Una volta mi è capitato di leggere non so che numero del fumetto fantascientifico Nathan Never. Non sono mai stato un grande fan del platinassimo eroe Bonelli infatti della storia ricordo molto poco, tuttavia mi è rimasta impressa un’immagine. Un uomo sta meditando, cerca di separare il suo corpo mortale dal suo spirito per rendere quest’ultimo immortale. Dopo anni finalmente riesce a separare lo spirito dal corpo. Vediamo quest’ultimo disgiungersi dal corpo, uscire dalla capanna in cui l’uomo vive, e librarsi in aria. Lo spirito arriva sempre più in alto: prima vede la montagna su cui l’uomo vive, poi la regione, poi l’oceano. Lo spirito si sta librando nella stratosfera, sembra che stia per toccare la Luna, ma ecco che il corpo li ritrae a se. Distaccare l’anima dal corpo è impossibile senza ucciderlo. Un corpo senza anima è un corpo morto. E’ una delle leggi della natura.
Rez è un videogioco del 2001 ideato da Tetsuya Mizuguchi e prodotto da SEGA per Dreamcast e PS2. Rez dimostra che andare contro natura in fin dei conti è possibile, e che si può uscire dal nostro corpo tenendo in mano un joystick. Il gioco si presenta come un vero e proprio ibrido che unisce la musica tecno ad un comparto visuale minimalista di grande effetto, per creare quella che il retro della confezione viene descritta come “sinestesia allo stato puro“. Ebbene, cosa è una sinestesia? Wikipedia corre in nostro soccorso:
Mizuguchi infatti dopo aver frequentato la scena rave negli anni ’90 era rimasto fortemente attratto da come la massa di individui finisse per vivere un comune stato di trance, grazie all’intervento congiunto di musica, luci e ovviamente sostanze psicotrope. Questo lo spinge a realizzare un progetto che cerchi di consegnare al giocatore quella stessa sensazione di “viaggio immobile“. Per fare compiere questo vero e proprio viaggio allo spettatore la premessa narrativa è molto semplice: Eden, un intelligenza artificiale che controlla tutta la rete, è venuta a dubitare di se stessa e della propria esistenza a causa della quantità di dati e virus con cui ogni giorno viene a contatto. Questo le ha fatto iniziare iniziare un’apocalittica sequenza di spegnimento, che causerebbe non pochi problemi. Noi impersoniamo un hacker, il cui obiettivo è sconfiggere tutti i malefici virus e salvare Eden da se stessa. E’ proprio questa premessa che giustifica tutte costruzione cyberpunk-minimaliste che ci troveremo davanti nel nostro viaggio verso la sinestesia.
La stimolazione pluri-percettiva che si crea produce la sinestesia e proietta il giocatore in un’altra dimensione, immergendolo totalmente nel suo viaggio verso Eden. L’orgia di suoni e colori rende ogni area un’esperienza vera e propria, che il direttore Mizuguchi ci invita a fare nella più totale tranquillità, infatti il punteggio non viene mostrato a meno che non premiamo il tasto apposito: esistono solo i nemici, il buio e noi, rappresentati dal nostro simulacro. Il senso di fusione dei sensi poi viene acuito dalle vibrazioni del controller, che procedono a ritmo con il nostro personaggio e la musica di sottofondo, trasferendoci direttamente tra le mani l’esperienza che stiamo vivendo.
L’esperienza del giocatore e il viaggio sono quindi due componenti fondamentali a cui Rez mira, tant’è che alcuni lo hanno inserito nella categoria dei videogiochi esperienziali, ossia quei giochi, come Out-Run o Wipeout:
(…)immergersi in quell’astrazione tecnologica per un vero e proprio “viaggio fuori da sé” a prescindere da quanti punteggi si riuscissero a fare, è stata la vera via esperienziale in alternativa alla più comune via della competizione.
Ogni livello inizia con la seconda forma da sinistra, per procedere verso destra e poi l’ultima forma verso il basso. Le evoluzioni si sbloccano tramite power-up di colore blu, che riempiendo la nostra “evolution bar” fanno cambiare forma al nostro avatar, facendogli produrre suoni sempre più alieni e robotici. Qualora si venisse colpiti si procede a ritroso: dalla seconda forma si passa alla prima, quella sorta di sfera composta da triangoli e da lì si procede al game-over. Quello che più ha stuzzicato la mia curiosità erano i design delle forme più strane: se le tre mediane rappresentano un’uomo che diventa sempre più completo, cosa rappresentano le restanti? Ebbene il gioco ha risposto alla mia domanda nell’area 5, ultimo livello di gioco, che si sblocca entrando in tutti i portali nelle precedenti 4 aree.
L’area 5 infatti presenta particolari molto diversi dalle altre 4: oltre che ad essere costruita su uno sfondo bianco, essa presenta alberi e segmenti di testo. Proprio questi ultimi ci fanno capire che il nostro avanzamento nel livello corrisponde ad un affresco rappresentante l’evoluzione della vita sulla terra. Poco prima della fine del livello si materializza una frase profetica “il viaggio ricomincerà di nuovo” e da lì ci troviamo a combattere nella stratosfera, attraversando l’ultimo portale che ci condurrà a Eden. Si crea così una corrispondenza tra l’evoluzione spirituale dell’uomo e quella del nostro simulacro:
Il destino sarà funesto per il povero Rez, infatti dopo essere uscito per Dreamcast questo risentì negativamente dell’insuccesso della console, finendo stampato in pochissime copie anche per Playstation 2 e arrivando in Europa per miracolo. Negli ultimi tempi però il gioco è stato rivalutato tant’è che ha ricevuto un porting per PS4 nel 2015, dal titolo Rez: Infinite, che rappresenta tutt’ora una delle punte raggiunge dal PSVR.
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