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Bitmap Books ci aiuta a ricordare i videogiochi
Quella di Bitmap Books è una realtà incredibilmente importante per il mondo dei videogiochi. Non tanto per il mondo odierno quanto per quello futuro. Oggi, infatti, quella del retrogaming è una realtà affermata che è andata a colpire anche i videogiocatori più casual, che si sono riempiti le case di console mini, Raspberry Pi e vecchi titoli di console altrettanto vecchie. È una mania che si è diffusa in pochissimo tempo, alimentata dalla fissazione col vintage e dal grande revival anni ’80 che ci ha investito negli ultimi anni. Come tutte le manie, però, sta andando a creare una bolla, che prima o poi scoppierà. E una volta scoppiata? Che succederà?
Il rischio è che tutto torni a com’era prima dell’avvento del grande revival: poco interesse per i sistemi più vecchi e nessuna considerazione per quella che è la storia del medium, che verrà probabilmente fagocitata dalla grande macchina del cloud gaming e dello streaming. Con buona pace di quelli che come me continueranno a riempirsi casa di scatolette di platisca e cartone con dentro i giochini. Quali saranno dunque le armi difesa di realtà come Bitmap Books per arginare il problema? Banale a dirsi, forse, ma sarannodei libri.
I videogiochi sono cambiati nel tempo, noi abbiamo fatto finta di non accorgercene
C’è stato un periodo in cui i giochi erano molto semplici, a livello di design e progressione. Il motivo? Non esistevano i salvataggi. Nel momento in cui abbiamo scoperto il modo per salvare, i videogiochi si sono trasformati, hanno cominciato a raccontare storie e a permettere avventure sempre più imponenti. Noi, di riflesso, non abbiamo fatto nulla per salvare la storia dei videogiochi. Nonostante da anni sia ormai chiara l’importanza culturale del medium sulla nostra epoca, e nonostante si dibatta spesso sulla possibilità di considerare il videogioco una forma d’arte, le iniziative per la “tutela” della sua storia sono davvero poche.
Questo rende indispensabile il lavoro di catalogazione fatto da Bitmap Books e HardcoreGaming101, o le grandi raccolte di titoli del passato come SNK 40th Anniversary Collection o Sega Ages. Da un lato si rendono fruibili ai giocatori di oggi non solo i grandi capolavori di un tempo ma anche i titoli dimenticati, mentre dall’altro si racconta la storia produttiva, l’impatto sul medium, la tecnica e si da nuova luce a sviluppatori sconosciuti.
Perchè per ogni Hideo Kojima là fuori, nel mondo esistono centinaia di sviluppatori altrettanto geniali che non hanno avuto la gloria che avrebbero meritato
I visual compendium: la Bibbia delle retroconsole
Come già detto la missione di Bitmap Books è quella di preservare la memoria dei videogiochi del passato. Per questo i primi presenti in catalogo sono dei compendi dedicati a singole console come NES/Famicom e SNES/Super Famicom. Si tratta di volumi giganteschi, in lingua inglese, stampati su carta di altissima qualità. Il loro contenuto è molto vario e raccoglie assieme interviste a professionisti del settore e sviluppatori, retrospettive su grandi case del calibro di Squaresoft, Enix, Acclaim, Konami e Capcom. Il tutto corredato da stupende immagini dei giochi e dell’hardware.
Il lavoro svolto è impressionante: c’è spazio per ogni genere di videogioco a cui si affiancano approfondimenti sulle box art e sul loro concepimento, oltre che sui titoli mai usciti. Vengono riservate numerose pagine anche ad argomenti collaterali come la scena homebrew, le fan art e addirittura alle riviste di settore dell’epoca. Una visione a 360 gradi che abbraccia tutta l’industria, dando la possibilità di conoscere anche realtà sconosciute ai videogiocatori europei. I Visual Compendium sono l’equivalente videoludico della bibbia.
L’importanza dello sguardo
Per come la vedo io tracciare la storia di questo medium è impossibile se alle parole non si affiancano le immagini. Non ci siamo fritti le rètine di fronte ai tubi catodici senza un motivo: i nostri ricordi più cari sono legati a delle immagini. Che passassero dallo schermo del televisore o fossero semplicemente stampate sulla copertina, quelle immagini hanno plasmato il nostro gusto estetico in maniera irrevocabile.
È anche per questo che Bitmap Books ha puntato forte, tra le altre cose, su libri che raccogliessero l’eredità di queste immagini per creare dei cataloghi di sketch, pixel art e box art. È il caso dello SNES Pixel Book, la più recente delle uscite in catalogo, che raccoglie le più iconiche immagini tratte dai videogiochi che hanno segnato la storia della console a 16 bit di Nintendo. Al suo interno è presente una vastissima analisi dell’estetica e del design dei vari generi. Ce n’è davvero per tutti i gusti: si va dalla spiegazione del design e delle dimensioni di vari boss all’analisi delle varie scene in cui, nei JRPG, il party si raduna attorno al fuoco per dormire. Anche in questo caso, le pagine sono piene di commenti e approfondimenti molto interessanti.
A questo si affiancano Super Famicom: the box art collection – una raccolta delle copertine dei giochi usciti in Giappone – e Artcade – catalogo in cui sono raccolti design dei marquee dei più famosi cabinati e coin-op da sala giochi.
Here comes a new challenger: la collaborazione con SNK
Parlo da collezionista: NeoGeo è una console che mi terrorizza. È sempre stata la console dei bambini ricchi, costava tanto all’epoca della sua uscita e oggi ha raggiunto quotazioni da capogiro. Eppure sono da sempre innamorato delle macchine e dei software di mamma SNK. È per questo che sono rimasto estasiato quando Bitmap Books ha annunciato una partnership con SNK, oggi più che mai sulla rampa di lancio per la rinascita. Ad oggi questa collaborazione ha portato alla pubblicazione di due volumi dal valore inestimabile.
Il primo è NeoGeo: a visual history, un libro gigantesco in si racconta la nascita degli storici cabinati MVS e della console casalinga di SNK, mentre in parallelo ci viene offerta una retrospettiva sui titoli usciti sulla piattaforma, sulle campagne di marketing e sulla creazione di quelle che sono ancora oggi tra le immagini più spettacolari dell’era 2D. Viene lasciato molto più spazio alla componente visiva e le informazioni sono un po’ più stringate, ma la qualità generale resta altissima. NeoGeo: a visual history è il modo migliore per conoscere la storia di una console leggendaria ancora sconosciuta a buona parte del pubblico.
HEAVY MACHINEGUN!
Il secondo libro nato da questa collaborazione è Metal Slug: The ultimate history. Un omnibus che esplora ogni aspetto di una delle saghe più conosciute di sempre, che ci ha fatto incenerire portafogli e paghette nelle sale giochi di tutto il mondo. Anche in questo caso la quantità di materiale d’archivio, interviste, bozzetti e nozioni storiche è gigantesca. Viene coperto approfonditamente ogni singolo capitolo della saga, compresi quelli più di nicchia usciti solo per NeoGeo Pocket e Gameboy Advance, ripescando dal passato i titoli sviluppati da Nazca Corporation e Irem che hanno portato alla nascita di Metal Slug.
Anche in questo caso non vengono presi in esame solo i giochi, ma vengono messi in luce anche e soprattutto i creativi che hanno contribuito alla nascita di ogni singolo titolo. Nel libro sono presenti numerose interviste con personalità di spicco di SNK che ripercorrono il processo creativo dietro Metal Slug, offrendo un punto di vista interessante ed inedito sullo sviluppo. È bello che qualcuno, nel 2019, si sia preso la briga di racogliere tutte queste informazioni e queste testimonianze. Soprattutto a fronte di una critica e di un giornalismo di settore che spesso si disinteressano di questi aspetti per concentrarsi sulla next big thing di turno.
Abbiamo davvero bisogno di questo tipo di impegno
Ne abbiamo bisogno perché per capire come si evolverà il medium in futuro dobbiamo conoscere come l’ha fatto in passato. Senza contare che, da appassionati, leggere i racconti della gestazione di titoli leggendari come Metal Slug o Starfox, o addirittura di come Tom Dubois sia arrivato a concepire le copertine del primo Metal Gear non può che arricchirci.
Dobbiamo imparare a rispettare la storia di questo medium, perché è parte della nostra storia di esseri umani e di ludens.
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