Live #0: Di che colore sono i soldi su iCrewPlay?

Dal numero di questa settimana di Famitsu, arriva una breve intervista a Masahiro Sakurai. All’interno, il direttore di Super Smash Bros discute la serie, arrivata di recente al ventennale, e il suo ruolo come sviluppatore, tra i risultati passati e i progetti per il futuro. Di seguito vi riportiamo la traduzione della colonna, in cui Sakurai parla inoltre dell’introduzione di Piranha Plant in Ultimate.

Il primo Super Smash Bros. venne rilasciato il 21 gennaio 1999 – in altre parole, la serie ha celebrato di recente il suo 20° anniversario!

 

Vista la mole di accordi sulle licenze, il fatto che ho lasciato la compagnia di sviluppo originale, e il grande volume di giochi, non è stato davvero facile continuare la serie. Grazie al team e a tutte le persone correlate, ai proprietari dei diritti delle serie e, ovviamente prima di tutti, ai fan che hanno supportato i giochi, sono stato in grado di arrivare fin qui. Ancora una volta, vi offro i miei più sentiti ringraziamenti.

 

Ho sentito ogni genere di storia e complimenti tramite le menzioni di Twitter. NEl corso degli ultimi 20 anni ho visto persone che si divertivano con Super Smash Bros a casa, nei tornei, nei raduni, ecc, e come creatore questo mi rende davvero felice.

 

Detto questo, il bambino che ho cresciuto nel corso degli anni è ormai ventenne – e straordinariamente grande! Sento un sacco di storie di persone che giocavano a Smash Bros quando erano bambini e ora ci giocano con i loro figli! Da quando Kirby’s Dream Land venne rilasciato il 27 Aprile 1992, quest’anno rappresenta il 27° anniversario. Considerando i tempi di sviluppo, faccio videogiochi da oltre 30 anni ormai – è fantastico!

 

Non ci girerò attorno – sono vecchio!! Ho più rughe e la mia vista è peggiorata, e sento che la mia capacità di ricordare le cose e le mie conversazioni si sono fatte più deboli. Sono ancora in prima linea ed ho un ruolo attivo nello sviluppo, ma per quanti anni ancora potrò andare avanti, e quante cose ancora potrò permettermi di realizzare? Ho pensato parecchio a tutto ciò.

 

Sono in circolazione da quando ancora si facevano i giochi per NES – uno che “fa giochi da sempre”. All’epoca ero un novellino, non c’era praticamente nessuno nell’industria che avesse più di 30 anni. A guardarsi indietro, eravamo tutti giovani.

 

Ci sono persone anche più vecchie di me che hanno ancora ruoli importanti e attivi come direttori, ma sono una minoranza. Parecchi hanno occupato posizioni manageriali, ma ci sono anche molte persone che sono uscite dalla scena. Mi preoccupa un po’ il futuro.

 

Detto ciò, ci sono cose che dovrò ancora affrontare – quando sono impegnato sento che è meglio per me guardare avanti senza pensare troppo al passato. Perlomeno, Smash Bros – tra le altre cose – è molto amato.

 

Questa rubrica sta entrando nel suo 17° anno di pubblicazione. I tempi e le cose che faccio sono certamente cambiati, ma non tanto le cose di cui parlo. Credo sia ragionevole aspettarsi una certa richiesta che la rubrica sia una raccolta di tecniche di sviluppo di videogame. Detto ciò, raccogliere tutto quanto fatto nel corso degli anni potrebbe essere un tantino difficile.

 

Cambiando argomento – Piranha Plant, il personaggio bonus per i preordini, è stato finalmente distribuito! Mi spiace di avervi fatto attendere!

 

Dal punto di vista dello sviluppo, ho avuto l’impressione che il personaggio fosse pronto con un certo anticipo; ma ho anche dovuto prendere tempo per fare degli aggiustamenti di bilanciamento e debugging.

 

Piranha Plant ha un sacco di abilità uniche, in particolar modo le special: sputare una palla di ferro, usare le foglie per volare, creare un’area di danno sputando una nebbia velenosa, allungare il collo per un morso devastante… Sono tutte abilità che sarebbero semplicemente impossibili per personaggi più umanoidi. Penso ci voglia un certo spirito d’inventiva per imparare a usarlo bene. Credo che sia difficile capire il vero valore di personaggi come Piranha Plant, perciò vi prego di tenerlo a mente nel lungo termine. Al momento sto lavorando sui nuovi percorsi della Modalità Classica e su eventi scriptati che credo vi piaceranno!

In un altro commento, Sakurai ha confermato che le guide di Palutena in Super Smash Bros Ultimate non saranno disponibili per i personaggi del Fighers Pass