Sekiro: tutta un’altra storia.
Un samurai con un braccio meccanico,
Sekiro è questo e molto altro. Un titolo che porta con sé un fardello pesante, impegnativo, quello di una software house che suscita sempre grandi attese.
Sekiro è stato annunciato senza slogan clamorosi. È bastato il primo trailer per scatenare la curiosità e alimentare le aspettative. Devo dire in maniera molto sana.
Gli youtuber e i giornalisti del settore, in queste settimane precedenti la release, lo hanno provato, giocato e sperimentato.
Un gioco che mantiene le promesse? Che non disattende le aspettative?
Chi giocherà questo titolo? Quale appassionato dovrebbe vestire i panni del samurai? Chi passerà ore tra esplorazioni e potenziamenti?
La storia dell’annuncio di Sekiro non ha visto grattacieli in modalità cosplay, metropolitane con katane o la promessa di cambiare per sempre il mondo dei videogiochi.
Possiamo parlare di uno Stile From Software.
In un panorama dove si fa più a gara di pubblicità commerciali, tweet sensazionalisti e false advertising come se piovesse: un trailer coinciso con una sapiente regia sono ingredienti apprezzati.
Ovviamente Sekiro non è giunto dal nulla. È arrivato dopo molta attesa e dopo molte aspettative.
Tutte perlopiù legate ad altre Ip della stessa casa. Molti sequel-prequel erano ipotizzati (Dark Souls 4) oppure feroci remake (Demon Souls).
Abbiamo collezionato diversi rumor, voci di insider e tanti, ma tanti desideri.
Ricordate i rumor su un Dark Souls 4? Ambientazioni spaziali, fantascientific he? Noi si. E anche bene.
Non siamo quelli che: Star Wars è bella solo la prima trilogia, un altro It non serviva.
A noi piace mettere tanta carne al fuoco. Siamo bucolici e ingordi. Vogliamo sempre di più e deve fare anche un po’ male.
I rumor continuano, From stava scivolando sulla nostra saliva.
Tra i tanti giocatori undead alcuni giacevano nell’oscurità più fitta.
Il fuoco del primo falò, ehm, trailer (skus) li ha ridestati.
Unico appiglio alla sanità un ricordo di un’antica era, quella della Playstation 1.
Tenchu. Gli ingredienti c’erano tutti. Libertà di movimento, rampino, salto, ninja.
Il reboot era nell’aria ma con il tempo il lavoro ha assunto un’anima propria: Sekito appunto.
Lame, sangue, rampino. Percorsi nuovi e liberi. Un passato della software house, più sulla bocca di tutti, quasi mai ricordato.
From Software ad oggi è un simbolo invasivo e pervasivo.
E poi l’E3. L’annuncio tanto atteso. Un
souls like?
Lite?
Una katana e una storia tutta nuova quindi! Ambientazione orientale nei paesaggi, nei costumi, nella colonna sonora e nella filosofia del gioco.
Arriva Sekiro
Un trailer che ha fatto sognare sin da subito. La fiducia nella casa di sviluppo è grande.
Siamo lontani dagli scandali del 2018?
Una nuova ip che non ostenta e riesce in pochi secondi a preannunciare ed enucleare alcune delle sue più peculiari caratteristiche di gameplay.
Tutto questo era spinto in avanti dall’immaginario mitologico che i lavori precedenti della casa madre hanno saputo coltivare.
Dobbiamo quindi amdare più indietro di Demon Souls. Si, esiste una storia precedente.
QUANDO IL GAMEPLAY LO VEDEVI IN DIRETTA DA CASA DEL COMPAGNO DI BANCO
Il nostro pensiero, e di molti di voi che stanno leggendo, viaggiava tra le aspettative più varie, più personali e intime.
Ora torniamo con i pollici sul pad (i piedi a terra).
Un reboot di Tenchu era stato ipotizzato. Forse i tempi non erano maturi, forse non lo sono neanche oggi.
Forse la strada inizialmente intrapresa era proprio quella di un reboot, forse la grande prova prima di Demon Souls.
La leggenda narra che in corso d’opera la creatura abbia assunto identità propria.
Questo deve essere chiaro:
Sekiro non è un reboot di nessun titolo.
L’aiuto di Activision, richiesto proprio da From, è stato necessario per rendere il titolo più fruibile, con un tutorial più vicino al giocatore.
Ora, non fraintendiamo: non è una ip user friendly. Non è fan service e non si gioca/vince facile.
Le schermate sono più chiare ma si muore comunque male.
Possiamo cogliere somiglianze con gli altri titoli di From Software, ma somiglianze restano.
Il trailer
Analizziamo alcuni aspetti del trailer, ormai a mente lucida dopo l’anno di sana attesa.
Ci sono molti elementi che abbiamo imparato ad apprezzare dei Souls, di From Software.
Altri che fanno capire trattarsi di un titolo con una propria identità.
Il video del trailer inizia con il
simbolismo e citazionismo orientale che abbiamo imparato ad apprezzare.
Analizzeremo per diletto e hype malcelato ogni frame o quasi.
Il sipario si apre su una statua del Buddha tra le fiamme.
Non possiamo non notare che l’annuncio di un gioco ambientato nel Giappone feudale è rispettato. Certamente sarebbe ingenuo accontentarsi di una raffigurazione ma le premesse sono importanti.
L’epoca Sengoku, il medioevo giapponese che ha conosciuto la divisione, i conflitti intestini. Tanti piccoli feudi in lotta tra loro. Sono diversi gli elementi per collocarsi storiograficamente.
Questo sarà quindi la culla dove al nostra storia metterà i primi vagiti. Il Buddha raffigurato ci rivela un primissimo indizio, per chi sa scavare: la sua
posizione delle mani: il
Mudra Karana.
Indice e il mignolo che puntano dritto verso l’alto, mentre le altre dita sono ripiegate nel palmo. Con questo gesto si allontana il male, i demoni e l’energia negativa.
Iniziamo quindi con una bella avvisaglia, per quanto simbolica questa possa essere.
Demoni? Mostri o fantasmi del passato? Energia negativa da sconfiggere o allontanare con cosa?
Saremo afflitti da una maledizione, un morbo? Avremo un marchio? Fantasmi del passato o sete di vendetta?
Le faville poi, il richiamo al fuoco. Questo è un elemento che ormai sembra irrinunciabile per gli sviluppatori.
La voce narrante, che inizia riprendendo fiato ci fa saltare per i ricordi e accostamenti che evoca.
Dark Souls 2 riaffiora prepotente con la sua maledizione che cade sul giocatore.
Un farsi strada tra nemici e menzogne.
Non è a storia di una mitologia, di battaglie tra dei, tra draghi eterni e chissà quali enormità lontanissime nel tempo.
È la piccola storia di qualunque uomo, che però si inscrive con prepotenza nel tempo per lasciare la sua traccia indelebile.
Quella voce inizia alla stessa maniera.
Sentiamo che vorrebbe riposare ma la storia richiede di essere narrata. Questa volta però per la prima e ultima volta.
Nessun ciclo quindi.
La storia sarà lineare.
Questo riprendere le fila del discorso porta con tutto il timore possibile l’attenzione nel mondo di gioco.
Poi scorgiamo un vecchio, un uomo anziano, canuto e curvo sul suo lavoro. Intaglia una figura nel legno. Non è chiaro quale statua potrà nascere dal suo lavoro. Vediamo poi una bambina. Poi flash di ricordi o del futuro.
Rivediamo la bambina e due samurai. Il più nobile e meglio equipaggiato dei due samurai taglia il braccio sinistro all’altro, forse un ronin viste le sue condizioni midere e la presunta assenza di simboli.
L’armatura del samurai più nobile, o nobile perché ancora non abbiamo informazioni dettagliate, è un chiaro indicatore dell’epoca feudale.
Il combattimento si compie.
Il braccio viene reciso con un elegante e impietoso colpo di spada.
Siamo noi i mutilati.
So you’re wake
Facciamo così conoscenza con il nostro personaggio, risvegliato dopo lo scontro che l’ha visto sconfitto.
Anche il nostro eroe (sarà un eroe?) fa conoscenza con il suo nuovo arto, la sua nuova arma.
Prosegue il parallelismo con Dark souls 2.
Un marchio, una maledizione e un’amputazione riscrivono il destino di un uomo.
Un braccio meccanico e scheletrico, dove il confine tra carne e metallo non è così marcato, dove la medicina del Giappone feudale viene condita con genio ed efficacia perché la vendetta lo richiede.
Sembra che la morte non sia il tuo destino, non ora almeno
Non siamo morti, non dovevamo ancora morire quindi.
Ora iniziano preziose sequenze in-game, pochi fotogrammi assai eloquenti.
In pochi secondi diventano chiare molte feature del gioco.
Ovviamente, a suo tempo, abbiamo preso tutto con le dovute pinze. Comunque era il 2018.
Nascondersi, lo stealth, il salto, il rampino.
Boss che buffano l’arma con il soffio velenoso. Un’accetta che esce da braccio meccanico? Incredile, ma non è tutto.
Oltre al salto c’è un’altra componente che spicca e che ha fatto cadere la mascella a molti: si resuscita sul luogo della morte.
Nell’E3 viene solo annunciata questa feature, non spiegata a dovere.
Ad oggi sappiamo molte più cose, ovviamente.
Questa è stata una prova di speculazione, per dimostrare come bastino pochi frame (sapientemente disposti) per annunciare, spiegare e introdurre.
Activision ha organizzato eventi di prova dove ha invitato molti influencer legati alla saga dei Souls.
Oggi abbiamo avuto modo di visionare apertamente il contenuto in-game.
Infatti possiamo confermare che le attese sono state ben riposte.
Una colonna sonora cucita su misura. Le atmosfere orientali saranno interpretate e accompagneranno le caratteristiche boss fight.
La continua morte nelle boss fight sarà resa meno dolorosa dalla meraviglia della colonna sonora?
Certamente la
Lore richiederà una diversa composizione.
Siamo in un periodo di guerre, di fazioni. Non è la fine di un ciclo ma la Storia che avanza inesorabile.
Sono milioni di piccole scelte che conducono alla morte del singolo.
Non ascolteremo paesaggi sonori incantati (Lordran) oppure spaesati e arrendevoli (Majula).
C’è la guerra. La lotta è selvaggia e solenne. In ogni colpo di spada c’è una tradizione, una filosofia e una religione.
Non è da sottovalutare qui l’arte della spada. Lo sword play è sempre stato minimalista per From.
Ora è necessario un arricchimento importante del combat system. Il nostro eroe/diavolo è un esperto, uno shinobi, una macchina per uccidere nell’ombra.
Se i move set non saranno raffinati ed evocativi allora parte della missione degli sviluppatori sarà incompleta.
Non a caso Activision ha invitato i content creator ad una lezione dell’arte della spada, durante un suo evento introduttivo.
Tra chi lo ha provato in anteprima si vocifera di duelli ostici e ricchi di possibilità.
Come in The Witcher e Devil May Cry dovremmo avere a che fare con alberi di abilità, scelte di potenziamento che influenzeranno la nostra run.
Novità importante che segna un confine netto tra gli ultimi titoli Souls: la presenza di denaro.
È rimarchevole questa feature. Non riguarda la mera possibilità di acquisto, si poteva fare anche prima.
La differenza è filosofica, sostanziale. Non scambi le anime con oggetti che ti tengono ancorato a te stesso. Il donare, da parte degli npc, era il segno del loro lasciarsi andare.
Ora ci sarà un mezzo neutro, a sottolineare che ci troviamo nel nostro mondo. Nel mondo delle guerre feudali, degli scambi, del lavoro e delle piccole cose.
Sarà importante partire con il piede giusto: il Role Play non sarà, forse, liberissimo.
Nel merito: forse non potremmo decidere se essere delle canaglie o dei bravi ragazzi.
Viene alla mente la resilienza degli NPC, sperimentata nelle sessioni di gioco in prova.
Sembra che non si possano uccidere. Che sia un chiaro indirizzo di condotta?
Quindi non subiremo esecuzioni nelle prime fasi di gioco e non potremo fare piazza pulita delle quest più fastidiose, più in là nel gioco.
Quindi uno storytelling già rimarcato nei vari elementi di gioco.
Non siamo esiliati, dimenticati, scelti. Siamo solo la nostra storia.
Siamo scelti sul campo di, battaglia. Siamo marchiati anche qui.
Forse il nostro destino era già stato deciso da piccoli, con quella cicatrice. Forse il duello del primo trailer era solo la parte finale della nostra storia.
Una fiaba che termina con il fallimento? Il disonore cosa comporterà nella nostra seconda possibilità, seconda vita?
Ora siamo adulti, la cicatrice è rimasta.
Siamo sopravvissuti e abbiamo un altro taglio, ben più profondo.
Il nostro destino è nel titolo. Sekiro, lupo con un braccio.
Shadow die twice. Alcuni hanno speculato si riferisca alla possibilità di resuscitare.
Vogliamo lasciarvi con una speculazione. Die twice: le due vite, bambino/adulto. Le due vite: fallimento/riscatto.
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