Speciale
di Sergio Osimo
il 12 novembre 2018, 07:50
in Speciali

Hollow Knight, il primo gioco sviluppato da Team Cherry è un eccellente esempio di Metroidvania moderno. Cerchiamo di capire come e perché ha ridefinito l’approccio Carota e Bastone nei platformers 2D.

Hollow Knight è un gioco che fonde insieme insettoidi animati a mano, un gameplay sfaccettato e una colonna sonora davvero evocativa, inserendo tutti questi elementi in un ambiente ricco di dettagli.

Ciò nonostante, questa analisi si focalizza sulle dinamiche che nascono attraverso l’esperienza di gioco, dove le abilità del giocatore incontrano il mondo di gioco, evidenziando l’evoluzione di entrambe e la loro influenza reciproca.

 

Un concetto confuso, forse? Allora chiamiamolo esplorazione.

 

Uno dei più vecchi trucchi da manuale per indurre un comportamento desiderato è l’approccio “Carota e Bastone”. Ricompense e penalità sono usate in ogni videogioco, e sono un semplice modo per capire perché l’esplorazione in Hollow Knight funziona così bene. L’esplorazione in Hollow Knight è divertente e gratificante. Esplorare è sempre stato un tratto importante dei metroidvania e chiaramente H.K. non è il primo ad azzeccarne l’equilibrio, ma quello che sorprende di più è che questo gioco è immenso. La parte migliore è che la mappa continua ad espandersi, anche quando pensi di averne visto ogni centimetro quadro.

 

Nerd&Dev, oltre ad essere un nome che suona meglio pronunciato che letto, cerca di unire il mondo dei giocatori con quello degli sviluppatori.   È un luogo virtuale dove scambiare opinioni su giochi passati, presenti e futuri (e Final Fantasy VII Remake che non uscirà mai).   Scherzi a parte, un buon modo di leggere questi articoli non è chiedersi se sia tutto giusto o sbagliato, ma è trovare una propria chiave di lettura sul perché alcuni videogiochi siano così divertenti e interessanti.

 

 

Buttati, che è morbido

I tutorial sono un modo utile per aiutare il giocatore a familiarizzare con le meccaniche di gioco fondamentali. Ecco perché rimango sempre piacevolmente sorpreso quando i tutorial sono “muti”, quando ti ritrovi a premere il tasto giusto al momento giusto, ma nessuno ti ha detto di farlo. Ok, a dirla tutta in Hollow Knight ci sono varie pietre dove si possono leggere i comandi di base.

 

Ma qui viene il bello. Un concetto chiave non è verbalizzato, ed è probabilmente il più importante: “Per procedere, devi andare giù”.

 

La struttura verticale del gioco è innegabile: si inizia sulla sommità del mondo e, nel corso dell’avventura, si scende fino ad arrivare negli antri più bui e profondi.

 

< carota >

Il tutorial insegna questo con tre cadute: la prima è imposta, la seconda è un rito di passaggio, la terza è già un’abitudine. Dopo ogni salto nel vuoto, una ricompensa aspetta sempre il giocatore, rinforzando l’idea di non avere paura di cadere.

 

 

Il gioco inizia col protagonista già in caduta (1), insegnando al giocatore che il personaggio può sopravvivere anche saltando da grandi altezze. Arrivati ad un certo punto del tutorial, l’unica opzione per il giocatore è di saltare da un precipizio (2). Il giocatore deve infine buttarsi in un pozzo per iniziare l’avventura (3).

</>

 

< bastone >

All’inizio dell’avventura, il cavaliere è lento e non molto facile da controllare. Il solo salto, anche se portato al limite, è appena sufficiente per saltare sulla piattaforma successiva, sia per gli spostamenti orizzontali che per quelli verticali. Se il giocatore cade giù per un corridoio verticale, la mancanza di agilità nel movimento non lo incoraggia di certo a arrampicarsi di nuovo fino in cima. Ma dove il giocatore cade, c’è sempre qualcosa di nuovo da scoprire, strategicamente posizionato nei dintorni.

Subconsciamente, il giocatore è guidato a procedure verso il basso o in orizzontale, ripercorrendo i suoi passi il meno possibile.

</>

Tuttavia, non ci si ritrova mai bloccati. Non è una coincidenza che la prima area di gioco consiste in tanti anelli adiacenti. Ciò permette al giocatore di ritornare in un posto precedentemente visitato, ma senza seguire lo stesso percorso. Sul lato destro di ogni anello è più facile ritornare verso l’alto e gli eventi principali sono posizionati nei corridoi orizzontali che fungono da collegamento allo stesso tempo.

 

 

 

Ci sono quattro anelli principali nella mappa della prima area. Le icone sulla mappa indicano i punti di interesse della porzione di gioco.

 

A Bug’s Life

Sono molti gli ingredienti che conferiscono al gioco il suo sapore unico nell’esplorazione. Se consideriamo un punto di vista più incentrato sul giocatore, però, ci imbattiamo in due caratteristiche principali: grado di libertà dato all’utente e abilità che il protagonista può usare. È possibile, ad ogni momento dell’avventura, assegnare a queste due variabili un valore più o meno concreto, e leggere il gioco da una prospettiva più analitica.

< carota >

Per le prime ore, il gioco è piuttosto lineare: a parte qualche piccola deviazione e backtracking non pianificato, il giocatore segue un percorso guidato per i primi tre dungeons. La struttura di questi livelli è molto simile e ognuno di questi prevede una nuova abilità, una volta sconfitto il boss finale.

È già dopo queste prime fasi che si ottengono gli upgrade di movimento più significativi: un dash orizzontale e un uncino per arrampicarsi sui muri. Sono miglioramenti quasi radicali, perché colmano molte lacune nella mobilità del personaggio, specialmente durante le aree verticali che prima si tendeva ad evitare.

Ed è dal momento che il giocatore diventa più libero in termini di movimenti che il gioco si apre, rivelando la sua mastodontica scala. Al giocatore è data la scelta su come proseguire.

</>

 


Questi tre grafici mostrano il grado di libertà del giocatore in diversi momenti del gioco. In particolare, fanno vedere le possibilità di esplorazione durante la collezione di tre nuovi upgrade dopo quel momento.

 

 

Come si può vedere, dal momento in cui il giocatore porta a termine la prima parte del gioco, la grandezza della mappa è rivelata, con 11 aree su 15 già esplorabili più o meno a piacimento.

 

Il percorso raccomandato per finire Hollow Knight è comunque uno, ma la bellezza di questo gioco sta nell’abbondanza di segreti, spesso nascosti nei posti in cui non andresti mai a controllare. Il giocatore non riceve indicazioni sul percorso “giusto”, ma la percezione di ciò che lo circonda è la ricompensa per un’esplorazione capillare. Tutto molto standard per il genere, ma ciò che rende davvero godibile l’esplorazione sono i controlli precisi e variegati.

< bastone >

Padroneggiare l’intero set di abilità non è una passeggiata. Per effettuare le mosse più complesse bisogna fare affidamento su tempismo e precisione. I boss, e le molteplici morti che causeranno al vostro personaggio, offrono più di una battaglia al segno dell’epicità. Il design delle boss-fight è pensato per mettere in discussione le strategie di combattimento adottate finora. Gli sviluppatori hanno pensato a un enorme numero di pattern differenti e, a parte rari casi, il modo in cui ogni boss uccide il vostro alter ego suggerisce una contromisura da adottare nella volta successiva.

</>

In questo senso, il sistema di controlli di Hollow Knight risulta più adattabile allo stile di gioco dell’utente, mentre altri adventure game in 2D cercano di farci sentire più a nostro agio con un sottoinsieme delle tipologie di movimento di H.K. (Metroid per la verticalità e Castlevania per l’orizzontalità, facendo una semplificazione forse un po’ eccessiva).

La distinzione di cui parlo è resa ancora più chiara dal sistema degli amuleti. Il giocatore può infatti collezionare ed equipaggiare dei gameplay modifiers, chiamati appunto Amuleti, per supportare il suo modo di giocare.

 

Quattro possibili combinazioni di Amuleti

 

Un mondo interconnesso, vivo e… pericoloso

< carota >

Per un buon backtracking, le scorciatoie sono necessarie. Non solo Hollow Knight fornisce più entrate per ogni area, ma ogni nuovo percorso porta a elementi di lore ed a milioni di cianfrusaglie per collezionisti patologici. Non solo gli upgrades aprono nuovi percorsi e scorciatoie, ma rendono anche più facile passare per aree già esplorate precedentemente. Quando il giocatore ripercorre i propri passi, è chiaro che le aree sono pensate per essere navigate in modi differenti. Ci si trova spesso a improvvisarsi speedrunners in aree che fino a un’ora prima trovavamo estremamente faticose.

</>

Come ciliegina sulla torta, i momenti memorabili del gioco sono fortuiti: relazionarsi con gli NPC e l’ambiente risulta più inaspettato e naturale che in altri metroidvania, contribuendo a rendere il mondo di gioco più vivo. Gli sviluppatori hanno preso spunto dai GDR moderni, introducendo nella controparte bidimensionale una narrativa meno lineare e più lasciata all’interpretazione del fruitore.

In generale, l’attenzione al dettaglio nel level design è superba, ma con l’unica pecca di avere solo strutture a griglia. I livelli di Hollow Knight non hanno pendenze, sono costituiti solo da rettangoli, ma è più un compromesso per avere composizioni più facili da leggere.

< bastone >

Nonostante la bellezza delle mappe, Hollow Knight non perdona e ti fa sudare semplici cose che altri giochi semplicemente ti danno di default. Le mappe vanno trovate e acquistate, i mostri devono essere sconfitti più volte per inserirli nel bestiario, gli upgrades acquistabili più utili costano un’infinità. Ogni cosa è misurabile in qualche modo, ma il gioco rimane volutamente vago su come aumentare le proprie capacità. Sta al giocatore ingegnarsi, il più delle volte, per non fare una brutta fine o per migliorare il proprio arsenale.

</>

 

In definitiva, Hollow Knight è l’instabile, seppur gratificante, equilibrio tra l’urgenza del completista di scoprire ogni cosa, e il salvarsi dalla morte che è in agguato dietro ogni angolo.

 

 

È la prima volta che pubblico su I Love Videogames.   Mi piacerebbe sapere cosa pensate di questo nuovo speciale e se c’è qualcosa di cui volete sentir parlare la prossima volta.   Scrivetemi a osimo.sergio@gmail.com per i vostri feedback.


due parole sull'autore
Se giocare ai videogiochi è la mia passione, svilupparli è il mio mestiere. Lavoro da due anni nel settore e ho fatto un po' di tutto, dal tester al game designer, passando per il giornalismo. Nel (poco) tempo libero programmo demo fighissime che prima o poi serviranno a qualcosa. Nel frattempo, vivo nell'eterna convinzione che Majora's Mask sia lo Zelda migliore mai fatto.
Commenta con:
Seleziona il sistema di commenti cliccando sull'icona


Torna su