Recensione Experiment 12

Nel mondo dell’editoria non è poi così infrequente trovarsi di fronte ad opere scritte a quattro mani, così come anche nella musica spesso ci si imbatte in tracce con due, tre o anche più voci (tendenza portata all’estremo in alcuni brani hip hop, davvero pieni di featuring). Negli anni la scena videoludica non si è certo sottratta a questo tipo di produzioni, ma ben pochi titoli possono vantare una schiera di dodici sviluppatori alle spalle: Experiment 12 è invece esattamente questo, un’esperienza indie a ventiquattro mani pensata da Terry Cavanagh (autore di VVVVVV, videogioco a piattaforme arrivato anche su Nintendo 3DS) e partorita poi assieme, tra gli altri, a Jasper Byrne (Lone Survivor), Robert Yang (Zobeide) e Ian Snyder (Captain Dan V Zombie Plan). Davanti ad una tale abbondanza di sviluppatori e ad un concept decisamente originale la curiosità di quantomeno provare il gioco si palesa in modo quasi fisiologico, se poi ci aggiungiamo una distribuzione completamente free (potete scaricare il gioco da qui) la “provata” diventa quasi d’obbligo. Ma anche il rischio che alcuni capitoli risultino più riusciti degli altri è altrettanto concreto.

Nella bocca del caval donato

Avviato il gioco grazie al classico doppio click, Experiment 12 ci mette subito davanti alla selezione del capitolo senza molti preamboli. Questi, pur essendo legati da un filo conduttore comune rappresentato dalla storia che si prefiggono di raccontare, sono giocabili tutti e dodici stand alone fin da subito(ogni capitolo è ad opera di uno sviluppatore diverso e vanta uno stile ed un gameplay diverso), permettendo di toccare con mano ognuna delle facce ludiche della produzione perdendo però quella “visione d’insieme” rappresentata dalla trama. La navigazione nel menu principale avviene grazie alle frecce direzionali su e giù, con la barra spaziatrice designata alla conferma della selezione che una volta fatta causerà l’apertura di una nuova finestra entro la quale si svolgerà tutto il giocato del capitolo, confermando l’idea che il menu di fatto sia un “aggregatore” di mini-giochi che costituiscono ognuno un capitolo indipendente, trama a parte.

Press spacebar to play

Il primo capitolo, ad opera di Terry Cavanagh, ci mette sotto le dita un platform a due dimensioni in cui il nostro scopo è quello di esplorare le varie schermate alla ricerca di alcune security card in grado di aprirci le porte del livello corrispondente al loro. Per fare questo dobbiamo muoverci (mediante i tasti direzionali, con la freccia su dedicata all’azione di salto) evitando di entrare in contatto con gli ostacoli che incontriamo lungo il percorso, oggetti dalla forma ellittica che si muovono tutti seguendo un pattern regolare. Ogni qualvolta veniamo colpiti vedremo il timer posto in alto a sinistra aumentare di una certa quantità di secondi (sostanzialmente assegnandoci una penalità) e l’indicatore testuale che descrive le nostre condizioni fisiche cambiare in peggio (fino ad arrivare ad un punto tale da rallentare i movimenti del personaggio), ma d’altra parte l’area verrà liberata da tutti gli ostacoli.

Nel secondo capitolo (creato da Ian Snyder) saremo alle prese con un gioco in stile The Worlds Hardest Game, e dovremo guidare il nostro alterego dal punto di inizio fino al punto di accesso alla stanza successiva evitando dei quadrati rossi messi li per ostacolarci. A rendere più complicate le cose interviene la scelta (giustificata a livello di trama dalle necessità del protagonista di appoggiarsi al muro per camminare) di rallentare i movimenti e ostacolare la visibilità facendo tremare lo schermo sempre di più man mano che ci si allontana dalle pareti, ripristinando la situazione iniziale una volta ripreso il contatto con queste.

Segue una terza fase che ricalca a grandi linee l’impostazione della precedente, proponendo qualcosa di molto simile con la differenza di una grafica più evoluta (quadrati e forme geometriche lasciano il posto a sagome umanoidi e a creature più mostruose) ma senza “problematiche deambulatorie” di sorta. Scopo di questo terzo capitolo è quello di attraversare le aree proposte evitando le deformi creature nemiche e dando la possibilità di parlare con dei personaggi non giocanti dislocati sulla mappa.

Il quarto capitolo si rifà sia graficamente che dal punto di vista delle meccaniche al primo, sviluppandosi in più aree nelle quali il nostro personaggio vaga alla ricerca di alcuni terminali rossi in grado di sbloccare l’accesso dei vari livelli di porte. A stanze affrontate con un gameplay a piattaforme simile a quello del primo capitolo si alternano altre aree impostate con visuale top down che si rifanno invece alle altre due sezioni affrontate in precedenza.

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Il meglio ed il peggio

Il capitolo ad opera di Richard Perrin sul principio pare metterci davanti un cugino non troppo lontano di Slender: The Eight Pages, sia per ambientazione che per gameplay. Ma il paragone si limita alla prima impressione, perché una volta esplorata la “selva oscura” tridimensionale in cui ci troviamo catapultati e raggiunto la torre presente sull’isola ci troviamo ad interagire con dei monitor che permettono di prendere il controllo di altri personaggi, cimentandosi nei loro panni pixelosi in delle fasi di esplorazione. Alla “morte” di uno di questi corrisponde una sorta di game over per quello scorcio di sezione, che non può essere più affrontato se non ricominciando da capo il capitolo.

Segue quello che probabilmente è il capitolo divertente ed originale dal punto di vista ludico, consistente in un particolare puzzle game in cui dobbiamo “gestire” più personaggi ubicati su schermi diversi, con la particolarità che ad ogni movimento impartito tramite la tastiera corrisponderà la risposta contemporanea di tutti i personaggi in uso (ad esempio se si stanno adoperando tre personaggi, premendo destra questi muoveranno tutti verso destra). L’obiettivo è quello di azionare dei pulsanti a pressione, uno in ogni schermo, per consentire agli altri personaggi di poter avanzare nei rispettivi quadri fino a completare del tutto il capitolo. La cosa diventa ovviamente più difficile con l’aumentare dei personaggi a ripetizione, arrivando a dover gestire allo stesso tempo fino a cinque “omini” da mantenere ognuno sopra al rispettivo pulsante.

Alla sezione migliore del prodotto segue quella meno riuscita: (volutamente?) criptico in praticamente tutti i suoi aspetti, dalle scritte che compaiono a schermo allo scopo che il giocatore deve perseguire, ci troviamo a controllare delle croci tridimensionali da far interagire con degli umani che attraversano l’area. Avvicinandosi a questi il controllo passa ad un’altra delle croci, mentre andando addosso a questi figuri si verificherà una sorta di esplosione che ne causerà la morte. Qualunque cosa scelga di fare il giocatore il livello giunge comunque alla sua conclusione senza nessuna conseguenza.

A “risalire a cavallo” prova Alan Hazelden con un altro capitolo stilisticamente originale, in cui tutti gli elementi a schermo altro non sono che caratteri testuali visualizzati in verde su sfondo nero, dando l’impressone di utilizzare una shell di comando unix/linux. A livello di giocato il livello è composto da vari “rapporti”, in ognuno dei quali dobbiamo cercare di guidare un paziente (rappresentato dal carattere “@”) verso una porta (schematizzata dal carattere “#”). Nei primi rapporti, più semplici e meno articolati, capita di vedere morire il personaggio in uso a causa di misteriosi offerti collaterali causati da esperimenti non meglio specificati condotti su questi, ma man mano che le aree aumentano di complessità salgono anche le possibilità di riuscire a salvare le cavie che stiamo controllando.

Fly me to the moon

Il nono capitolo si può definire come il “gemello cattivo” di Missile Command: al comando di un satellite dovremmo tracciare la traiettoria dei nostri missili per colpire la base a terra, evitando le difese di quest’ultima che si faranno via via sempre più complesse da superare (all’inizio la base si limiterà a sparare semplici proiettili dai movimenti regolari, per poi arrivare a missili più “intelligenti” che possono difendere anche grazie all’onda d’urto della loro esplosione).

Con il decimo capitolo si torna ad un gameplay orientato verso la risoluzione di enigmi, mettendoci nei panni di un personaggio alieno (le fattezze sono umanoidi, ma la testa è una via di mezzo tra quella di un lupo e quella di un coccodrillo) il cui scopo è quello di avanzare attraversando le porte, colorate di rosso qualora fossero bloccate. In realtà gli enigmi non risultano particolarmente complessi ed il valore della sfida è abbastanza livellato verso il basso, regalandoci un altro di quei capitoli che stonano al confronto con gli altri.

L’undicesimo e penultimo capitolo ha la particolarità di essere scritto in javascript e quindi di necessitare di un browser internet per essere fruito: lo scopo di questa sezione è quella di guidare il nostro alterego (tornato a fattezze decisamente più umane) attraverso una sorta di indagine, entrando nei vari edifici che si incontrano lungo la strada e attraversandoli evitando i poliziotti che vi sono all’interno. La sfida torna ad assestarsi su un livello più impegnativo rispetto al precedente capitolo, mettendoci davanti ad una produzione non molto originale come giocato ma sicuramente godibile.

“Usciamo a riveder le stelle” con un ultimo e riuscitissimo spezzone di gioco in grado di proporre di nuovo qualcosa di originale. Si ritorna ad un platform in 2D vagamente ispirato a Megaman dove rispetto alle altre fasi di questo tipo proposte il protagonista ha adesso anche la capacità di sparare delle onde azzurro elettrico ed eliminare temporaneamente i nemici presenti. Ogni nemico eliminato aumenterà il valore di un timer a schermo necessario per poter attraversare alcune delle porte presenti (cosa possibile solo se il valore del timer, che scende con il passare del tempo, è maggiore di quello riportato sulla porta). Venendo in contatto con uno dei nostri avversari il timer scenderà più velocemente, rendendo più complicata l’impresa ed il gameplay proposto più solido e divertente, tanto da poter parlare di una sezione che non avrebbe sfigurato nemmeno come gioco “a parte” (come del resto si può dire dei capitoli 6 e 9).

Verdetto
7 / 10
Tante mani, forse anche troppe
Commento
Experiment 12 alterna sezioni riuscitissime a cose meno belle, risultando comunque nel complesso un’esperienza assolutamente godibile ed in grado di far passare un’ora/un’ora e mezza piacevole al giocatore (nonostante una narrazione non sempre puntuale e qualche passaggio decisamente criptico). Alcuni dei capitoli proposti potrebbero (a nostro avviso) funzionare anche “stand alone” e magari distribuiti su piattaforme mobile o portatili, anche al classico coffee price piuttosto che gratuitamente. Tirando le somme e considerando quanto detto, non resta che suggerirvi di provarlo.
Pro e Contro
Vari stili e generi amalgamati in modo efficace
Alcune sezioni sono davvero riuscite...

x ... Altre di contro meno
x Narrazione non sempre efficace e a volte criptica

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