Gameromancer 27: il videogioco come viaggio atrale/sega mentale

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana…

 

…era un’epoca d’oro per i videogame, e anche Star Wars non se la passava affatto male. Rogue Squadron, Jedi Outcast, quel capolavoro di Knights of the Old Republic… Beh, non è che fosse tutto rose e fiori, e qualche scivolone col tempo c’è stato (qualcuno ha detto MMO?), ma nel complesso era una galassia ludica che funzionava abbastanza bene.

Avanti veloce di qualche anno, però, e la situazione è completamente diversa. Adesso al comando c’è un impero con le orecchie da topo, mentre la parte videoludica è in mano ad EA, che nelle vesti di macchina da guerra del mercato sta portando avanti la sua “battaglia” su più “fronti”.

E questo è un problema.

 

“…that’s no moon…”

 

A parte la retorica del potere che corrompe, l’accordo decennale tra Disney ed Electronic Arts sembra uscito dalla miglior tentazione del lato oscuro: avere l’esclusiva per la produzione di videogame legati all’universo di Star Wars è una possibilità più unica che rara, ma forse questo “potere” è troppo per un’azienda sola, e quanto è successo di recente con il famigerato progetto Orca ne è l’esempio lampante.

Lo stesso titolo, passato per le mani di due studios e cancellato due volte a poca distanza per i motivi opposti (prima troppo semplice, poi troppo e basta), la dice lunga su quanto sia difficile conciliare un universo immenso come Star Wars con gli altri progetti di un’azienda. Specie con la pressione di avere tutti gli occhi puntati addosso per via di una licenza esclusiva…

 

I have a bad feeling about this…

Nel 2013, EA stava palesemente ancora cercando di aggiustare il tiro. Erano i primi anni dell’accordo con l’impero di Mickey Mouse, e non c’erano ancora tutte le aspettative messe in atto dal rilancio cinematografico. La conferma di un titolo denominato Ragtag, sviluppato da Visceral Games e guidato dalla direttrice di Uncharted, Amy Hennig, era sicuramente piacevole, ma probabilmente le aspettative iniziali erano molto minori e meno rivoluzionarie.

Fin dall’inizio, però, Visceral Games ebbe i suoi problemi a gestire la cosa: metà del team venne requisito da EA per lo sviluppo di Battlefield: Hardline, imponendo una riorganizzazione interna del team per compensare. Dopo il rilascio di Hardline, e nonostante alcuni aiuti dai Motive Studios di Jade Raymond, Visceral era ancora in altissimo mare. E intanto erano passati due anni da quell’accordo del 2013, e EA aveva sul piatto praticamente solo espansioni di The Old Republic e un Battlefront in arrivo con qualche ritardo.

Un po’ poco per un accordo così importante…

 

“…questi non sono i giochi che state cercando…”

 

A peggiorare la situazione ci furono alcune problematiche legate tanto alla natura dell’accordo che alla reputazione del marchio. Inevitabilmente, tutte le idee dovevano passare per il benestare di Lucasfilm, cosa che rallentava non poco lo sviluppo. Dall’altro lato, su Visceral calarono le imposizioni della produzione esecutiva, che forzò l’uso del motore Frostbyte 3 (usato da DICE in Battlefront), totalmente inadatto a Ragtag. Come se non bastasse il dover riscrivere funzioni base del motore, dal marketing di EA sorsero proteste che chiedevano al team di rielaborare il gioco per includere temi come i Jedi e le spade laser, giudicati indispensabili per l’universo di Star Wars. Ci sarebbero voluti ancora un paio d’anni prima che Rogue One relegasse definitivamente questa concezione nel reparto “stronzate”

Come se non bastasse, a quel punto il successo di Battlefront tolse a Visceral il supporto dei Motive Studios, reclutati per collaborare con il secondo capitolo del titolo DICE. Solo il trailer mostrato all’E3 2016 diede un po’ di respiro al progetto, e EA si convinse a coinvolgere il team di Vancouver nello sviluppo di Ragtag. Alla fine, però, fu chiaro a tutti che la compagnia puntava a far assumere la guida del progetto al team canadese, causando non poca animosità nei Visceral.

Sul finire del 2017, EA giudicò quanto prodotto dagli studios troppo semplicistico, chiuse Visceral e cancellò definitivamente Ragtag.

A quel punto, però, Disney iniziò a storcere il naso. Complice anche la vicenda legata alle microtransazioni di Battlefront 2 definite “gioco d’azzardo” e “un serio danno d’immagine”, qualcuno a EA pensò che non fosse il caso di innervosire ulteriormente l’imperatore Mickey. Quanto restava di Ragtag venne reimpastato da EA Vancouver, che annunciò lo sviluppo di un nuovo e ben più ambizioso titolo denominato Orca. L’idea di base era quella di un titolo completamente open world, che avrebbe permesso di esplorare una vasta parte della galassia e di scoprire la lore dell’universo di Star Wars, probabilmente con una forte componente multiplayer

Anche in questo caso la nave è naufragata con un nulla di fatto: la scorsa settimana EA ha confermato che anche Orca verrà completamente ripensato come un progetto molto più piccolo, lineare e soprattutto gestibile.

Tanto Disney che il CEO di EA e i fan non sembrano particolarmente contenti… Ma se l’esclusiva non soddisfa nessuno, ha ancora senso mantenerla?

In tutto ciò la parte triste non è che non avremo quel grosso titolo su cui molti puntavano. Il problema è vedere come, da sei anni a questa parte, l’intera galassia videoludica di Star Wars si sta lentamente spegnendo, guidata in una sola direzione dalle esigenze di mercato di una singola compagnia che, per forza di cose, non riesce a dedicarle l’attenzione e le risorse necessarie. Il fatto che anche solo tentare di creare un titolo con delle pretese maggiori di un’arena multiplayer abbia mandato in crisi per ben due volte la produzione esecutiva, per come la vedo, è una sconfitta di quell’accordo iniziale con Disney.

Da una parte la colpa è sicuramente di EA. Senza girarci troppo attorno, sappiamo tutti qual’è la reputazione di “Darth” Electronic Arts nel settore, peggiorata dal fatto che l’attuale CEO Andrew Wilson ha le proprie idee su quali prodotti dovrebbero essere prioritari per l’azienda (ossia: tutti quelli che non coinvolgono terze parti). Ma credete davvero che altri avrebbero avuto vita facile? Certe logiche di mercato purtroppo sono comuni, e la maggior parte delle aziende ha comunque le mani in pasta in più ip a cui dare spazio. Alcuni hanno proposto Ubisoft o Activision come successori nell’accordo. Ma siamo davvero sicuri che ad aggiungere Star Wars a gente già impegnata con Assassin’s Creed o tutti i brand e-sport di Blizzard andrebbe diversamente?

A questo punto, viene da chiedersi, non sarebbe meglio allentare un po’ le maglie dell’esclusività? Certo, ci sarebbe il rischio di trovarsi nel mucchio anche un sacco di produzioni mediocri (se va bene), o porcherie che non toccheremmo neanche con una spada laser accesa (se va male). Ma ci siamo già passati, e almeno ci sarebbe la speranza che prima o poi qualcosa salterebbe fuori. Inoltre, a differenza di dieci-quindici anni fa, ora è un sacco più semplice guardarsi attorno e decidere quali titoli meritino e quali gettare in pasto al Sarlacc…

Per ora, comunque, non ci resta che attendere gli sviluppi della situazione. Se abbiamo aspettato trent’anni per una nuova trilogia possiamo attenderne ancora un paio per un nuovo videogame. Nel frattempo, su Steam c’è sempre Knights of the Old Republic da reinstallare…