Filippo Veschi

Speciale Lucca C&G 2018: Intervista con Trinity Team

Lo scorso 4 Novembre, ultima giornata dell’edizione 2018 di Lucca Comics & Games, abbiamo avuto modo di intervistare Gerardo Verna, CEO e co-fondatore di Trinity Team, lo studio di sviluppo responsabile di Slaps and Beans, il videogioco-tributo alle avventure cinematografiche di Bud Spencer e Terence Hill.

 

 

Ciao Gerardo, siamo all’ultima giornata di questa edizione di Lucca Comics & Games, che ne pensate, come è andata la fiera per voi?

 

Innanzitutto tutti i visitatori che sono passati davanti al nostro stand hanno riconosciuto il marchio ed hanno apprezzato il gioco, quindi siamo molto contenti! Quest’anno lo stand era un pochino più nascosto perché siamo stati inseriti nel padiglione di Porta San Donato, però è comunque andata bene visto che tutti i visitatori che sono passati hanno avuto modo di provare Slaps and Beans e sono rimasti soddisfatti.

 

 

Parlando di Slaps and Beans, il gioco è già disponibile sul mercato da un po’ di tempo, prima è arrivata la versione PC e poi quella console. Come si sta comportando su questi mercati? Sta rispondendo alle vostre aspettative?

 

Già dalla campagna Kickstarter avevamo avuto il sentore che il gioco potesse funzionare bene. Infatti su Steam è andato abbastanza bene, su console sta andando bene, soprattutto su PlayStation 4 che rispetto alle altre console ha visibilmente una marcia in più. Direi che siamo abbastanza soddisfatti.

Qualche giorno fa è stato qua Giuseppe Pedersoli, il figlio di Bud, ed abbiamo fatto il punto della situazione: anche la famiglia Pedersoli è molto soddisfatta, così come i fan, anche a giudicare dalle recensioni di Steam e dai voti sugli store delle console. Siamo riusciti nell’obiettivo di fare un gioco per i fan, che era il nostro intento fin dall’inizio.

 

 

Hai detto che la versione PlayStation 4 è quella che tra le varie piattaforme sta andando di più. Spesso parlando con vari sviluppatori indie ci sentiamo dire che le versioni per Nintendo Switch performano abbastanza bene… ci sai dire qualcosa, ovviamente senza scendere nel dettaglio dei numeri?

 

Chiaramente non posso darti le cifre ma posso dirti le proporzioni. Nel nostro caso PlayStation 4 vende il doppio delle altre console; Switch vende più di Xbox, anche se Xbox sul lungo periodo, soprattutto negli Stati Uniti, ha una costanza maggiore. Poi vendiamo appunto che negli Stati Uniti, dove Bud Spencer non è così conosciuto, quindi magari è un campione meno falsato, sul lungo periodo Xbox vende più di PS4!

 

 

Questo è molto interessante!

 

Switch comunque è una bella piattaforma! Avendo noi autopubblicato Slaps and Beans, senza un publisher facciamo molta più fatica a rilanciarlo: il problema dello store di Switch è che scompari in fretta, la visibilità è limitata.

 

 

Anche perché recentemente è aumentato il numero di giochi indie che vengono rilasciati sullo store.

 

Sì, Nintendo si è aperta molto agli indie, tant’è che conosco colleghi che mi hanno detto che non c’è bisogno neanche di aprire una società per avere i dev-kit; Per Xbox e PS4 invece devi comunque costituire una società, avere un luogo sicuro dove custodire i dev-kit, è un pochino più complesso… per questo c’è una barriera d’ingresso che fortunatamente in parte ci protegge dall’ondata di nuovi titoli, che è anche il problema di Steam.

Restammo scioccati quando uscimmo in early access a Dicembre e già a Gennaio erano usciti 1500 giochi dopo il nostro! Finché hai Bud Spencer alle spalle e qualcuno che sa fare il marketing un po’ rimani visibile, ma se sei un piccolo team puoi anche aver fatto il gioco più bello del mondo ma vieni affossato dalla marea di titoli che vengono pubblicati

 

slaps and beans

 

Chiaramente Bud Spencer e Terence Hill sono conosciutissimi in Italia e magari anche in qualche paese come la Germania dove so che riscuotono un discreto seguito, ma al di fuori da queste “isole”?

 

Allora, in Europa il riscontro è molto buono, in Germania addirittura più che in Italia. Sia per la campagna che per le vendite vediamo che il grosso arriva dalla Germania. Naturalmente negli Stati Uniti ed in Asia Bud Spencer e Terence Hill sono meno conosciuti, magari chi è sopra i 40 anni, soprattutto se amante degli spaghetti western, se li ricorda; i giovani non li conoscono.

Comunque abbiamo avuto diversi youtuber giapponesi o americani che hanno provato Slaps and Beans e dai commenti sembrano molto entusiasti. Ovviamente ridono senza capirne il motivo, gli manca il background culturale della cinematografia di Bud Spencer e Terence Hill. Forse è per questa pecca che non siamo riusciti a sfondare nel mercato statunitense, però c’è una discreta rendita anche da quei mercati lì e siamo abbastanza soddisfatti. Ah, poi anche in America Latina sta andando abbastanza bene!

 

 

Comunque al di là del marchio, potete sempre contare sull’ispirazione che viene dai classici beat’em up a scorrimento come Double Dragon, Final Fight…

 

Diciamo che essendo un progetto finanziato dai fan di Bud Spencer i primi destinatari sono i fan di Bud Spencer. Quindi molte meccaniche, i ritmi di un beat’em up classico alla Cadillacs & Dinosaurs, Golden Axe o Final Fight sono stati magari sacrificati per dare più fedeltà alle coreografie di combattimento dei film. Ad esempio la raffica di schiaffi di Terence Hill è una mossa troppo lenta per un beat‘em up, però il fan se l’aspetta e noi abbiamo voluto dare priorità ai fan, anche perché era giusto così. È l’ultimo progetto approvato da Bud, è un progetto appoggiato anche da Terence Hill, quindi noi l’abbiamo fatto principalmente per i fan. In secondo luogo è stato apprezzato anche come beat’em up, anche se noi stessi come realizzatori ci rendiamo conto che molte meccaniche classiche non sono state rispettate, ma diciamo che era voluto.

Questo progetto nasce dall’affetto per questi due personaggi: dovevamo rimanere fedeli e così abbiamo fatto, ed i fan lo hanno apprezzato. Potevamo tranquillamente sfruttare il nome di Bud Spencer e Terence Hill per fare una cosa supercommerciale ma abbiamo preferito rimanere fedeli, anche perché abbiamo fatto un campagna Kickstarter. Ci fosse stato un publisher magari avremmo avuto qualche pressione in più sulle meccaniche, invece siamo riusciti a fare Slaps and Beans come lo volevamo fare noi da appassionati.

 

 

Una domanda forse un po’ cattiva: qua in fiera, guardando gli indie italiani presenti, mi rendo conto che c’è una grande creatività italiana che sta sbocciando in questo momento. Eppure vediamo che il pubblico si accalca sempre attorno ai giochi che magari presentano un qualcosa in più di richiamo: Voi avete Bud Spencer e Terence Hill, Call of Salveenee ha l’immagine del nostro vice primo ministro, Super Cane Magic Zero ha l’apporto di un celebre fumettista come Sio, ma le altre produzioni italiane prive di un nome di forte richiamo destano molto meno interesse. Il mio dubbio a questo punto è: la scena italiana sembra pronta per fare il grande balzo, magari è il pubblico italiano a non esserlo?

 

Il problema nostro è che per emergere abbiamo bisogno o di un brand forte come Bud Spencer o di team molto strutturati come possono essere Kunos di Assetto Corsa o Milestone… nel campo dei giochi di corse, in Italia li sappiamo sicuramente fare.

Poi ovviamente è un problema di supporto economico. È un settore in cui non si crede molto e non si investe molto. Ieri è passato un tuo collega giornalista che ci chiedeva di fare una dichiarazione sulle recenti affermazioni di Carlo Calenda, l’ex ministro dello sviluppo economico, in cui tornava la solita storia che “i videogiochi sono quella roba che impedisce ai bambini di imparare a leggere”. Cioè queste parole, soprattutto dette da una persona che ha occupato un certo ruolo, non ci aiutano, in un momento in cui stiamo facendo una fatica bestiale in Italia a creare un’industria. Stiamo parlando di un settore che in altri paesi da lavoro e manda avanti famiglie. Purtroppo in Italia c’è anche il fatto che si parli ancora di “giochini” anche quando ci sono budget milionari dietro e produzioni di un certo livello. Siamo stati di recente alla Game Connection a Parigi, una fiera business dove si incontrano finanziatori e lì si vede che si fa un altro lavoro. Lì si parla di budget, cifre consistenti, ed è così che dovrebbe funzionare. Magari viene un po’ meno l’aspetto creativo che abbiamo in Italia dove noi indie sviluppiamo per passione, però diciamo che dovrebbe funzionare un po’ così anche da noi. E di gente che potrebbe investire in questo settore ce ne è. Ovviamente è un settore ad alto rischio, con tanta competizione e dove gli altri paesi sono più avanti di noi perché hanno avuto altri mezzi… la Polonia ad esempio: abbiamo incontrato molti team dalla Polonia, sono molto esperti, sono molto avanti, ma non è che ci manchi niente rispetto alla Polonia! A livello artistico e tecnico abbiamo le migliori università, abbiamo l’arte che ci esce da ogni poro, ed è assurdo che nessuno voglia investire. Ma forse in Italia siamo troppo abituati all’arte, quindi monetizzarla diventa poi un problema.

Tornando alla domanda è sicuramente un problema culturale, non di competenza o di passione. Poi c’è da dire che un progetto grosso bisogna anche saperlo gestire. Anche per un progetto piccolo come il nostro si parla di milioni, bisogna organizzare un team, bisogna fare una società, bisogna strutturarla. Un po’ di esperienza bisogna farla e purtroppo da noi sono pochi quelli hanno i mezzi per fare qualcosa del genere. Scusami se sono stato un po’ prolisso!

 

 

Nessun problema, è sempre molto interessante! Senti, quali saranno i vostri prossimi passi come Trinity Team? State già pensando al futuro, ad un qualcosa di diverso o magari ad uno Slaps and Beans 2?

 

Eh eh… come ti dicevo è stato qua il figlio di Bud Spencer ed abbiamo fatto il punto della situazione. Si è parlato di non abbandonare il progetto, anche perché è un bel progetto. Ci sono un sacco di cosette che vorremmo raffinare, che abbiamo tralasciato per motivi di budget e tempo, e magari ci sarebbe bisogno di ridargli qualcosa per tornare a metterci le mani. Poi ovviamente noi come Trinity Team ci stiamo anche provando a muovere per la nostra via e quindi siamo stati appunto alla Game Connection di Parigi ed andremo alle GDC e Game Connection di San Francisco. Ormai la società l’abbiamo messa su e vediamo di portarla avanti. Abbiamo sì dei progetti e quando avremo qualche certezza in più magari potremo spoilerare qualcosa!

 

 

Non vediamo l’ora! Ti ringrazio per il tempo che ci hai dedicato!

 

Grazie a voi e a presto!

#LiveTheRebellion