principale che ci porterà alle cave di Quincy. Dopo un breve ma cruento scontro a fuoco con i predoni presenti nell’area, potremo accedere alle macerie del vault 88, e fare la conoscenza con il Sovrintendente locale, Emily Barstow, unico ghoul non ferale della zona, rimasta intrappolata da 200 anni all’interno della struttura. Con l’arrivo del nostro alter-ego, e dopo averle costruito una scrivania degna di un Sovrintendente, potremo dare il via a DLC vero e proprio,
costruendo un vault degno di tale nome e iniziando a fare esperimenti sui primi abitanti.
“…15esima ora di esperimento: i soggetti sono ancora vivi… un completo fallimento…”
Tre metri sottoterra
Quello che il dlc perde in termini di originalità dei contenuti, lo riguadagna completamente dal punto di vista degli spazi offerti: pur potendo tranquillamente sfruttare solo l’area iniziale, una delle possibilità offerte da
Vault-Tec Workshop è quella di
esplorare il complesso di caverne, ognuna dotata di un proprio banco di lavoro e quindi gestibile come un insediamento separato, ma con soluzione di continuità tra un’area e l’altra.
Questo, di fatto,
rende l’area del Vault 88 la più grande offerta dal gioco per la creazione di un insediamento, ma prima di poter inziare a sfruttare le zone secondarie, sarà necessario attivare i banchi da lavoro e ripulirle dai nemici.
Le caverne diventano quindi un vero e proprio labirinto popolato da creature feroci (aspettatevi di tutto, dai ratti-talpa ai deathclaw passando per scorpioni e sentinelle robotizzate),
aggiungendo così longevità a quello che altrimenti sarebbe stato solo l’ennesimo, superfluo stuff pack.
Allo stesso modo, le brevi e ripetitive fetch-quest nelle quali ci lanceremo a caccia, di volta in volta, contribuiscono a creare un’esperienza di gioco molto più completa rispetto ai workshop visti sinora, con tanto di ricompense e interazioni con png vari introdotti espressamente nel DLC.
“…qualcuno ha detto Fallout Shelter?”
Il Vault di Topo Gigio
Purtroppo però, anche in questo caso non mancano dei punti negativi: se è vero che siamo di fronte ad un prodotto decisamente superiore a quanto visto sinora in termini di stuff pack,
Vault-Tec Workshop resta comunque un DLC mirato più alla sostanza che non alla qualità. Sicuramente i pochi esperimenti sui residenti offerti dalla quest principale, il cui unico rischio per i partecipanti è morire di noia,
lasceranno con l’amaro in bocca chi si aspettava di ricreare le vere e proprie torture sociali messe in atto nei normali vault dell’universo di gioco.
Inutile poi specificare che, trattandosi di un’area sotterranea, l’illuminazione diventa particolarmente importante rispetto ad altri insediamenti, e i glitch grafici che limitano l’area illuminata dalle fonti di luce costruibili
rendono il Vault 88 un posto particolarmente buio. Non che questo non sia risolvibile con un piccolo mod, ovviamente, ma ancora una volta si tratta di opzioni a tutt’ora non accessibili a tutti gli utenti, e per il momento
PS4 resta ancora fuori dai giochi in questo senso.
Stesso dicasi della compatibilità con l’IA dei personaggi non giocanti: mentre i vari png creati per l’occasione e gli occasionali residenti attirati nel vault dai messaggi radio si comportano bene o male con normalità,
lo script comportamentale di mercanti, carovane ed eventuali invasori armati impazzisce completamente all’avvicinarsi ad un insediamento interrato. I primi tendono a ignorare il Vault 88, anche dopo aver esplicitamente stabilito delle tratte commerciali, fermandosi all’esterno dove il costante respawn dei predoni li rende facili vittime. Quando la situazione si capovolge, invece, l’ampiezza delle caverne non solo rende difficile l’individuazione di eventuali “ospiti indesiderati”, ma costringe anche questi ultimi a vagabondare senza una meta precisa,
quasi fossero loro le vere cavie da laboratorio.
Resta infine il problema che le nuove strutture, così come nei precedenti workshop, spesso e volentieri sono combinabili solo tra di loro, e talvolta anche per questo è richiesta pazienza e precisione. Precisione che (ormai dopo nove mesi ci saremmo anche stufati di ripeterlo) è
totalmente e assolutamente carente nel sistema di costruzione offerto dal gioco, e che, a questo punto, dovremo abituarci a soffrire.
Verdetto
Si
Il mio falegname ha finalmente trovato concorrenza...
Commento
Pro e Contro
✓ La più ampia area edificabile vista sinora
✓ Alcune brevi quest secondarie
✓ Numerose nuove strutture e oggetti...
x ...molte delle quali già disponibili via mod
x Alcuni bug nell'illuminazione
x Poca originalità nei contenuti
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