A un mese dal lancio di Overwatch 2, eccomi qui per darvi un parere su questa seconda iterazione dell’hero-shooter di Blizzard e su alcune critiche che non solo non riesco  a condividere, ma ce mi hanno proprio fatto saltare i nervi.

Non mi dilungherò troppo sugli aspetti sotto gli occhi di tutti, principalmente perché se ne è già parlato ovunque, quindi mi limiterò a ricapitolare le principali novità di Overwatch 2 per poi passare ad argomenti più interessanti.

Partendo da ciò che è ovvio, o quasi…

Come ormai tutti sappiamo, il cambiamento principale per quello che riguarda il gameplay di questa serie è la modifica del numero di membri delle due squadre di eroi, passate da 6 componenti a 5, nello specifico: un “tank”, due “DPS” e due “support” (formazione obbligatoria nelle partite classificate e consigliata in quelle libere). Questo cambiamento modifica profondamente il gameplay di squadra, a dispetto di quello che può sembrare ad una prima e superficiale occhiata, soprattutto quando ci si trova a fronteggiare team di giocatori un po’ più esperti, In questo caso, tali giocatori sapranno facilmente aggirare la presenza di un unico tank, rendendo i vostri support più necessari che mai per reggere l’urto di un attacco ben coordinato.

Inoltre, la massiccia riduzione della presenza di abilità di crowdcontrol, ovvero controllo del campo di battaglia tramite rallentamento dei nemici, stordimento e altri effetti simili, rende l’abilità di ogni singolo membro della squadra decisamente più impattante che in passato, rendendo di conseguenza anche meno “casual” l’esperienza di gioco.

Ma come può un’esperienza meno “casual” andare incontro alle esigenze di un pubblico decisamente più ampio, arrivato in massa grazie al cambio di business model di Overwatch 2?

Già, perché Overwatch 2, a differenza del suo predecessore, è un titolo free to play, che basa la sua futura sopravvivenza sull’ormai sempre più usato modello dei battle pass.

Quindi all’inizio di ogni nuova stagione, che dovrebbe corrispondere a circa 90 giorni, verranno resi disponibili 2 season pass per ogni giocatore, uno totalmente gratuito ed uno a pagamento (al momento il costo del primo season pass premium è di 10€ circa). Entrambi i pass si configurano con il classico schema di livelli guadagnati tramite l’ottenimento di esperienza ad ogni partita giocata. Questa esperienza che può essere accresciuta ulteriormente completando le sfide giornaliere, settimanali e mensili, che richiedono di giocare specifiche modalità, effettuare alcune azioni in game o scegliere uno specifico ruolo (segnalo che al momento attuale non ho mai visto sfide vincolate ad uno specifico personaggio).

All’ottenimento di un nuovo livello del pass, si vincono dei premi di natura puramente secondaria: skin dei personaggi, voice line specifiche, pose di vittoria e via discorrendo, il tutto sempre visibile e consultabile dall’apposito menù, che ci permette di sapere ogni singola ricompensa che ci aspetta da livello 1 al cap80.

La differenza tra il pacchetto gratis e quello premium allora in cosa sta?

Semplicemente, chi acquista il season pass premium ha dei premi supplementari rispetto al pass gratuito (tra cui alcune skin esclusive e non acquistabili singolarmente) e il nuovo eroe della stagione sbloccato sin da subito e non a livello 55 del pass gratuito. Inoltre i nuovi giocatori che acquisteranno il pass sbloccheranno tutti gli eroi originali del titolo sin dalla prima partita, cosa che normalmente non avviene, portando il giocatore “free” a sbloccare mano a mano tutti gli eroi a vari livelli del pass gratuito.

Ora che più o meno ho delineato il quadro di ciò che è l’impianto ludico ed economico di Overwatch 2, voglio soffermarmi su alcuni aspetti che la critica di settore ha evidenziato, strizzando eccessivamente l’occhio all’umore ballerino del giocatore occasionale.

Critica o polemica?

Partiamo dall’inizio, ovvero dal numero 2 posto accanto al nome Overwatch e cominciamo a capire quali sono gli unici due motivi per cui possa avere un senso disquisirne: prima di tutto la proposta a prezzo pieno di questo sequel (ma Overwatch 2 è free to play, quindi nada). Secondariamente la liceità o meno del numero 2 in un titolo che è la naturale evoluzione del primo capitolo senza particolari stravolgimenti grafici o in termini di gameplay. Posto che, come vi dicevo, gli stravolgimenti al gameplay ci sono eccome, direi comunque che la risposta al nostro quesito si può intuire facilmente guardando al mondo dei titoli sportivi. I vari Fifa, Formula 1 o NBA sono spesso uguali a se stessi per vari anni con solo il raffinamento di meccaniche già esistenti, certo, a meno di non voler spergiurare che prendere modelli in game già esistenti e cambiargli taglio di capelli, maglietta o nel caso di un veicolo, livrea, giustifichino la vendita di una nuova iterazione a prezzo pieno.

Passiamo poi ad un secondo aspetto, che in verità ingloba due diverse critiche mosse a Overwatch 2, ma che voglio riunire sotto un’unica bandiera: per strano e incredibile che possa sembrare questa mia affermazione, in primis il videogioco esiste perché il giocatore possa giocare.

Sono consapevole che queste mie parole così forti possano far cadere dalla sedia alcuni di voi lettori e anche molti esponenti della critica videoludica nostrana, ma per incredibile che possa sembrarvi, Overwatch 2 non è principalmente un negozio di modelli 3D di personaggi immaginari, ma un videogioco multiplayer competitivo a squadre ed eroi.

Prendiamo una delle due critiche che stavo citando poco fa: bloccare gli eroi originali di Overwatch ai nuovi giocatori e renderli accessibili mano a mano che si sale di livello nel pass gratuito, non va bene.

Questa critica io posso aspettarmela da un nuovo giocatore che installa Overwatch e si aspetta di avere tutto e subito (stancandosi poi dopo 10 partite in cui ha provato tutti gli eroi che esteticamente gli piacevano), ma non da chi dovrebbe avere una maggiore conoscenza del videogioco e dovrebbe indirizzare l’utenza verso una fruizione più sana e meno fulminea dei contenuti.

Parecchi eroi per un novizio, e siamo solo alla prima stagione!
Perché sapete cosa vi dico? I vari eroi andrebbero sbloccati con il procedere delle partite anche per chi decide di investire nel pass a pagamento, semplicemente perché Overwatch (quasi come un picchiaduro) è quel tipo di esperienza che richiede al giocatore di imparare a conoscere i vari eroi che utilizza e che si trova davanti.

Lo sblocco graduale dei vari eroi ha fatto sì che alcuni miei amici abbiano imparato a destreggiarsi nel ruolo di tank con D.va, personaggio abbastanza semplice da usare, o fare un buon quantitativo di danno con Soldato76, grazie al suo feeling da personaggio abbastanza classico in uno sparatutto. Usare un singolo eroe fino a padroneggiarlo dà così modo di potersi concentrare via via sempre meglio sull’imparare a leggere ciò che accade a schermo, come comportarsi nelle varie situazioni e via discorrendo. 

Semmai, ciò che andrebbe rimproverato a Blizzard è la carenza di tutorial avanzati dedicati ai vari eroi, che permettano al nuovo giocatore di capire in che maniera vengono solitamente usate le varie abilità durante una partita o tradizionalmente per che tipo di gameplay è adatto un certo personaggio. Un tutorial potrebbe spiegare, per esempio, perché Genji è un personaggio adatto a fiancheggiare la squadra avversaria piuttosto che attaccarla frontalmente, di modo da evitare di vedere dei giocatori buttarsi con Genji in mezzo a tutto il team nemico, morendo miseramente più e più volte a ripetizione. Insomma, potrebbe essere il gioco stesso a suggerirti uno stile di gameplay che è diventato lo standard della community in tanti anni di Overwatch.

A prescindere da questo, il punto è che un giocatore, soprattutto se nuovo, dovrebbe inizialmente puntare solo e unicamente a divertirsi giocando con i vari personaggi che sblocca mano a mano, scoprendo progressivamente quale stile di gioco e quale eroe si avvicinano di più ai suoi gusti.

Inoltre, anche se sono affermazioni che potranno trovare riscontro solo allo scadere della stagione in corso, è stato anche sottolineato da Blizzard che i personaggi introdotti da ora in poi potranno essere sbloccati tramite sfide al termine della loro stagione di esordio, senza dover spendere un solo centesimo.

Per cui anche su questa questione del paywall per l’utilizzo di Kiriko in questa prima stagione e di altri personaggi nelle prossime, parliamoci chiaro, quante sono le possibilità che ogni nuovo personaggio introdotto sia costantemente un eroe che rivoluziona il meta? Molto poche. Basterà giocare e via via sbloccheremo ogni nuovo eroe senza aprire il portafogli se è quello che vorremo fare, senza impedimenti di sorta.

Eppure, ciò che leggiamo sulle testate nostrane – Multiplayer.it in particolare – non è solo una critica al modello di business di Overwatch 2 ma addirittura un’invocazione al ritorno delle lootbox come sistema di monetizzazione. Evidentemente ci siamo già dimenticati della lunga battaglia che la community videoludica e alcuni governi hanno portato avanti contro questo sistema, capace anche di favorire la ludopatia in soggetti più fragili, utilizzando per altro la stessa identica similitudine che tutte le testate mondiali condannarono quando uscì dalla bocca dei PR di EA proprio nell’ambito di un’inchiesta giudiziaria.

Meglio la sorpresa, come l’ovetto Kinder, vero Multiplayer.it?
Questa a parer mio è la cosa più grave in assoluto, perché il giudizio sull’effettiva divergenza di gameplay tra Overwatch 1 e 2 è qualcosa di cui si può discutere, così come la liceità o meno dello sbloccare gli eroi con il progredire dei livelli. Ciò che non dovrebbe minimamente accadere è che un professionista del settore giornalistico imbocchi la sua utenza di concetti dannosi e superficiali che non solo risultano deontologicamente ed eticamente sbagliati, ma in più dimostrano anche un’incredibile superficialità nel trattare delle argomentazioni che nel 2022 dovrebbero essere ormai ben conosciute da chi lavora in certi ambiti.

Insomma, molte delle recensioni di Overwatch 2 riprendevano la catch frase: “il mondo ha ancora bisogno di eroi?”, ma io vi chiedo: il mondo ha ancora bisogno di questo tipo di giornalismo spicciolo?

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