Tanto tempo fa in una galassia lontana, lontana….

I videogiochi venivano comprati fatti e finiti. Tornavi a casa col tuo bel disco di God of War, lo schiaffavi dentro la console (sperando che non si bloccasse sul logo principale) e ti godevi quell’ammasso di pixel e fantasia che tanto ricordiamo nostalgicamente.

Non esistevano aggiornamenti o partite online, walkthrough o streaming su Twitch. Quando una sezione sembrava insuperabile potevi affidarti esclusivamente al passaparola, sto ancora aspettando quel famoso biglietto per la luna nonostante abbia di gran lunga superato le 100 vittorie contro la Lega Pokémon. 

Ma sopra ogni cosa: non esistevano le microtransazioni, il male puro, più disprezzate di Joffrey Baratheon in Game of Thrones. Nominale in qualche notizia pre-lancio di un videogioco e puoi star certo che ne rovinerai il debutto. Le masse si fionderanno nelle strade dei social armate di meme e risentimento. 

No, non sono un nostalgico, e questo non sarà uno di quei pipponi in cui “si giocava meglio quando si stava peggio”, anche perchè preferisco di gran lunga i più recenti approcci cinematografici verso cui l’industria videoludica si sta muovendo. Sono però un grandissimo amante dell’arte in ogni sua forma, e odio profondamente i pregiudizi che possano, in qualche modo, minarne l’operato. 

Voglio perciò parlarvi di una storia che forse alcuni di voi avranno già sentito, augurandomi di fare un po’ di chiarezza su ciò che successe davvero e di come una grande opera fu sommersa sotto il marasma dell’ignoranza.

Com'è accaduto che una grande opera venisse sommersa sotto il marasma dell'ignoranza?

Sarò sincero, sono un super fan dell’universo di Guerre Stellari, e per scrivere questo mio primo articolo ho deciso di immergermi, di nuovo, nei campi di battaglia di Star Wars Battlefront 2, da cui mi ero congedato davvero da troppo tempo.

Non so se sia stata fortuna o se la Forza era con me, ma trovare una partita piena dopo appena 7 secondi di matchmaking è stato un vero stupore. Buttando un’occhio ai livelli dei componenti delle due squadre ho notato che si trattava di giocatori veterani, fedelissimi che, a distanza di 5 anni appena compiuti, dedicavano ancora tempo al titolo. 

Inizia la partita: Ribellione contro Impero, tra le strade evacuate di Mos Eisley. 

Ed eccoci tra i sabbiosi vicoli dello spazioporto di Tatooine, compatti e lanciati verso il primo obiettivo ben difeso da Stormtrooper, torrette e un AT-ST. Un razzo dalle retrovie si schianta sul muso del pesante mezzo distraendo il suo fuoco e consentendo alle truppe ribelli di conquistare il sito. In cielo Caccia TIE e Ala X danzano tra esplosioni rosse e verdi. La risata dell’Imperatore Palpatine riecheggia mentre, alla radio, la voce del Maestro Yoda ci da speranza. 

DICE può essere criticata per molti aspetti, ma in nessun modo si può negare loro di non far sentire il giocatore protagonista di un conflitto su larga scala, ogni partita online è costellata di sequenze cinematografiche indistinguibili dallo script.  Un preambolo sicuramente enfatizzato, ma che vuole far assaporare la qualità percepita di un titolo sorretto da un supporto duraturo e, dati i pettegolezzi, imprevedibile.

Dalle notizie “scandalistiche” e i commenti pressappochisti che ne hanno accompagnato il lancio nessuno infatti si sarebbe aspettato una così lunga vita.

Ma andiamo con ordine.

Il titolo si presentò ai pad dei giocatori con una versione beta, rilasciata ad ottobre 2017, mostrando a tutti il sistema di progressione: delle loot box, guadagnabili con una valuta in-game legata ai risultati di fine partita, al cui interno si potevano trovare delle carte/perk con cui potenziare le proprie classi, eroi o veicoli, oltre ad elementi di natura cosmetica.

DICE comunicò però che nel gioco completo avrebbe introdotto una valuta premium per ottenere tali loot box istantaneamente. 

In questo modo sborsando soldi reali si potevano comprare i Cristalli, che avrebbero velocizzato di gran lunga la progressione del proprio profilo a discapito di chi al titolo voleva dedicare “solo” tempo. Neanche a dirlo, gli utenti si sono comprensibilmente infuriati, lamentando di sbilanciare il gameplay in favore dei giocatori più “spendaccioni”. Chiaramente, il fatto che  si trattasse di un gioco perlopiù multiplayer, gravò pesantemente sull’appeal del titolo.

Pertanto seguirono dichiarazioni che spiegarono che, attraverso la valuta premium, non si sarebbero potuti ottenere “gli oggetti più potenti del gioco, raggiungibili invece solo tramite i risultati in-game”.

A poco servirono, ormai il danno era fatto, l’intera comunità videoludica prese curiosamente proprio il titolo DICE come capro espiatorio nella lotta alle microtransazioni. Una risonanza che oltrepassò anche il target effettivo di un gioco sicuramente non indirizzato alle grandissime masse come un FIFA o un Call of Duty.

Il 17 novembre Battlefront 2 uscì e ben ricordo di aver saltato le lezioni in università per andare a ritirarlo la mattina stessa. Ricordo anche che al Day1 il gioco finì sugli scaffali con un prezzo già scontato di un buon 15%, facendo presumibilmente percepire ulteriormente al pubblico generalista una minore qualità produttiva.

Durante la stessa giornata però, dalla sede di Stoccolma, il Boss Oskar Gabrielson dichiarò: ”Abbiamo ascoltato le preoccupazioni circa la possibilità che alcuni utenti potessero avere dei vantaggi dalle microtransazioni, ma le polemiche stanno mettendo in ombra quello che riteniamo essere un gran gioco. Non è mai stata nostra intenzione che le cose andassero così, ci spiace di aver gestito male la questione”. Ne seguì che, al lancio, le famigerate microtransazioni non furono nemmeno presenti, lasciando la progressione al più classico “tempo di gioco”.

Il pubblico aveva vinto.

Il Signore Oscuro dei Sith era stato abbattuto, la galassia poteva tornare a fare sogni sereni. Tutte queste voci che tanto si erano amareggiate dopo aver visto rovinato il loro titolo preferito potevano finalmente acquistare la loro copia e giocare ad un multiplayer equo. O forse no?

Immaginate se, dopo Episodio VI, la notizia della sconfitta dell’Impero Galattico non fosse circolata. Immaginate se nell’Orlo Esterno si fosse continuato a vivere con l’odio represso verso la dittatura. 

Qui sulla Terra le cose andarono proprio in questo modo, la notizia fu completamente ignorata in favore dei meme contro Electronic Arts. In questo non aiutarono le varie riviste del settore, che dedicarono un decimo dei loro potenziali sforzi alla redenzione del titolo DICE. Pochi articoli riportarono limpidamente della rimozione della componente Pay-to-Win di Battlefront 2, quando per settimane non parlarono d’altro, chiaramente andando incontro all’audience e al commento facile.

Ancora oggi c’è estrema confusione circa gli eventi legati allo sfortunato lancio del gioco. Gran parte delle persone sono ancora convinte che le microtransazioni furono presenti al lancio, che DICE si scavò la fossa da sola. Non sono qui per fare l’avvocato del diavolo. Come ammesso da loro stessi, la gestione non fu delle migliori. Ma se i giocatori non hanno cambiato opinione nonostante i concreti sforzi del team nel rendere Battlefront 2 “il miglior posto dove un fan di Star Wars potesse giocare”, significa che anche la stampa non fece un gran lavoro in proposito.

Sorte simile, anche se enormemente meno risentita, sta capitando al recentissimo Overwatch 2. Nel titolo Blizzard infatti si è passati dal pagare a prezzo pieno il gioco per avere accesso ad ogni cosmetico alla classica formula Free-to-Play dove ogni skin, emote o emblema si paga con denaro reale. Pagando il Battle Pass si ha inoltre immediato accesso alla nuova healer Kiriko, bypassando il grinding fino al livello 55. 

Diversi utenti stanno muovendo aspre critiche verso Blizzard e la sua “fame di soldi”.

Persino Destiny 2, anch’esso convertito in Free-to-Play, vede un piano di 4 Stagioni annuali, scandite da un corposo DLC in cui, acquistando i vari Pass trimestrali, si sblocca istantaneamente l’arma esotica di turno. Questo treno non si può fermare, l’industria del Gaming si sta muovendo sempre più decisamente verso questa direzione.

Lo dimostra Sony che, con la novella acquisita Bungie, sta lavorando ad un Game-as-a-Service, esclusiva inedita rispetto a ciò che la casa giapponese ci ha abituati. O anche Ubisoft, che continua a spingere nuovi capitoli in salsa Life Service come The Division Heartland a breve in beta, il mai nato Ghost Recon Frontline, per non citare il defunto Hyper Scape. Epic Games non può che ringraziare il successo di Fortnite per il peso che oggi esercita come publisher, se Alan Wake 2 vedrà la luce sarà anche grazie alle microtransazioni del celebre Battle Royale.

Non serve il blaster firmato Gucci per vincere.

Intendiamoci, come ogni cosa, se utilizzata sregolatamente può causare danni gravi. Il meccanismo delle Loot Box legato ad un sistema di pagamento reale è, sotto qualunque punto di vista si guardi, accomunabile al gioco d’azzardo. La casualità, anch’essa mai del tutto confutabile, di drop che pongono un giocatore in una posizione di vantaggio rispetto ad altri è sbagliata, e potrebbe portare un certo tipo di soggetto ad abusare di tale “scorciatoia”. Il confine è labile e il pubblico non fa tanta fatica ad infervorarsi, i publisher oggi ci pensano qualche secondo in più prima di introdurre articoli a pagamento nei loro titoli.

D’altro canto è innegabile che le microtransazioni nei giochi online, se relegate al lato “fashion”, non compromettono in alcun modo la qualità effettiva di un prodotto. 

Overwatch 2 è godibilissimo anche se Tracer non indossa il cappellino da elfo. 

La Vittoria Reale in Fortnite è raggiungibile anche senza indossare felpa e pantaloni Balenciaga.

E su Sea of Thieves potrai comprarti la nave dell’Olandese Volante e la skin di Davy Jones, spawnerai sempre e comunque, con le stesse armi ed equipaggiamento, in una taverna con altri tre scappati di casa. 

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