Speciale
di Giuseppe Macor
il 3 novembre 2018, 09:01
in Speciali

Smash Bros. – Emissario del Subspazio a parte – non è sicuramente una saga famosa per la narrazione. Eppure al suo interno c’è nascosta una lore che non ci si aspetterebbe…

Da buon fan Nintendo non posso fare altro che aspettare con ansia il 7 dicembre per mettere le mani sul nuovo Super Smash Bros Ultimate, e so che sicuramente tanti di voi saranno nella mia stessa situazione! Sapevate però che la saga di picchiaduro mash-up più famosa del mondo contiene messaggi ed indizi che portano a scoprire una lore segreta che, a quanto pare, è strettamente legata al suo autore Masahiro Sakurai?

 

Se non ne eravate a conoscenza e siete fan di Smash seguitemi in questo racconto!

 

Parte 1: Super Smash Bros. – L’Infanzia/adolescenza

Nel corso del 1998 Sakurai inizia a lavorare ad un progetto intitolato “Dragon King: The Fighting Game” che, come tutti saprete, con il proseguire dello sviluppo e con l’intervento del mai troppo rimpianto Satoru Iwata si trasforma fino a divenire il primo storico capitolo della saga per Nintendo 64 uscito poi l’anno successivo. Nell’intro del gioco possiamo vedere una mano (che poi ci sarà presentata in-game con il nome di Master Hand) che afferra un peluche di Yoshi da una cassetta dei giocattoli.

 

Chi è Master Hand, ve lo siete mai chiesto?

 

Il primo Smash Bros.? è ambientato nella camera di Sakurai..

.Riflettete sull’ambientazione scelta da Sakurai per l’intro… è la cameretta di un ragazzino! Possiamo infatti notare un poster con una macchina (che ci dice che il nostro ragazzino è un maschio), la cassetta dei giocattoli (che ci fa capire che il proprietario della stanza è ancora in una fase pre-adolescienziale), libri e portapenne (che ci lasciano intendere che è abbastanza grande da saper leggere e scrivere e che probabilmente va ancora a scuola); tutto ciò porta a pensare che l’età di questo ragazzino sia 12 anni circa. A quanto pare Master Hand non è altro che la rappresentazione della creatività di un semplice ragazzino che, come è stato anche per molti di noi durante la nostra infanzia/adolescenza, adora giocare con i suoi pupazzi e giocattoli. Insomma, chi di voi non ha mai afferrato due pupazzi per farli lottare o fargli vivere avventure incredibili usando come ambientazione tutto ciò che ci capitava a tiro? Una volta poggiato il peluche di Yoshi sulla scrivania infatti, Master Hand sposta alcuni oggetti per creare una sorta di campo di battaglia e poi 3,2,1 *schiocco di dita* e tutto si trasforma e prende vita! In pochi secondi Sakurai ci fa capire grazie a dettagli minimi che tutti gli scontri che vivremo nel gioco non sono altro che il frutto della fantasia di un ragazzino pieno di creatività! Con il primo Super Smash Bros. l’intento di Sakurai era quello di far divertire il giocatore, di riuscire a fargli passare del tempo senza pensieri per la testa, proprio come un ragazzino che si diverte a giocare con i suoi pupazzi.

 

L’inizio dello scontro con Master Hand

 
Parte 2: Super Smash Bros. Melee – La gioventù
Crazy Hand è la rabbia del rifiuto di crescere

21 novembre 2001, in Giappone viene rilasciato l’attesissimo sequel della saga: Super Smash Bros. Melee, da molti considerato il migliore della saga tutt’oggi. Il nostro ragazzino è cresciuto e i peluche sono stati sostituiti da vere e proprie action figures che saranno raccolte nella sua nuova camera che potremo “visitare” andando nella stanza dei trofei. È proprio quest’ultima che ci fornisce nuovi dettagli sulla sua età e sulla sua personalità. Il ragazzo è diventato molto più ordinato, è un appassionato di videogiochi (e tiene molto alla cura di questi ultimi come dimostrato dall’estrema cura con cui sono ordinate le console), il poster con la macchina e la cassetta dei giocattoli appartengono ormai al passato e possiamo concludere quindi che ha all’incirca 20 anni. Veniamo inoltre a conoscenza dell’esistenza di un “fratello” di Master Hand che prende il nome di Crazy Hand. Nell’ultimo stage della Classic Mode, in cui si affrontano entrambe le manone insieme, si può notare come Crazy Hand abbia un comportamento radicalmente differente rispetto a Master Hand e, come la sua descrizione afferma “mentre a Master Hand piace creare, il suo alter ego è impulsivo e distruttivo, consumato da quella sensazione di vuoto che ci prende quando vogliamo distruggere le nostre creazioni”. Possiamo concluderne quindi che come Master Hand è la rappresentazione dell’immaginazione e della creatività del ragazzo, Crazy Hand rappresenta la sua rabbia incontrollabile che probabilmente nasce dalla volontà di opporsi alla società che gli impone di crescere e lasciare i suoi giocattoli preferiti.

 

Il trofeo di Crazy Hand

 
Parte 3: Super Smash Bros. Brawl – L’età adulta

Permettetemi qualche riga piena di nostalgia: ricordo con estremo affetto gli ultimi mesi del 2007 passati insieme a mio fratello maggiore (grande appassionato della saga come me) a speculare sui nuovi personaggi e le nuove modalità. Non vi dico che sorpresa fu quando mi disse che in qualche modo aveva trovato su internet la rom della demo giapponese del nuovo Super Smash Bros. Brawl. Si potevano fare solo combattimenti di 3 minuti e si potevano scegliere solo pochi personaggi, ma ciò era già abbastanza per garantirci ore ed ore di divertimento. Master Hand, la nostra Master Hand, era tornata e ci riportava sempre più indietro nel tempo. Con l’avvicinarsi dell’uscita del gioco nei negozi (qui in Europa il 27 giugno 2008) su internet iniziarono ad apparire foto e video di quella che, almeno sino ad oggi, è stata almeno per me l’esperienza single player più emozionante di tutta la saga: “L’emissario del subspazio”. Una vera e propria story mode la cui trama fu affidata all’abile ma criptica penna di Kazushige Nojima (scrittore che ha lavorato anche a serie del calibro di Final Fantasy e Kingdom Hearts) sotto la direzione di Sakurai; questa volta infatti non sarà la classica cameretta a guidarci verso il nocciolo della lore, ma proprio questa modalità. Durante il proseguire dell’avventura vediamo Bowser, Ganondorf e Wario collaborare con Master Hand per far “retrocedere” tutti i personaggi alla condizione di statue, che verranno poi trasformate in pietra dalla nostra manona creatrice.

 

Ma perché Master Hand dovrebbe voler distruggere tutti quei personaggi che in questi anni gli hanno permesso di creare avventure indimenticabili?

 

La soluzione è semplice, Master Hand non sta più agendo sotto il suo volere in quanto controllata da un misterioso personaggio di nome Taboo. Il nome vi fa muovere qualche rotella nel cervello? Taboo è una storpiatura del termine “tabù” che sta ad indicare un comportamento malvisto o addirittura non accettato dalla società; e cosa può essere considerato un tabù se non un adulto che gioca ancora con i giocattoli?

 

Ecco quindi svelata la vera identità di Taboo: egli rappresenta la società stessa.

 

I videogiochi come tabù

Il suo stare sempre con le braccia strette al corpo vuole indicare la serietà e la chiusura che la società impone verso le passioni personali di ogni individuo ed il suo obiettivo quindi non è altro che quello di fermare Master Hand in quanto personificazione della volontà del nostro ormai giovane adulto di voler continuare a giocare con i propri giocattoli ed inseguire le sue vere passioni. Dopo lo scontro finale con Taboo che vede Mario e tutta la combriccola Nintendo (e non solo) vittoriosa, possiamo capire come l’alba che quest’ultimi si trovano ad osservare stia in realtà a rappresentare il fatto che il nostro adulto in divenire abbia accettato che quei pupazzi e quelle lotte fantastiche faranno per sempre parte di lui e che non dovrà vergognarsene di fronte alla società.

 

Il linguaggio del corpo di Taboo

 
Parte 4: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS e WiiU – La trappola di Masahiro Sakurai

Il racconto si avvia alla conclusione, almeno nel momento della stesura di questo testo (chissà cosa ci riserverà Ultimate), con l’arrivo sugli scaffali nel 2014 di quello che ad oggi è l’ultimo capitolo della serie. Come già successo per i capitoli precedenti, ancora una volta sarà il nuovo boss finale del gioco a rivelarci nuovi dettagli sulla lore, probabilmente i più toccanti. Questa volta l’ultimo ostacolo prima del classico “Congratulations!!” alla fine della Classic Mode sarà Master Core.

Tra i vari fan della serie sul web è ormai assunto come dogma che Master Core rappresenti Masahiro Sakurai stesso, vera entità creatrice di tutte le battaglie che ci hanno regalato ore ed ore di divertimento in tutti questi anni. Master Core infatti si rivela a noi soltanto dopo aver battuto Master e Crazy Hand. Alla fine dello scontro infatti Master Hand si lacera avvolta da fiamme oscure, rivelando così l’entità che è riuscita a portare in vita queste battaglie sia per lui stesso che per noi. Riflettiamoci su: è Master Hand che dà inizio a tutto nel primo Super Smash Bros. ed è soltanto alla sua morte che Master Core si presenta a noi, quasi come se il gigante guanto bianco fosse stata solo una maschera, una copertura. Sappiamo che Master Hand è la rappresentazione della creatività della persona che abbiamo visto crescere di gioco in gioco e che ormai possiamo indicare come Masahiro Sakurai.

 

Il bambino in Super Smash ha un’età di 12 anni circa, la stessa età di Sakurai durante il periodo del Famicom, quella cameretta rappresenta la sua cameretta durante la sua infanzia da giovane fan Nintendo!

 

Per capire invece cosa rappresentano Crazy Hand e Taboo nella vita del designer, in maniera tale da comprendere appieno cosa rappresenta la lore di Super Smash Bros. per Sakurai, dobbiamo scavare più a fondo in quello che è il rapporto tra quest’ultimo e le sue creazioni. Durante lo sviluppo di Smash Bros. Melee, Masahiro iniziò a sentirsi forzato a portare avanti le sue creazioni. Crazy Hand rappresentazione digitale di quel sentimento di oppressione che aveva già vissuto con Kirby e che si è riproposto poi con Super Smash Bros. Melee; trasformatosi poi nella volontà di lasciare la Hal Laboratory nel 2003 per fondare la Sora Ltd. L’Emissario del Subspazio racconta la storia di Sakurai che rigetta la società (Taboo) che con la sua incoerenza gli ordina di non giocare con i videogiochi in quanto adulto anche se quei videogiochi li crea per lavoro e gli permettono di “tirare avanti”! Il sentimento più forte che Sakurai ha racchiuso tra le stringhe di codice di questa serie è però Master Core. Finito questo viaggio indietro nel tempo (e dei capitoli) per dimostrare quanto tutti questi dettagli siano legati alla vita del talentuoso designer, è arrivato il momento di analizzare quello che è letteralmente il nocciolo della questione:

 

Che messaggio vuole lanciarci Sakurai con la battaglia contro Master Core?

 

Quest’ultima è la boss fight più feroce dell’intera saga e prevede più fasi; Master Core si trasforma in un gigante, poi in una specie di dinosauro, inizia ad affettarci con una serie di spade, assume le sembianze del nostro personaggio e ci ingloba al suo interno diventando un’enorme fortezza. È ciò che accade dopo la fase della fortezza però che riesce a sfiorare con gentilezza le corde più profonde del giocatore (a patto di conoscere le vicende di Sakurai e le interpretazioni di tutti i boss); Master Core si rivela a noi per quella che è la sua vera forma, una sfera. Il campo di battaglia che fino a pochi secondi prima era incendiato dagli impeti dello scontro e dalla musica incalzante dà ora un’impressione di staticità grazie al silenzio e alla fine dello scontro vero e proprio. Il nucleo non ci attacca, non si difende, aspetta pazientemente di essere scaraventato fuori dallo schermo limitandosi solo a tornare al centro dello stage. È così che Sakurai rappresenta il suo contrasto interiore che nasce dalla contrapposizione di due diverse volontà. Quella di liberarsi delle sue creature per sviluppare qualcosa di nuovo e quella di riuscire a migliorare sempre di più quest’ultime in maniera tale da soddisfare sempre di più il giocatore. Si è spinto così oltre da mettere a rischio la sua salute; questo pazzo infatti è arrivato anche a lavorare 14 mesi consecutivi senza giorni di pausa e a farsi venire la tendinosi calcifica al braccio destro a furia di programmare durante lo sviluppo di questo, per ora, ultimo capitolo. Nonostante questo però, come affermò lui stesso durante un’intervista a GameInformer, non riuscirebbe ad immaginarsi qualcun altro prendere il suo posto. Cosa può spingere quest’uomo ad andare avanti con questa vita fatta di dedizione completa ad un qualcosa che in realtà vorresti distruggere e scadenze più strette di cappi al collo, come egli stesso affermò sempre durante la stessa intervista? Ve lo dico io, è l’amore per chi comprende ed apprezza le sue opere, così grande che ha messo virtualmente tra le nostre mani il suo sentimento più profondo. Sta a noi scegliere se distruggere Master Core o lasciarlo libero di creare cose nuove no?

 

Master Core, letteralmente il nocciolo della questione

 

Manca poco più di un mese all’uscita del nuovo capitolo e il Nintendo Direct ci ha dato qualche accenno a quella che sarà la nuova lore della saga. Qualche spezzone di un filmato in CGI e la modalità “Stella della Speranza” hanno incuriosito moltissimi fan che chiedevano a gran voce un ritorno di una modalità con una vera e propria narrazione. A maggio di quest’anno Sakurai ha dichiarato a Famistsu che la sua schedule lavorativa è stata limitata a 10 ore al giorno e prende anche dei giorni liberi, cosa ci racconterà stavolta? Lo scopriremo il 7 dicembre, ci si vede sul campo di battaglia!



due parole sull'autore
Ciao a tutti io sono Giuseppe e sono uno studente di Scienze del Patrimonio Culturale della Federico II di Napoli, credo che il medium videoludico sia artisticamente parlando sin troppo sottovalutato! Il mio obiettivo infatti è quello di riuscire a descrivere, tramite un miscuglio di informazioni e pareri personali, le emozioni che il videogioco riesce a far provare quando gameplay e meccaniche di gioco vanno a creare quella magia che fa attaccare il videogiocatore allo schermo!
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