Se c’è un commento che ha accomunato un po’ tutti gli appassionati di realtà virtuale all’annuncio di PlayStation VR 2, è stato quello sul prezzo. Seicento euro sono tanti, ma lo sono soprattutto se rapportati al prezzo della console ammiraglia. Cinquanta euro in più di Playstation 5 sono difficili da mandar giù, perché per la prima volta un accessorio è più costoso della console con la quale utilizzarlo.

E poi ci sono i giochi: Horizon VR Call of the mountain, che è disponibile in un bundle con PlayStation VR 2 a 649€, viene venduto separatamente a 70€. Tanti per come siamo abituati a recepire un gioco VR che, per quanto completa, finora è stata un’esperienza sicuramente ridotta rispetto ai titoli più importanti che escono su console. Da quello che sappiamo, Call of the mountain è uno spinoff, legittimo aspettarsi un prezzo più basso. 

Tutto questo ci ha fatto domandare quale sia la strategia elaborata da Sony per PlayStation VR 2. A partire da una comunicazione che non è stata esattamente lineare, la sensazione è che il gigante giapponese stia andando un po’ a tentoni e che non abbia ben chiara una strategia di vendita. Un’anomalia se si pensa che Sony è praticamente da sola in un mercato in cui ha creduto fortemente da sempre, insidiata soltanto dai visori PC che però, tolti i pochi modelli stand alone presenti sul mercato, non rappresentano una vera e propria concorrenza (tranne uno, tra poco vedremo quale).

Il primo modello di Playstation VR ha venduto bene, ma non benissimo. Si parla di circa 5 milioni di unità piazzate, pur essendo proposto a un prezzo molto più appetibile rispetto a questo secondo modello. È vero: tra i due modelli c’è un abisso tecnologico e anche un comfort nell’utilizzo nettamente differente. Rimane però l’incognita di un visore che costa 600€ quando sul mercato c’è un altro modello completamente wireless, Meta Quest 2, che costa di meno. Non è un caso se voci informate parlano, in questo caso, di circa 15 milioni di unità vendute.

Qual è dunque il posizionamento di PlayStation VR 2? È giustificato il prezzo alla luce dell’hardware rinnovato? Dove sta andando la concorrenza?

Visori stand-alone e connessi al PC: le differenze

L’attuale panorama di visori per la realtà virtuale presenti sul mercato vede la divisione in due grandi famiglie: i visori per PC e quelli che funzionano anche da soli. La grande differenza, chiaramente, è legata al costo e al comfort di utilizzo. L’utilizzo stand-alone significa sostanzialmente un visore wireless, che è poi l’obiettivo a cui ambiscono tutti i visori VR, perché l’ergonomia è una parte fondamentale del successo. 

Vive Cosmos, un altro visore. con caratteristiche tecniche notevoli, venduto in bundle con Half Life Alyx
Poi c’è il costo: un PC capace di far girare bene i giochi in VR, se si esclude quelli con una grafica più elementare, non è certo un PC entry level. Di conseguenza il costo di un’esperienza VR cresce drammaticamente. Ecco perché Oculus, con i suoi visori Quest e Quest 2, ha saputo attrarre una larga fetta di utenti, conquistando anche chi con la realtà virtuale ha poco a che fare. 

Alcuni visori collegabili al PC offrono anche un kit wireless, per sfruttare la potenza di calcolo del computer senza necessità di essere attaccati a un guinzaglio. Un upgrade notevole che però, solitamente, si traduce in un esborso ulteriore

Quindi, quanto costa la realtà virtuale?

Detto tutto ciò, rispondiamo al quesito fondamentale: quanto costa giocare in realtà virtuale? Meta Quest 2, che è appunto uno dei visori più popolari sul mercato, parte da 449€ per la versione da 128 GB e sale a 549€ per quella da 256 GB. La dotazione di memoria è importante proprio perché, essendo un dispositivo che vive da solo, ha bisogno di averne a bordo. 

Il prezzo, già così, è molto vicino a quello proposto da Sony, soprattutto se si considerano le specifiche: Meta Quest 2 ha una risoluzione di 1832×1920 per occhio, con una frequenza che arriva al massimo a 90 Hz. PlayStation VR 2, invece, sale a 2000 x 2040 pixel per singolo occhio, con una frequenza che può arrivare fino a 120 Hz. Sappiamo che la frequenza è fondamentale ai fini della riduzione della motion sickness, ovvero alla sensazione di nausea che molti visori generano in chi è particolarmente sensibile. Ovvio che l’alta frequenza di refresh serve a poco se i giochi girano a una frequenza più bassa. Da qui deriva la notevole capacità di elaborazione richiesta dalla VR, che deve garantire alti livelli di refresh per ogni singolo occhio, con risoluzioni elevatissime (abbiamo parlato infatti di circa 2000 x 2000 pixel per ognuno dei due schermi che solitamente vengono utilizzati). 

Insomma, la spesa per un visore parte da 500€. Per Meta Quest 2 basterebbe questo, visto che vive da solo, per Sony invece bisogna aggiungere la spesa di Playstation 5, il che porta l’esborso totale a 1.150€, decisamente fuori portata per il grande pubblico.

I caschetti VR per PC

Non parliamo poi dei visori PC, dove si trovano offerte di tutti i tipi. Alla basta dell’offerta ritroviamo lui, Meta Quest 2, che questa volta richiede il cavo di connessione al PC (Meta Link), il quale viene proposto a 99 euro. Parliamo quindi di un esborso minimo di 550 euro da sommare a quello di un PC da gioco che, volendo tagliare l’argomento con l’accetta, possiamo stimare in circa 1500€. L’esperienza entry level col PC, quindi, parte da 2000€. Senza contemplare i modelli VR di Vive, tecnicamente ancora superiori, che però prezzano dai 700 ai 1300$. Tantomeno eviteremo di avvicinarci Meta Quest Pro, il visore “professionale” di Meta, che parte addirittura da 1.799€.

Quest Pro, il visore “professionale” secondo Meta

Ne vale davvero la pena?

La spesa è notevole. PlayStation VR 2, pur richiedendo un impegno consistente, non è né alla base, né al vertice dell’offerta commerciale e rappresenta un bel pezzo di tecnologia al passo con i tempi. Il sistema di rilevamento dei movimenti è a 6 assi e ci sono due sensori IR per rilevare l’ambiente e lo sguardo del giocatore. Ma la vera domanda è: ne vale davvero la pena?

Si, perché la sensazione più comune, quando si apre un negozio virtuale di giochi in realtà virtuale, è quella di un’accozzaglia di giochi occasionali. Esperienze brevi o gameplay estremamente “veloci” e poco profondi nella maggior parte dei casi. Perché investire così tanto per giocare a Beat Saber?

Se già con col primo visore VR, proposto a circa la metà del VR 2 o poco più, Sony ha faticato riuscendo a vendere 5 milioni di pezzi pur con una base installata di PlayStation 4 nettamente superiore a quella attuale di PlayStation 5, come può pensare di avere successo raddoppiandone il prezzo con una base installata di PlayStation 5 che solo recentemente ha superato le 20 milioni di unità?

Dove si inserisce Sony con PlayStation VR 2

Tuttavia, dalle parti di Tokyo, di videogiochi e periferiche se ne intendono. Viene quindi da pensare che se hanno deciso di investire così tanto sulla seconda versione di questa periferica, un perché ci sarà.

D’altronde Sony, non è un mistero per nessuno, sta cercando da tempo di riposizionarsi in una fascia molto alta del mercato. Lo dice la politica ancora saldamente legata alla vendita dei propri titoli che non ha nemmeno per un attimo ceduto alla tentazione di includere tutto in un abbonamento onnicomprensivo alla Game Pass. Lo dicono anche le acquisizioni di studi, come quella di Housemarque che col suo Returnal ha scritto un capitolo fondamentale nella storia dei Rougelike, che producono giochi tutt’altro che popolari e alla portata di chiunque.

In fondo quel “for the gamers” scelto come payoff da qualche tempo a questa parte significa proprio questo. Niente occasional gamers, niente abboffate di giochi a 9,90 € al mese, chi sceglie PlayStation è un giocatore con la G maiuscola, che cerca esperienze di gioco di un certo tipo, di qualità sempre molto alta. E la qualità, lo sappiamo, si paga.

Ecco quindi che la strategia intrapresa con VR 2 assume un senso. Un visore che permette un’esperienza finalmente davvero immersiva, dove poter trasportare le IP più celebri aggiungendo qualcosa che diversamente non può essere provato con nessun’altra console. Sony, in altre parole, potrebbe vedere in VR2 quella nicchia che le assicurerà in futuro una esclusività che fino ad ora solo Nintendo ha saputo ritagliarsi. 

Che poi questa periferica sia appannaggio soltanto di una ristretta cerchia di acquirenti dal portafogli generoso, conta poco per loro. D’altronde avranno fatto le loro indagini di mercato e magari avranno scoperto che, guarda caso, chi ha comprato PlayStation 1 nel 2000 ora ha probabilmente più di 30 anni e magari una capacità di spesa che non è più quella del dodicenne che deve chiedere ai propri genitori un regalo che supera i mille euro.

Successo o flop annunciato?

Sony ce la farà? Qualcuno potrebbe notare che nel passato c’è già stato un esperimento di questo genere che non porta esattamente bene al futuro di VR 2. Sony cercò infatti di bissare il successo di PSP (circa 84 milioni di unità vendute) con un secondo modello più potente su tutti i fronti, un mostro di potenza e un gioiello tecnologico non solo per quei tempi, ma anche per i giorni nostri. Un salto tecnologico forse esagerato (ricordiamo lo schermo OLED e il modulo 3G, due caratteristiche avveniristiche) che, unito a un prezzo non proprio abbordabilissimo e a una disponibilità software non esaltante, hanno portato a quello che da molti viene ritenuto un flop commerciale.

Una strategia non molto dissimile da quella adottata per VR 2, potrebbe notare qualcuno, ma bisogna anche considerare che all’epoca PS Vita se la dovette vedere con un nemico davvero tosto come Nintendo 3DS. Problema che oggi Sony non ha più.

Se Sony sarà capace di vincere questa sfida nessuno può saperlo. Basterebbe poco, in fondo, per decretarne il successo. Un paio di killer app, da Gran Turismo al desideratissimo Half Life Alyx, potrebbero garantirle la sopravvivenza fino all’innesco di quelle economie di scala che ne consentirebbero il calo di prezzo. E da lì, esattamente come successo con VR 1, sarebbe tutto in discesa.

Una cosa è certa: il 2023 sarà fondamentale e i videogiocatori potranno di nuovo godere di un periodo molto frizzante sul fronte hardware. Questo soprattutto se, sempre dalle parti del Giappone, dovesse decidersi a presentare una nuova console anche l’altro gigante, quello che ormai dorme sugli allori da troppo tempo.

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