Lunediscord #2: Death Stranding, prima parte

Abbiamo intervistato BitNine Studio alla EGX Rezzed di Londra, dopo aver provato il loro ultimo titolo.

La EGX Rezzed di Londra unisce da anni tutte le migliori personalità (Europee, ma anche mondiali) dello sviluppo indipendente videoludico. In occasione dell’evento, abbiamo fatto una breve visita allo stand di Ignition Publishing, editore italiano già responsabile della pubblicazione di OkunoKa su Switch.

Lì abbiamo avuto modo di provare in anteprima Terrorbane, un affascinante titolo metanarrativo sviluppato da BitNine Studio. E potevamo farci sfuggire un’intervista con lo storywriter del gioco?


Terrorbane Intervista

Qual è il tuo ruolo all’interno di BitNine Studio?

Io sono lo Storywriter. Scrivo tutti i dialoghi e mi occupo anche della traduzione in inglese. Infatti oggi siamo tutti a Londra, e io sono qui a fare “la faccia” del gruppo.

Parlami un po’ di BitNine Studio e dei vostri progetti passati.

BitNine Studio è composto da tre persone, tre ragazzi che erano giocatori prima di tutto e hanno poi pensato di fare videogiochi. Il primo titolo che abbiamo approcciato era un titolo mobile, Landit, disponibile su Android. Era un titolo gratis molto semplice, molto colorato, per farci le ossa con lo sviluppo su Unity.

Poi, a un certo punto, abbiamo pensato di fare Terrorbane, il nostro titolo più grande e ambizioso. Questa volta lo porteremo su PC (attraverso Steam) e su Switch, che è la nostra console di riferimento. E nulla: in sostanza, siamo solo tre ragazzi che vogliono fare videogiochi.

Da dove è nata l’idea per Terrorbane?

Chi ha detto che i bug siano un male?

La storia vera dietro Terrorbane è una sola: stavamo sviluppando Landit, ed era pieno di bug divertentissimi. Perché non sapevamo ancora come sviluppare bene! Ma dopo Landit abbiamo pensato: “se questi bug sono così divertenti, perché non farne un gioco?

Noi giochiamo tantissimo. Siamo giocatori, prima di tutto, e su Steam bazzichiamo parecchio. Abbiamo senz’altro tratto ispirazione da Pony Island, The Stanley Parable, ma anche Undertale; tutti i grandi successi della piattaforma che ci hanno stupito per meraviglia e intelligenza. Altra ispirazione è Final Fantasy, nostro grande amore fin dagli anni Novanta. Ma per la comicità, personalmente, mi ispiro un po’ più a Double Fine e Monkey Island: più demenziale e più stupido, ma uno “stupido” accattivante.

Cosa vi ha portato alla EGX di Londra?

Siamo stati ospitati da Ignition Publishing, un publisher emergente italiano. Sono ragazzi molto in gamba, grandissimi; hanno pubblicato OkunoKa, titolo Switch che ha ricevuto anche ottime recensioni. Un po’ di orgoglio nazionale, insomma.

Diciamo che non c’è ancora una partnership con loro, ma siamo qui in rodaggio per provare e conoscerci meglio. In ogni caso siamo onoratissimi di essere arrivati fin qui grazie a loro: sono ragazzi fantastici. Diciamo un sacco di stupidaggini insieme e ci divertiamo veramente un sacco. La relazione tra loro e il nostro studio è particolare: c’è un buon clima, come di solito avviene sempre nell’Indie italiano.

Studiare è la cosa più importante, per uno sviluppatore Indie ambizioso.

Cosa consiglieresti a uno sviluppatore Indie che vuole arrivare a pubblicare un gioco?

Studiare. Studiare è la cosa più importante. So che sembra una stupidaggine e il consiglio più facile – e infatti lo è – ma allo stesso tempo è anche il più utile. Perché l’Italia, forse, non ha l’infrastruttura necessaria che vi formi per affrontare il mercato internazionale per come è duro – perché è duro. Fare il developer è possibile, bello, divertente, ma richiede un certo tipo di impegno e di mentalità; quasi di ferro. Devi arrivare fino in fondo, creare un gioco che non solo piaccia a te, ma tenga conto del contesto intorno. E il contesto puoi impararlo soltanto studiando.

Per esempio: se sei storywriter devi studiare come si scrive una storia. Devi migliorare e sapere quali sono le colonne portanti che permettono al tuo lavoro di essere efficace.

C’è una data di uscita per Terrorbane?

In effetti non possiamo ancora dirlo. Diciamo “Quando è pronto,” come Mamma Blizzard. Però siamo a uno stadio molto avanzato dello sviluppo, tant’è che siamo qui a Londra proprio per presentarlo e farlo vedere a più gente possibile. Non possiamo darvi date ancora; ma vogliamo finirlo molto presto.