Wakai: Con la creazione della BGM abbiamo ricevuto molti suggerimenti dallo staff, come quello di fare il villaggio di Kakariko in uno stile tradizionale giapponese. La verità è che in origine avevamo il villaggio di Kakariko con musica completamente diversa, ma l’abbiamo modificato per adattarlo all’atmosfera del gioco generale. Ricordo che è stato un duro lavoro per esprimere un’immagine distintiva all’interno del mondo di gioco. Kataoka: Anche sul tema dell’orchestra: dall’inizio abbiamo discusso di come si possano avere molti pezzi orchestrali davvero grandiosi, ma in virtù del fatto che sono tutti suonati da un’orchestra, hanno quel suono simile. Wakai: Anche se volevamo creare una certa atmosfera, volevamo che questo gioco avesse il suo tocco distintivo. Kataoka: Ad esempio, nel tema principale abbiamo strumenti non usati spesso, come il flauto di bambù giapponese o “Erhu (flauto cinese)”, quindi per le percussioni abbiamo mescolato in tamburi Taiko e campane buddiste; e usando questi strumenti che sono rari, che siamo riusciti a creare una sensazione unica. Ma in realtà il tema principale era particolarmente difficile da creare, e ho avuto molte discussioni con Wakai sulla sua composizione. Wakai: stavamo componendo qualcosa nel 2015 con l’intenzione di mostrarlo all’E3. Alla fine, però, l’annuncio ha richiesto un anno in più. Iwata: Dato che è rimasto a riposo per così tanto tempo e poi lo abbiamo composto tutto in una volta, è stato bello scrivere così tante fasi diverse grazie a quel tempo in più. Tutti vogliono che le loro fasi particolari siano le più ascoltate nel gioco. Wakai: Non solo con il tema principale, ma anche perché siamo stati in grado di creare molti dei temi per i Campioni in anticipo, siamo stati in grado di unificare il tutto più facilmente. Parlando dei Campioni, anche oggi mi sono divertito a fondere la musica per Principe Sidon e Mipha dal secondo DLC, scambiando alcune note. Iwata: Anche adesso! (Tutti ridono) Wakai: Ho appena avuto un’idea improvvisa. Originariamente il tema di Sidon era composto da una combinazione di scala Si e Do (il nome giapponese originale di Sidon è Shido) e Mipha era una combinazione di Mi e Fa (nome giapponese originale: Mifa), ma poi per la canzone “Mipha e Sidone” che ho creato Il tema di Sidon utilizza la scala Mi e Fa, perché ho pensato quando guardi attraverso gli occhi di Sidon, Mipha è il vero eroe. Iwata: Originariamente eravamo come: il suo nome è Mipha, quindi dobbiamo andare con Mi e Fa! (Ride) E poiché è nata la necessità di scrivere il tema di Sidon, abbiamo pensato che ora siamo arrivati così lontano che potremmo anche usare Si e Do. Insieme a ciò, i temi di Mipha e Sidone si intrecciarono con la musica da battaglia per la bestia Vah Ruta, perché nel gioco originale Link cavalcava sulla schiena di Sidon mentre combatteva. Ma nel DLC è Mipha che lascia Sidone cavalcare sulla schiena, quindi abbiamo trasposto alcune delle scale Si e Do per Mi e Fa. Kataoka: E poi, mentre la canzone continua, alcune di queste modulazioni sono completamente rovesciate. Iwata: Eravamo completamente ossessionati da quel legame tra i nomi dei personaggi e la canzone. Così mentre nella demo del DLC la musica è divisa tra quattro Campioni, ho insistito affinché Mipha prendesse il comando! (Ride) Parlando degli altri temi dei Campioni, penso che quello con cui ho avuto maggiori difficoltà sia stato Revali. All’inizio della composizione, Revali era un personaggio che non riuscivo a sopportare, e alla fine ho finito per trasmettere quel disgusto nella sua canzone. Fu allora che Wakai mi chiese di rendere il personaggio più simpatico attraverso la musica, ma all’epoca pensavo: “Anche se lo dici, rendere simpatico un personaggio così terribile è impossibile”. (Ride) Penso di essere riuscito a creare qualcosa che lo renda simpatico, ma mi sembra che ci sia voluto un sacco di lavoro! Wakai: Sicuramente, se non hai quell’amore per il personaggio, è difficile. Iwata: Sì, ma ho imparato ad amarlo. (Ride) Wakai: Quella sensazione non è solo necessaria con la musica ma con tutto. E penso che, se è lì, anche il lavoro sarà accolto meglio. Kataoka: Contrariamente a ciò, penso che il tema di Urbosa sia stato il più facile. Iwata: È vero. L’abbiamo creato con l’idea di essere elegante, ma anche di avere quella sensazione della zia protettiva che cerca gli altri. Con Daruk era meno sulla melodia e molto altro sull’arrangiamento, e abbiamo incluso molti degli stessi strumenti del tema della città di Goron, come il trombone e la batteria, per far emergere davvero l’elemento tipico della famiglia Goron. Anche se Daruk ha questa linea di distinzione come Campione, è anche un membro di una famiglia, quindi volevamo assicurarci che avesse una sensazione di calma e compostezza. E poi abbiamo usato degli strumenti a corda che normalmente non sarebbero associati a Goron, cosa che gli ha dato una sensazione unica. Abbiamo creato il tema per primo e poi fatto riferimento alle fasi in molte scene diverse. Wakai: Ma siamo stati attenti a non inserire quei riferimenti in tutto il luogo senza significato. Quindi, quando appare quella fase, penso che ci sia una chiara rilevanza di cui il giocatore può essere consapevole. Iwata: Giusto. La fase per tutti i Campioni che si uniscono – “Let’s go! Power of the Champions – viene anche usato nel tema “What Happened 1000 Years Ago”, e poi lo abbiamo incluso nel brano DLC2 per la designazione dei campioni: “The Holy Princess and the Five Champions”. Ci sono volte in cui si guarda indietro e si vede, nonostante quello che voleva il supervisore, che fasi come questa erano state inserite di nascosto in altre canzoni. (Ride) Per il DLC del Campione abbiamo portato Abe a suonare la seconda chitarra. Come ti sentivi coinvolto? Abe: Perché sono stato portato in parte (dopo che il gioco è finito), sono probabilmente il più vicino ad avere la prospettiva di un giocatore. Ma mentre un giocatore può ascoltare una canzone e pensare “wow questa canzone è bella”, dal momento in cui ho partecipato allo sviluppo sono diventato più preoccupato per l’arrangiamento e l’interazione tra le canzoni. Wakai: C’era molta documentazione lasciata dai cambiamenti principali per mescolare meglio la musica da battaglia openworld e quella delle città, e prima che me ne accorgessi, Abe ha letto tutto. Ero come: “come fai a sapere queste cose?” C’era qualche difficoltà pratica nel creare la musica? Abe: Dato che il gioco era già presente in una forma completa, la mia sensazione principale era: come posso aggiungere questo a un prodotto già completato? Prima di tutto ho creato il tema per il Tempio dei Campioni, che è stato davvero difficile. Mi è stato detto che erano stati aggiunti nuovi santuari in tutto il mondo del gioco, quindi ho combinato molte canzoni diverse e ne ho creato una nuova. Volevo un tema che fosse alla pari con quelli già nel mondo, ma non volevo che fosse troppo simile, altrimenti, quale era il punto? Non importa quanti ne ho creati, però, Wakai e gli altri hanno semplicemente detto: “hmm …” (Tutti ridono) Abe: Per di più, mi è stato chiesto di fare il Motif per la traccia di “Champion’s Ballad”, quindi ho finito col prendere elementi per creare il tema del “Champion’s Temple”. In realtà penso che il DLC sia stato una buona esperienza per me.
Wakai: Ho pensato a lungo e duramente di incorporare la vecchia musica di Zelda in questo gioco, ma poiché ero sempre bloccato a cambiare le cose che la gente dà per scontate nei giochi di Zelda, il suono doveva essere diverso dai precedenti giochi. Quindi, in quanto leader del suono, ho deciso di utilizzare quei pezzi che, dal punto di vista soggettivo, avevano il carattere più forte. Kataoka: Wakai ha fatto una regola che riguarda il fatto che non dovremmo affidarci alla tecnica economica di riutilizzare la musica per facile fan-service. Quindi, piuttosto che usare un pezzo precedente solo perché era popolare, decise di usare solo le cose che si adattano all’umore e hanno rilevanza. Ha dato particolare preferenza alla musica tradizionale overworld, Ganon’s Theme e Zelda’s Theme, che sono stati inclusi nei giochi di Zelda per molto tempo. A parte quelli, però, non voleva includere inutilmente vecchie canzoni … e penso che avesse la tendenza a cercare di nasconderle! (Ride) Wakai: nessuno ha mai realizzato quello nel villaggio di Kakariko! (Tutti ridono) Wakai: C’è un po’di glockenspiel nella canzone – per favore ascoltatela attentamente. Iwata: Per quanto riguarda gli altri brani della serie, siamo rimasti sorpresi dal modo in cui i fan si sono emozionati quando hanno capito che potevano accelerare il tema del “Tempio del tempo” per ascoltarlo in modo diverso. Più che cercare di nascondere il tema, stavo davvero solo cercando di trovare un modo per includerlo nel gioco. Poiché il tempio è caduto in rovina, era importante per me che la canzone ne rappresentasse una parte, e anche che il tema non fosse troppo prominente e rimanesse scarso. Sarei stato soddisfatto solo per il fatto che la gente realizzasse che era la stessa canzone, ma sono davvero contento della risposta positiva. Wakai: All’interno di quelle inclusioni più vecchie, c’erano anche quelle che non venivano dal compositore ma venivano come richieste da alcuni dei lead dello scenario. Quindi non è solo un caso della mia scelta e scegliere le canzoni che mi piacciono! (Ride) Kataoka: In termini di queste richieste, uno del team ha scritto la sceneggiatura dei ricordi perduti di Link mentre ascoltava ripetutamente il tema di Zelda, così ci ha chiesto se potevamo includerlo debolmente durante i ricordi. Per me personalmente, ascoltando il tema di Zelda ho la nozione del suo viso e dello scenario intorno, e perché specialmente in questo gioco c’è quell’aspetto di lei che finalmente sta risvegliando alcuni dei suoi poteri, molti membri del team hanno un vero attaccamento alla canzone. Per questo motivo, abbiamo fatto del nostro meglio per integrarlo nel gioco. Saremo lieti se i giocatori possano pensare alla ragione e al significato di ogni canzone BGM inclusa in ogni parte del gioco.
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