Tutti i fan della saga di
The Legend of Zelda se ne saranno accorti giocando
Breath of the Wild, un vasto mondo esplorabile, con così tante cose da fare e un’immensa libertà di scelte.
Ma, nonostante la “perfezione” apparente di questo capitolo, c’è un qualcosa che avrà sicuramente lasciato quel senso di amarezza a diversi fan…
la musica.
Uno degli elementi, forse più importanti e caratteristici della saga, sembra aver assunto un significato e un’espressione differente ora.
L’anno scorso,
Zelda: Breath of the Wild ha ricevuto una colonna sonora in Giappone, ricco di alcuni extra, incluso un opuscolo contenente un’intervista speciale.
Il sound designer
Hajime Wakai insieme ai compositori
Manaka Kataoka,
Yasuaki Iwata e
Soshi Abe hanno avuto molto da dire sulla musica del gioco.
Puoi trovare la traduzione completa della discussione qui di seguito.
I quattro membri del team hanno commentato il motivo per cui è stato deciso di mescolare la solita formula musicale di Zelda e in che modo è stata stabilita la direzione, creando temi di carattere specifici, riportando temi classici in un modo nuovo e molto altro ancora.
Perché hai deciso di cambiare la solita formula musicale di Zelda?
Wakai: Per un anno ho provato diversi tipi di musica per andare avanti con le battaglie e ho cercato di includere modi per far interagire il suono con il gameplay stesso.
Ad esempio prendiamo il tema principale del pianoforte.
Negli altri giochi di Zelda ci sono stati altri strumenti, come arpe e ocarine che sono diventati elementi chiave durante il gioco, quindi gli strumenti principali che inizialmente pensavo erano portatili.
Potrebbe sembrare un po’ folle ma ho anche pensato a un Dulcimer … (ride).
Ma l’idea di cambiare la solita atmosfera di Zelda era esprimere questo sentimento di un grande mondo aperto. Quindi, ho pensato: non è corretto usare un grande strumento che non è necessariamente portatile?
Alla fine ho deciso di suonare un pianoforte, che non è stato usato molto nella serie fino ad oggi. Ma anche se pensavo che ci fossero molte cose sul piano che lo rendevano ideale, ero ancora ansioso per alcuni punti, e ricordo di aver composto mentre ero preoccupato che funzionasse o meno.
Iwata: Abbiamo mostrato il primo trailer del gioco durante l’E3 2014, ma a quel punto stavi ancora componendo da solo, vero?
Wakai: Sì. Ho pensato a me stesso: ‘una volta che la musica per pianoforte è presente nel trailer dell’E3, non si può tornare indietro!’ (Ride). Era l’ora in cui finalmente avevo deciso.
Kataoka: È elencato nel CD come “E3 2014 Trailer BGM” quindi per favore ascoltatelo!
Wakai: Perché non è nemmeno nel gioco finale e avevo in mente di includerlo. Ma poiché mi sentivo come se facesse da prototipo alla partitura finale, l’ho messo lì per mostrare il processo verso il prodotto finale. Dopo che il trailer è uscito, Iwata e Kataoka sono entrati nella squadra, e poiché erano così bravi al piano, ho pensato: ‘OK allora, facciamolo!’
(Tutti ridono)
Kataoka: Dopo essermi unito al team, la prima cosa che ho fatto è stata provare a giocare, ma non era ancora ultimanto e ho subito finito il gioco. Per questo motivo, ho avuto l’impressione che fosse davvero difficile.
E poiché Wakai ha avuto l’idea di non avere alcuna musica nel mondo stesso, mi è stato lasciato pensare che si trattasse di una sorta di stoico, gioco di sopravvivenza hardcore. (Ride)
E mentre ci sono persone che amano la natura attraverso accampamenti e sfide impegnative, ci sono anche persone che amano il glamping e queste esperienze più leggere, così ho parlato con Wakai di come aggiungere al mondo un sentimento più fresco e accogliente.
Così abbiamo continuato il lavoro preliminare con l’intenzione di aggiungere profondità alle diverse fasi del giorno, tra il giorno e la notte.
Wakai: c’era una logica dietro al non avere musica nel mondo aperto.
Nel processo di testing ho persino provato a riprodurre la musica di Twilight Princess nel mondo. Ma poiché questo gioco è aperto su una scala molto più grande rispetto ai giochi precedenti, ho pensato che anche se avessimo un pezzo di musica lì dentro, non sarebbe stato in grado di eguagliare quel senso di ispirazione che il giocatore già trova in quel mondo.
Quando un compositore fa un brano musicale, ha un piano e un’idea di come vuole far sentire il giocatore, ma se questa insistenza è troppo forte può avere un effetto differente sul gioco reale.
Finiremmo per forzare una sensazione ai giocatori. La musica sarebbe stata tutta commovente e drammatica, ma poi il giocatore avrebbe pensato: ‘aspetta un minuto, tutto quello che ho fatto è stato buttare via un fungo …’
(Tutti ridono)
Kataoka: Sono d’accordo con Wakai sul fatto che la musica potrebbe aver spinto a provare certe emozioni ai giocatori, e penso che attenersi a un BGM che permetta loro di sentire il rumore delle orme e i suoni ambientali possa davvero avere un’influenza benefica sulla loro consapevolezza del mondo intorno a loro.
Per esempio, nel mondo reale, qualcuno potrebbe andare a fare una passeggiata fuori mentre ascolta la musica con le cuffie, è molto interiore, come se fossero nel loro piccolo mondo.
Naturalmente, quel tipo di cosa è ancora divertente, ma in questo gioco volevamo che i giocatori ascoltassero il pianto a distanza di una bestia o il gorgoglio di un fiume, quindi abbiamo sacrificato parte della musica in modo che il giocatore potesse davvero sperimentare l’ambiente e ottenere quel senso di esplorazione e avventura.
Wakai: Alla fine decidemmo di esprimere il gioco solo con il rumore ambientale e lo scenario, perché pensavamo che sarebbe stato meglio
Fonte
#LiveTheRebellion