Ubisoft vira sul Game as a Service. Sicuri sia un male?
Con la notizia degli ultimi giorni che nel 2019 non uscirà un nuovo capitolo di Assassin’s Creed, sembra che Ubisoft abbia deciso di cambiare e di utilizzare un approccio Game as a Service per la sua serie di punta. Ma siamo sicuri che questo sia il male assoluto?
Era il 2007 quando uscì il primo capitolo della saga di Assassin’s Creed, quello che doveva essere uno spin-off di Prince of Persia e che poi ha dato poi il via a una delle saghe più famose ed iconiche al mondo. Dopo 11 anni di uscite a cadenza annuale (1 anno di pausa tra il 1° e il 2° capitolo e un altro tra Syndicate e Origins, a cui si aggiunge la doppia uscita di Rogue e Unity nel 2014) è notizia degli ultimi giorni che nel 2019 non uscirà un nuovo capitolo di Assassin’s Creed. Questa scelta suggerisce un cambio di approccio da parte di Ubisoft che, avendo già annunciato che nel 2019 usciranno contenuti aggiuntivi per Odyssey, sembra voler passare, per la saga di Assassin’s Creed, ad un approccio Game as a Service (o GaaS).
[…] un avvento come quello della serie Ubisoft, capace di esondare dagli argini del medium videoludico – e anche, bisogna riconoscerlo, di mettersi continuamente in gioco, nonostante quella che sia la percezione comune – non si vede nascere e crescere tutti i giorni, e nella storia della nostra industria solo una manciata di altre Proprietà Intellettuali hanno avuto un impatto così clamoroso nell’immaginario collettivo
Ma l’approccio Game as a Service è veramente il male assoluto?
In questo articolo cercheremo prima di tutto di capire cosa si intende per GaaS , dopodichè cercheremo di rispondere alla domanda.
Cosa significa Game as a Service?
Prima di dare la definizione facciamo una piccola premessa, in informatica i software si possono dividere in due categorie, Software as a Product (SaaP) e Software as a Service (SaaS).
SaaP (Software as a Product): modello di distribuzione del software nel quale gli utenti comprano il software come se fosse un prodotto, ne pagano una licenza che gli permette di utilizzarlo. Esempio Microsoft Office: acquisti la licenza e puoi utilizzare tutti i prodotti (Word, Excel, ecc.) senza accedere ad internet e senza pagare un abbonamento periodico.
SaaS (Software as a Service): modello di distribuzione software dove il produttore, sviluppa e gestisce un’applicazione Web che fornisce ai propri clienti tramite internet, spesso sfruttando tecnologie cloud. Esempio: Google docs, Prezi, i vari servizi Amazon (AWS)
Detto questo, cerchiamo di entrare nello specifico e chiediamoci, allora cosa si intende per GaaS?
GaaS (Game as a Service): modello di distribuzione SaaS (Software as a Service) applicato ai videogiochi. Vengono forniti ai giocatori, in maniera continuativa e periodica, giochi o contenuti aggiuntivi.
Il GaaS può avere diverse forme che possono essere combinate tra loro:
Iscrizione ad un Gioco: molto utilizzato dagli MMO, prevede un pagamento periodico, solitamente mensile, che comprende il costo dei server utilizzati per giocare, del personale che mantiene il gioco e dei contenuti aggiuntivi. Spesso viene previsto un periodo di prova che permette di giocare per un tot di ore o fino al raggiungimento di un certo livello. Esempi: World of Warcraft o Final Fantasy XIV;
Iscrizione ad un Servizio di giochi: prevede l’iscrizione ad un servizio che offre una libreria di giochi utilizzabili liberamente dall’utente fin tanto che rimane abbonato. Esempi: EA Access o XBox Game Pass
Giochi in cloud/on demand: permette di giocare a giochi che girano su server remoti, liberandosi della necessità di console specifiche o computer con particolari prestazioni. Esempi: Playstation Now e Gamefly
Microtransazioni: il nemico pubblico numero uno di ogni giocatore, le ormai famose microtransazioni che permettono, a costi più o meno ridotti, di accedere a contenuti aggiuntivi/scaricabili o di ottenere in breve tempo risorse o oggetti di gioco. Esempi: Star Wars Battlefront 2 o i vari Browser game, come Travian, Ikariam e Warwide.
In realtà, spesso ci si ritrova con videogiochi che sfruttano un ibrido tra il modello di gioco come prodotto e quello di gioco come servizio, e questa sembra anche la volontà della Ubisoft per quanto riguarda Assassin’s Creed Odyssey.
L’ibridazione tra i due modelli consiste nel distribuire fin da subito il gioco come prodotto utilizzabile senza necessità di connessione (anche se spesso per installare i giochi è necessaria la connessione ad Internet) o di pagamenti extra, richiedendo poi una connessione ed eventualmente un ulteriore pagamento (una tantum o periodico) per accedere ai DLC, per ottenere aggiornamenti o per utilizzare la modalità multiplayer online.
Questo approccio è veramente il male assoluto?
Siamo quindi arrivati al succo del discorso:
Game as a Service sì o Game as a Service no?
Beh, diciamo che ci sono molti aspetti positivi che però vengono messi in pericolo da alcuni rischi che si incorrono quando si acquista un gioco di questo tipo. Di seguito, analizzeremo gli effetti che questo approccio ha su noi giocatori (e non su chi sviluppa il gioco).
Pro
Miglior supporto per la risoluzione di bug e glitch: il gioco ha una manutenzione costante
Maggior longevità: con nuovi contenuti aggiuntivi la durata di un gioco può allungarsi anche di molto
Riscontro diretto con le utenze: i nuovi contenuti ed eventuali correzioni del gioco possono essere sviluppati in base alle richieste o alle esigenze dell’utenza che viene monitorata costantemente
Valore crescente del gioco acquisito: nel tempo il gioco acquisito al day one, verrà migliorato e a volte anche ampliato accrescendone il valore. Questo a patto che i contenuti aggiuntivi siano gratuiti o comunque acquistabili ad un prezzo coerente al loro contenuto (soprattutto in relazione al gioco di base)
Maggior interesse verso la saga: se il capitolo successivo viene sviluppato in parallelo ai nuovi contenuti aggiuntivi sarà possibile mantenere un alto interesse anche se si dovrà aspettare più tempo prima dell’uscita del capitolo successivo (Perché dover attendere? Guardare punto successivo)
Leggendo il punto precedente uno potrebbe chiedersi “Perché dovrei voler attendere di più per il prossimo capitolo?”, la motivazione è semplice: con più tempo è possibile fare più cose e fatte meglio, ottenendo un prodotto (servizio) migliore e con contenuti più curati e magari innovativi che svecchiano e rinnovano. Applicato ad Assassin’s Creed, ad esempio, aiuterebbe a risolvere quello che, secondo me, è stato il principale problema dell’intera saga: la ripetitività del gameplay. Avendo un gioco ogni 2/3 anni c’è la possibilità di studiare meglio le novità e di ottenere un gioco sensibilmente diverso dal precedente, accumulando un maggior numero di novità per il capitolo successivo invece che distribuirle tra più giochi.
Contro
Per quanto riguarda gli aspetti critici di questo approccio, credo siano abbastanza legati tra loro e ricollegabili ad uno principale che poi può scatenare tutti gli altri: al day one c’è il rischio di ritrovarsi in mano un gioco non completo.
Purtroppo, è già accaduto che alcuni giochi, con la scusa dell’approccio GaaS, siano usciti al day one in una versione incompleta (del tutto o in parte) che è stata poi integrata e corretta con le successive patch o con dei DLC (p.e. Final Fantasy XV).
Questo però porta i giocatori, non solo a dover pagare a prezzo pieno (60-80 euro) un gioco che ancora non è completo, ma addirittura a correre il rischio di doverne pagare altrettanti di contenuti aggiuntivi per poter avere il prodotto finito.
Inoltre, come già successo, capita che vengano avvantaggiati quei giocatori che aspettano qualche mese per acquistare il gioco e si ritrovano con una nuova edizione che comprende alcuni contenuti aggiuntivi ad un prezzo inferiore rispetto al prezzo totale di versione base + DLC.
Insomma, l’approccio Game as a Service è da bocciare a prescindere?
Secondo me no.
Certo bisogna sperare nel buon senso di chi sviluppa il gioco, ma i vantaggi che si possono ottenere sono veramente tanti e credo che valga la pena correre il rischio. Nel peggiore dei casi possiamo sempre ricominciare dall’ultimo checkpoint.
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