Francesco Capuano

News+ Videogiochi e salute tra gamification e dipendenza

Basta cercare su Google “videogiochi e salute” per capire quanto la vicenda sia complessa. I risultati si dividono in due, alternandosi: chi riporta i videogiochi come causa di problemi e chi invece ne parla come una soluzione. Da quando l’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) ha aggiunto la dipendenza da videogiochi, col nome di Gaming Disorder, alla lista delle malattie, il dibattito si è accentuato.

Videogiocare fa bene alla salute

L’ultimo esempio di come i videogiochi possano fare bene alla salute viene dal celebre gioco mobile Pokémon Go. The Pokémon Company ha calcolato che il gioco abbia fatto risparmiare 18 miliardi di dollari in spese mediche. Tsunekazu Ishihara, presidente e amministratore delegato dell’azienda, lo ha dichiarato durante l’evento Healthcare x Gamification Forum.

Il calcolo è presto fatto: secondo l’Università di Tsukuba, Pokémon Go avrebbe generato un risparmio di 0,061 yen per ogni passo. Dato che The Pokémon Company ha contato 32,8 bilioni di passi effettuati dai suoi giocatori, e stimando che un passo equivalga a 0,7 metri, ecco che i risultanti 23 miliardi di chilometri si trasformano in 18 miliardi di dollari risparmiati.

Alla base di ciò vi è il fatto che camminare aiuta a mantenersi sani, e per sua natura Pokémon Go è da giocare camminando. I videogiochi spesso sono accusati di peggiorare la salute degli appassionati e aumentarne la sedentarietà: stavolta possiamo affermare che è avvenuto il contrario.

L'errore è generalizzare e stigmatizzare i videogiochi, che possono invece essere un fattore positivo.

Che cos’è la gamification?

L’evento durante il quale Tsunekazu Ishihara ha espresso i benefici di Pokémon Go era sull’utilizzo della gamification in ambito di assistenza sanitaria. La gamification è un metodo che utilizza meccaniche e dinamiche proprie dei giochi in altri contesti, in questo caso la medicina. Elementi come punteggi, classifiche, premi, sfide, livelli e imprevisti aiutano a coinvolgere i destinatari e servono ad ottenere risultati migliori. In ambito medico questo si associa particolarmente bene all’apprendimento di tecniche e pratiche quotidiane che migliorano la salute del paziente.

Utilizzare le tecniche dei videogiochi per guarire, videogiocare per migliorare la propria salute e superare la depressione grazie a Sekiro. Ecco alcuni esempi che fanno da contraltare alla visione negativa dei videogames come creatori di dipendenza. L’OMS avverte, la malattia esiste, ma non per questo la colpa è dei videogiochi. Anche se notizie come quella di Fortnite creato appositamente per produrre dipendenza mischiano di nuovo le carte in tavola. Ma l’errore, come in molti casi, è generalizzare e stigmatizzare: lo dice anche una neuroscienziata, la Dottoressa Natasia Griffioen, che avverte di non cadere in tentazione e accusare ingiustamente i videogiochi.