Storpiando il titolo di una delle migliori canzoni di Marracash, oggi vi parlo del fenomeno dei picchiaduro, della loro accessibilità e del loro peggior nemico: la sua community. Se non ne fate parte, sicuramente non sarete a conoscenza del profondo e importantissimo dibattito culturale che è nato in seguito alla Open Beta di DNF Duel, picchiaduro ispirato all’Action-anime MORPG coreano e sviluppato da Arc System Works.

↓ ↘ → PUGNO

L’argomento è così acceso sui social da sembrare persino un caso giudiziario, e io di conseguenza, rispondo con la stessa arma, impostando anche questo articolo, come un caso giudiziario.

Proemio

Si sa, non c’è nulla da nascondere, i picchiaduro sono difficili. Non difficili nel senso che tutti i giochi di lotta hanno meccaniche complesse, no, sono proprio difficili, ma da giocare. Non parlo di giocare contro altre persone online, ma proprio di saper premere i tasti, fare degli input che anche in decenni con un pad alla mano non si erano mai fatti. Insomma, la difficoltà è alla base ancora prima di arrivare alla parte davvero brutta.

Oltre all’essere persino difficili da giocare per un neofita che prima d’ora credeva che i tasti direzionali non servissero ad altro che a muoversi, ogni singolo gioco di lotta è un intero mondo. Se negli sparatutto ci sono delle meccaniche universali, come il tasto per sparare, quello per la granata, accovacciarsi e altre piccole, queste permettono a un novizio di testare il gioco direttamente sul ‘’campo’’ sfidando altri giocatori e di conseguenza, imparare il gioco.

Per i picchiaduro questo concetto non vale. Ogni gioco è un mondo a sé, partendo dai semplici tasti da premere alle meccaniche. Chi utilizza i motion imput, chi no, chi ha la guardia aerea, chi invece non dà neanche la possibilità di abbassarsi. Insomma per cominciare a imparare su un picchiaduro è necessario tanto, tanto tempo. Tuttavia questo risulta essere un problema, nonostante i più lo nascondano a cielo aperto.

Quando io inizio un gioco, vorrei poterci giocare subito, e non aspettare che io lo impari prima. Certo, è giusto che si passi sufficiente tempo nell’allenamento per conoscere ogni step successivo del videogioco, ma nel frattempo, vorrei anche giocare, oltre ad allenarmi.

E invece no, i picchiaduro sono fatti così, aspetti e ti alleni o altrimenti prendi solo tanti schiaffi online, letteralmente.

E per i fan, allenarsi per capire le basi e andare subito online può essere qualcosa di concreto, ma per un giocatore che non ha mai provato il genere no, e di conseguenza, ‘’non giocare’’ e solo prendere mazzate può condurre ad abbandonare presto un videogioco.

L’antefatto

Ma invece di riflettere su sè stessi, incolparono le bestie

Ogni gioco di combattimento ha comunque i suoi grandi muri da superare prima di iniziare a giocare sul serio. Sorvolando sul problema degli input come fa Mortal Kombat, questo ugualmente presenta troppi bassi e alti, molti di più rispetto a ogni altro picchiaduro. Seppur l’unico baluardo dei videogiochi di lotta occidentale sia molto più semplici di quelli che vengono dall’Asia, anche questo non risulta affatto accessibile.

Tuttavia, Arc System Works, la stessa casa di sviluppo che ha dato vita a Guilty Gear, uno dei più difficili picchiaduro sulla piazza, negli ultimi anni ha pensato anche a te che non sai manco fare un Hadouken.

Il primo tentativo è stato GranBlue Fantasy Versus, che presentava dei moveset composti da semplici input, poche combo e un gameplay incentrato sulla situazione neutrale.

Per farla breve, l’esperimento è più che fallito. È vero che GBF Versus permette di effettuare gli attacchi speciali premendo dei tasti singoli, ma queste mosse possono anche essere effettuate con dei motion input, e che cosa cambia? Che con il motion si caricano più in fretta. Quindi un grande dito medio a te che volevi giocare senza fare strane combinazioni con le dita, poiché chi le sa fare è per forza di cose migliore di te in-game. Bel tentativo ArcSys, ma ci vediamo al prossimo appello.

Il secondo appello è proprio con il protagonista del putiferio, ovvero DNF DUEL

Il fatto

Troppo semplice o solo divertente?

L’Open Beta di DNF Duel, personalmente, è stata un successo. I 10 personaggi presenti mi hanno tutti convinto, ognuno di loro ha un suo gameplan facilmente intuibile e soprattutto, sono BELLI. Ma ad aver suscitato l’attenzione è stato tutt’altro. Il gioco è semplicissimo, si può parare sia andando indietro in stile classico che con tasto stile Mortal Kombat.

Tutti gli attacchi sono effettuati premendo solo i 4 tasti d’attacco e un solo direzionale più pulsante per gli altri attacchi. In breve impari a giocare a questo gioco in 10 minuti, e tutto ciò che devi ricordare sono le mosse dei personaggi, che sono davvero poche. C’è tantissima libertà sulle combo, poiché pur essendo la prova senza allenamento, lo stesso sono riuscito a effettuare qualche catena di attacchi.

Cosa ho pensato dopo questa Beta? Finalmente, hanno realizzato davvero un picchiaduro non tecnico che non sia spazzatura. Con tutto il rispetto per la spazzatura

Già in precedenza abbiamo visto titoli che rientrano nel picchiaduro ultra semplificati come Fantasy Strike o Divekick, ma che oltre al loro essere semplici offrono davvero poco. Questa volta potrebbe essere diverso, Duel potrebbe davvero essere quel gioco capace di attirare persone che non hanno mai provato il genere e divertirsi dopo pochi minuti dall’avvio. Forse sogno un po’, ma lasciatemi sognare.

Il misfatto

L’affronto, la sfida, lo sfregio

Quale pensate sia stato il responso della brillante community dei picchiaduro? Ovviamente negativa. Ma non negativa perché il gioco ha qualche problema o è sbilanciato, il problema è che è facile. Esatto, poiché in un intero panorama di picchiaduro tecnici dove per i non appassionati non c’è altra che speranza che i pessimi Battle Arena Anime (anche se Demon Slayer è bello). Come avete osato produrre un picchiaduro che non fosse tecnico, in un mondo dove ogni picchiaduro lo è? E prima il problema era che Tekken aveva introdotto la mossa finale a tasto singolo, poi era Guilty Gear che era diventato meno complesso rispetto alla estrema difficoltà del predecessore, e ora il problema è questo?

No. Il problema non è questo. Il problema sta nella community.

Il colpevole

Genere sbagliato? Nah

Anche perché utilizzare la parola ‘’community’’ in questo caso, è quasi sbagliato. Gruppo di utenti di Internet che si scambiano messaggi e partecipano a forum di discussione su argomenti di comune interesse, o almeno è questa la definizione che Google ci fornisce della parola in questione. L’unica cosa che vedo sono gruppi di ‘’tifosi’’, perché questo sono, tifosi, che sputano su tutto ciò che non sia il loro picchiaduro preferito. Niente di più di tifosi del calcio che vanno allo stadio con il solo scopo di insultare la squadra avversaria.

E poi, proprio come i tifosi che vanno allo stadio, fanno cori razzisti e spaccano di tutto per poi lamentarsi se il presidente non ha i fondi per comprare un top player, gli appassionati dei picchiaduro si lamentano che il genere vende poco.

Magari vende poco perché non c’è la possibilità che venga pubblicato un titolo davvero adatto a tutti senza rischiare il linciaggio gratuito, o è anche un problema di gatekeeping?

Le restrizioni

Accessibiltà? Cos’è? Si mangia?

Ormai non si può più parlare di videogiochi senza mettere in mezzo il gatekeeping, e questo la dice lunga su come i videogiocatori si stiano evolvendo.

Ma precisamente come fa il gatekeeping a dilagare nei picchiaduro? Inventando un linguaggio apposito.

Avete presente le gang di strade, che per non farsi sentire da orecchie indiscrete, adottano un linguaggio tutto loro, il cosidetto ‘’slang’’? Ecco applicate questo concetto ma al mondo degli Hadouken.

DP, TOD, Okizeme, Happy Birthday, Auto Shimmy e altre parole compongono un vocabolario esclusivo alla fantastica community che rende il tutto ancor meno inclusivo e confuso a chi non ne fa parte. Magari concetti anche semplici su carta, ma che vengono volontariamente resi complessi così da sfoltire sempre più la comunità di pochi eletti che ha il diritto di parlare del genere. Pensate che esiste persino un sito, The Fighting Game Glossary, che fa da dizionario per questo curiosissimo mondo.

Ma ovviamente le restrizioni non si limitano al linguaggio (sigh…magari) ma sfociano nel vero e proprio disprezzo per gli altri titoli. Smash Bros. è un valido picchiauduro? Dite male, per la community quello è un party game e non un gioco serio, così come anche tutti quelli che non rispettano gli standard. Ma standard di chi? Standard imposti da professionisti del competitivo, o di sviluppatori di picchiaduro? NO, standard imposti da RenatinoLoveHentai su Twitter con foto profilo la waifu seminuda, che vi ricorda che qualsiasi gioco giocate è uno kusoge.

Kusoge

Ecco che torniamo sul linguaggio con kusoge, senza dubbio la parola preferita dell’intera community.

Volgarmente, è l’equivalente giapponese del nostro ”gioco di mer*a”, e da qui potete prevedere l’andazzo.

‘’Cosa? Non riesci a reagire on reaction al 6CH di Amaterasu? È semplice basta usare 2DP into 4HK, ma probabilmente sei scarso e giochi solo a Kusoge’’

RenatinoLoveHentai

Basta questa frase a riassumere l’intera comunità picchiaduristica (eh ora le invento io le parole) dei vari social. E poi magari sono ancora a rango Argento su Street Fighter da 5 anni.

Caso chiuso

…e archiviato.

Tutto questo articolo non nasce dallo scopo di lamentarsi e sparare a 0 sulla community di cui io stesso faccio parte, ma ad evidenziare dei grossi problemi di fondo. Nessuna communità di videogiocatori è perfetta, ma nessuna è così restrittiva al punto da precludere possibili innovazioni del genere. Se di tanto in tanto viene rilasciato un picchiaduro semplice, non è un problema e non bisogna bersagliare gli sviluppatori affinché lo rendano più difficile.

Se spero di poter giocare a qualche gioco di lotta con qualcuno che prima d’ora aveva provato solo Fifa e Call of Duty, non mi aspetto di farlo su Tekken o Guity Gear, ma su qualche altro gioco.

Ogni picchiaduro deve mantenere la propria identità, ed è giusto che abbiano linee di apprendimento diverse, ma è sbagliato che alcuni siano praticamente inaccessibili a una fetta di giocatori.

In sintesi, ecco perché non possiamo avere cose belle.

Ma quale pensate sia la parola che nessuno riesce a dire sui picchiaduro?

Hai altre domande, bisogno di aiuto o semplicemente ti va di parlare di videogiochi? Ci trovi anche al Baretto Videoludico, a cercare di portare il nostro medium preferito oltre le regole.

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