Cosa rende tale un Metroidvania? La definizione scolastica è quella di un videogioco action/platform ambientato in una mappa ampia ed interconnessa, con un particolare interesse nei confronti dell’esplorazione della stessa e delle abilità necessarie ad attraversarla. Un genere all’apparenza semplice e, soprattutto, molto più economico di tanti altri. Forse è per questo che negli ultimi anni Kickstarter è stato letteralmente inondato di Metroidvania. Forse è perché costa poco. Quando però nel 2019 è uscito Bloodstained: Ritual of the Night qualcosa è cambiato, o quantomeno avrebbe dovuto. Bloodstained aveva raccolto più di 5 Milioni di Dollari su Kickstarter. Non era un titolo a basso budget. E, soprattutto, era il nuovo progetto di Koji Igarashi, l’uomo che più di tutti ha contribuito a plasmare il genere e a scriverne le regole.

Il dramma è che Bloodstained non è il ritorno sulle scene di un vecchio genio. Bloodstained è una continua autocitazione, un gioco che punta esclusivamente ad assomigliare a quel glorioso Castlevania Symphony of the Night da cui discende. Origini nobili, va detto, ma proprio per questo confrontarcisi è difficile. Bloodstained ha una marea di problemi che vanno dalla tecnica alla sua natura di eterno tributo al passato. Il problema principale, però, è che Bloodstained è prima di tutto un pessimo metroidvania. Come faccio a dirlo? In realtà è semplice. Basta metterlo a confronto con Hollow Knight.

Su cosa si basa un buon Metroidvania?

Un metroidvania basa gran parte del suo valore sul modo che ha di presentare il suo spazio. Un buon metroidvania è il risultato del perfetto equilibrio tra due elementi cardine: curiosità e silenzio. La curiosità è il motore di qualsiasi forma di videogioco d’avventura, è ciò che permette ad un giocatore di avvicinarsi ad un titolo e, se gestita bene, di farlo arrivare in fondo. Il silenzio, invece, è l’arma più preziosa per chi lavora al design di un metroidvania. Non esiste alcuna forma di libertà nelle grandi mappe interconnesse di Castlevania, Metroid, Ori o Hollow Knight. Siamo costantemente guidati. Le scelte che ci vengono proposte inizialmente sono false. Esiste una sola strada praticabile, le altre sono lì per illuderci di avere la possibilità di sceglierle.

I Metroidvania sono una farsa

Il design di un videogioco ci guida da sempre. Quando è pensato bene lo fa in totale silenzio, senza che ci si accorga del loro operato. È come se a guidarci per tutto il tempo ci fosse una mano invisibile. A quella mano invisibile è affidato il compito di catturare la nostra attenzione e di indirizzare ogni stimolo sensoriale dato dal gioco verso un obbiettivo concreto. Tutto questo deve venir fatto in silenzio, lasciando al giocatore l’illusione di aver raggiunto un determinato luogo grazie alle proprie capacità analitiche e deduttive. Non è un compito semplice, ma è ciò che divide un Metroidvania superlativo da uno mediocre.

Gli errori di Bloodstained: Ritual of the Night

Bloodstained, in questo senso, è un Metroidvania mediocre. Per provarlo prenderò in esame un punto specifico della sua mappa – i tornelli della stazione ferroviaria – e lo metterò in contrapposizione ad un passaggio di Hollow Knight.

In Bloodstained, ad un certo punto, la nostra eplorazione viene bloccata da una barriera. Miriam si trova all’entrata di una stazione ferroviaria, ma non può oltrepassarne i tornelli senza un documento d’identità. Per poter andare oltre, va da sé che bisogna reperire un documento. Qui Bloodstained si incastra. Quella barriera non è aggirabile senza un oggetto specifico, come succede in tutti i Metroidvania, ma il problema è che per poterlo ottenere non si può fare affidamento sulla sola esplorazione. Quel documento va fabbricato a partire da un oggetto reperibile in un’altra zona, che va portato nell’hub centrale della mappa, va mostrato ad un NPC che lo trasformerà in un secondo oggetto da portare ad un secondo NPC in un’altra zona del castello che lo userà per fabbricare il documento.

Per andare da un punto A ad un punto B, Bloodstained obbliga il giocatore a passare prima da un punto C, un punto D ed infine un punto E. Tutto questo senza dare indicazioni concrete a livello di game design. Per capire dove portare gli oggetti e a chi consegnarli, infatti, Bloodstained costringe il giocatore a tornare dalla parte opposta della mappa e a parlare con dei personaggi per ottenere indizi su come muoversi. In quel punto Bloodstained annulla i due principi fondanti dell’esplorazione. Distrugge la curiosità, obbligandoci ad attraversare grandi porzioni di mappa già viste e, per questo, per nulla interessanti, e rompe il silenzio, affidando alle parole di un NPC la guida necessaria per oltrepassare l’ostacolo.

Il gioco ammette di non saper spiegare con il design come aggirare l’ostacolo. Igarashi in quel punto ha tolto al giocatore la soddisfazione di aver scoperto autonomamente la soluzione al problema, obbligandolo ad affidarsi alle parole di un NPC. Senza quegli indizi non si può progredire all’interno del gioco. A Bloodstained manca la proprietà di linguaggio ludico per raggiungere l’obbiettivo.

I tornelli della stazione di Bloodstained

Hollow Knight e la perfetta gestione degli indizi

Per contrasto, prendiamo in esempio una delle prime fasi di Hollow Knight, che ad oggi è uno dei Metroidvania migliori sulla piazza. Prendiamo in esempio l’arrivo a Greenpath (o Verdevia, a seconda della lingua in cui lo si gioca) e la prima apparizione di Hornet.

L’arrivo a Greenpath e la prima apparizione di Hornet
Hollow Knight Metroidvania Piaget
Jean Piaget È uno psicologo e pedagogista che ha studiato i processi cognitivi dei bambini e le varie fasi in cui si sviluppa la nostra coscienza del mondo esterno.

In questo fotogramma sono racchiuse un gran numero di informazioni. Informazioni che Hollow Knight, da stato dell’arte dei Metroidvania quale è, comunica al giocatore per guidarlo verso la sua esplorazione. Siamo in una zona sconosciuta, mai vista prima d’ora. Appena arrivati qualcosa cattura la nostra attenzione in una zona precisa dell’ambientazione. È Hornet, e ci sta fissando da una sporgenza nell’angolo dello schermo. Il suo vestito rosso contrasta con il verde dello sfondo, e appena ci avviciniamo a lei sussulta e scappa. Il gioco ci ha appena suggerito di inseguirla. Ha attirato la nostra attenzione con un oggetto colorato e in movimento e poi ce lo ha nascosto.

Noi esseri umani siamo animali curiosi per natura. Gli esperimenti condotti da Jean Piaget nel campo dello sviluppo cognitivo dei neonati hanno dimostrato che quando ad un bambino di 8 mesi viene mostrato un oggetto e poi gli viene nascosto, il suo istinto sarà quello di cercare l’oggetto nel punto esatto in cui è scomparso dalla sua vista. Il nostro istinto di videogiocatori, allo stesso modo, ci spinge a raggiungere la sporgenza da cui Hornet ci osservava per raggiungerla e soddisfare la curiosità che ci ha suscitato. L’istinto dice di saltare e saltiamo, ma scopriamo che non siamo in grado di raggiungere quella sporgenza con un salto. Abbiamo imparato qualcosa.

I Metroidvania sono pedagogia applicata al videogioco

Nello spazio di un singolo fotogramma, Hollow Knight ci ha fornito tantissime informazioni differenti sul suo mondo e sulla nagivazione dei suoi spazi. Ci ha fatto sapere che non siamo soli a Nidosacro, ci ha comunicato che le nostre abilità non sono sufficienti ad esplorare la sua mappa di gioco, ci ha suggerito che a breve otterremo un’abilità che ci permetterà di raggiungere quella sporgenza e ci ha obbligato a proseguire all’ingiù. Ci è stato letteralmente presentato un’incrocio ma ci è stata imposta la scelta della strada su cui proseguire. Allo stesso tempo, però, ci ha mostrato qualcosa per poi nasconderlo immediatamente. Ha stuzzicato la nostra curiosità di sapere cosa si nasconde oltre quella sporgenza irraggiungibile.

Ha fatto in modo che una volta ottenuto il doppio salto il nostro primo pensiero sia quello di correre di fronte a quella sporgenza per scoprire cosa cela. Hollow Knight fa tutto questo in completo silenzio. Comunica senza utilizzare parole, fissa nella nostra testa obbiettivi nuovi semplicemente incuriosendoci con degli indizi. La cosa più importante, però, è che lascia a noi l’associazione mentale tra il doppio salto e quella sporgenza misteriosa. Per quanto scontato o semplice che sia, quel passaggio logico lo sentiamo nostro, e una volta oltrepassato quell’ostacolo saremo soddisfatti dei nostri progressi. La realtà dei fatti è che Hollow Knight ci ha fornito tutti gli elementi necessari per progredire e ci ha imposto un percorso obbligatorio per poter oltrepassare l’ostacolo. Noi, banalmente, non ce ne siamo accorti, e questo basta a sentirci soddisfatti dei nostri sforzi. Hollow Knight è letteralmente pedagogia applicata al videogioco.

La ricerca costante della soddisfazione

Un altro aspetto in cui Bloodstained fallisce è la costanza con cui elargisce soddisfazioni al giocatore. L’esplorazione, come dicevamo, si basa sul bisogno di soddisfare la propria curiosità. Ciò che ci spinge a voler abbandonare la strada maestra per esplorare zone all’apparenza secondarie è la ricompensa che ci viene grantita al loro interno. Fare una deviazione potrebbe permettermi di ottenere un’arma più potente che mi sarà d’aiuto contro il prossimo boss. Bloodstained ha optato per un nuovo sistema di crafting – peraltro gestito malissimo – per cui il premio per aver esplorato zone sconosciute non sono più armi potentissime, ma materiali per forgiarle. La ricompensa è molto meno immediata, quindi meno gratificante. E ad una ricompensa meno gratificante consegue automaticamente un calo della curiosità e, quindi, d’interesse generale.

Il sistema di progressione di Bloodstained (e dei Castlevania di Igarashi) è basato sull’esperienza. Miriam deve salire di livello per poter migliorare il suo rendimento in battaglia, come in un qualsiasi gioco di ruolo. Questo, che per Igarashi è sempre stato un tratto distintivo, è anche uno dei suoi limiti più evidenti. Il gioco può venire rotto in qualsiasi momento con un po’ di grinding. Il risultato è che la progressione delle abilità di Miriam si sgancia dalla progressione nell’esplorazione della mappa e delle ricompense che può offrire. Non serve l’esplorazione, quando basta accumulare punti esperienza e diventare troppo forti per qualsiasi nemico.

Hollow Knight ragiona all’opposto di Bloodstained

Hollow Knight adotta un approccio diverso rispetto a moltissimi Metroidvania. Non esistono armi o corazze equipaggiabili, la dotazione di partenza è la stessa con cui si arriva in fondo all’avventura. L’intuizione vincente di Hollow Knight è proprio quella di aver eliminato gli equipaggiamenti e la progressione a livelli. Esplorare Nidosacro permette di ottenere gli amuleti che, sì, offrono abilità secondarie in battaglia, è vero, ma non diventano mai obsoleti. Al contrario, ogni amuleto rimane rilevante fino alla fine, perché combinandoli tra di loro permettono di sbloccare abilità secondarie quasi sempre interessanti.

In Hollow Knight non si è mai troppo forti e non si può essere overlivellati. In Bloodstained e molti altri esponenti del genere si passa dall’essere pedine insignificanti in un mondo sconosciuto all’essere delle macchine da guerra che polverizzano qualsiasi minaccia ci si pari di fronte. Hollow Knight ci introduce in un ambiente ostile e, per quanto si possa diventare effettivamente più forti, quel mondo continua a rappresentare una minaccia. Hollow Knight, di fatto ci mette nei panni dell’invasore. Stiamo turbando l’equilibrio di Nidosacro, e fino alla fine Nidosacro tenterà di respingerci.

Questo rende vitale l’esplorazione di ogni anfratto, ogni scorciatoia e ogni cunicolo. Non possiamo arrivare a dominare l’ambiente che abbiamo invaso, possiamo solo attrezzarci per sopravvivere.

Hollow Knight è un Metroidvania sopraffino perché mente fino alla fine

Il problema di molti Metroidvania è che si passa dal venire schiacciati dall’imponenza del mondo al conoscerlo come le proprie tasche. Hollow Knight rappresenta lo stato dell’arte dei Metroidvania perché, invece, ci illude dal primo istante fino ai titoli di coda. È fisiologico che quella mano invisibile che ci guida all’esplorazione dei primi istanti di gioco dopo un po’ diventi sempre meno rilevante, ma in Hollow Knight questo non succede mai. Al suo interno esistono innumerevoli segreti e infiniti indizi che mantengono alta la brama di scoprire dove sono celati. Più di ogni altra cosa, Hollow Knight ci illude di aver fatto le scelte giuste e di aver ottenuto tutte le abilità per arrivare a combattere l’infezione di Nidosacro.

Non è così. Se siamo arrivati in fondo è perché qualcuno ha voluto che fosse così. Qualcuno ha deviato il nostro percorso per formarci e potenziarci abbastanza per sopravvivere ogni volta. Non siamo noi a giocare con Hollow Knight, è Hollow Knight a giocare con noi. Siamo burattini nelle mani di chi il gioco l’ha creato. Il nostro successo è artificiale.

Ma non per questo meno soddisfacente.
E in realtà va bene così.

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