Speciale
di Antonino Lupo
il 11 maggio 2018, 21:47
in Speciali

Otto anni fa, la Quantic Dream di David Cage prometteva una rivoluzione narrativa nel mercato videoludico, e Heavy Rain ne sarebbe stato il profeta. Oggi esploriamo cosa è andato storto, cosa sarebbe potuto andare meglio… E perché.

 

Nel Febbraio 2010, Quantic Dream rilasciava Heavy Rain, in esclusiva su PlayStation 3 per promuovere le potenzialità della nuova generazione. La storia dell’opera magna di David Cage è nota a chiunque abbia vissuto quella generazione sulla propria pelle: un misterioso teaser che annuncia un “casting” per un gioco di Quantic Dream, un teaser che funzionò più da tech demo che da vero e proprio trailer. Inizialmente proposto a Microsoft, Heavy Rain si è poi spostato su console Sony, dopo che l’azienda americana aveva richiesto dei cambiamenti alla storyline. E infine, dopo quattro anni di sviluppo, il titolo è finalmente giunto sul mercato, portando con sé un intreccio intrigante, personaggi interessanti e una buona dose di maturità narrativa.

recensione
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Le premesse, insomma, c’erano tutte – e lungi da noi pensare che Heavy Rain sia un brutto gioco. Ma è innegabile che qualcosa sia andato storto, nel corso dello sviluppo e della progettazione; tant’è che di Heavy Rain si continua a parlare ancora oggi, specie quando ci si riferisce a consistenti buchi nella trama e a incredibili occasioni mancate.

 

ATTENZIONE: Prima di proseguire, una rapida nota. Questo articolo contiente pesanti spoiler su Heavy Rain, arrivando anche a rivelare l’identità dell’Origami Killer. Se non avete ancora giocato il titolo di Quantic Dream e pensate di farlo presto, astenetevi dal continuare. Vi abbiamo avvertiti.

 

I peggiori Plot Hole di Heavy Rain
David Cage è un ottimo regista, ma ha qualche problema con lo storytelling

È bastato uno sguardo alla demo di Detroit, recentemente rilasciata sullo Store, perché la mascella di chi scrive cadesse al suolo con un tonfo, neanche troppo sordo. Per un appassionato di cinema, la regia videoludica di David Cage è incredibile, con un ottimo uso del montaggio, della scala dei piani, delle espressioni facciali e della recitazione attoriale. Si dice che un bravo regista sia in grado di trasmettere emozioni per immagini, e David Cage ci riesce; peccato che, quando decide di prendere in mano la penna, il buon francese sembra non amare la coerenza narrativa e l’organicità generale. Sperando che ciò non accada anche in Detroit (che Kojima ce la mandi buona), Heavy Rain è un ottimo esempio dei disastri che Cage è in grado di combinare, quando gli si dà carta bianca. Almeno, sul piano strettamente narrativo.

 

 

Per darvi una piccola idea di quello a cui ci riferiamo, ci piace lasciarvi qui un video della nota serie Game Sins. Vi basti sapere che, alla fine, il Sin Counter raggiunge un sorprendente “275” (anche se, come al solito, molti di essi sono da prendere con parecchia ironia).

Come il nostro webmaster ha sapientemente dichiarato fuori onda, “Heavy Rain funziona bene fino al finale – poi si sfascia tutto”. Non mancano dei buchi consistenti anche all’inizio dell’esperienza, o evidenti incongruenze che non sembrano essere spiegabili, ma vedrete come, effettivamente, buona parte dei plot hole sarà concentrata soprattutto nella parte finale del gioco. A cominciare dai personaggi.

 

 

Trama e Personaggi: Legami Interrotti

Madison Paige è legata ad alcuni tra i peggiori plot hole del gioco

 

Uno dei buchi di trama che ha fatto più discutere è sicuramente quello legato a Madison Paige, la bella reporter che figura tra i protagonisti del gioco – e, come già preannunciato, ha a che fare con la parte finale dell’esperienza.

Tralasciando il problema del voler sfuggire a un’esplosione chiudendosi in un frigorifero (e ci asterremo dal nominare quell’altra opera di intrattenimento che ha fatto una roba simile – non ve la linkiamo neanche nel testo in grassetto, guarda), la cara “Maddy” si ritroverà di fronte a una scelta, una volta uscita dal palazzo in fiamme: chiamare Ethan, per avvisarlo del pericolo incombente, oppure chiamare Norman Jayden, un agente dell’FBI di cui lei dice di potersi fidare – ma che in realtà non ha mai visto in vita sua, o almeno non negli eventi narrati nel gioco.

In nessuna occasione, in nessun istante, Madison può aver recuperato il numero di Jayden, o aver parlato con lui, o aver indagato sulla sua figura, o persino aver udito il suo nome. Jayden è un perfetto sconosciuto agli occhi di Madison; eppure, la ragazza può chiamarlo per avvertirlo del pericolo, spingendolo ad andare al magazzino abbandonato per fermare il killer.

Madison non ha motivo per conoscere molti dei personaggi in gioco. Eppure, nel corso del finale, il gioco cerca di farci credere il contrario, senza mai aver posto le basi per una tale realtà.

Certo, si potrebbe argomentare che, essendo una reporter, Madison può aver conosciuto il suo nome in qualche modo, magari vedendolo tra le persone che si occupano del caso. Ma perché chiamare lui in quell’esatto momento, perché “fidarsi di lui”, piuttosto che di un comune poliziotto?

Tentativi di suspense mal riusciti

E non è neanche l’unico caso di “legame non specificato” tra i personaggi, né l’unico che coinvolge Madison. Quando la ragazza va all’ospedale per incontrare la madre del killer, quest’ultima le sussurra nell’orecchio il nome del fratello sopravvissuto, portando Madison a una reazione del tutto ingiustificata: la ragazza non ha mai avuto contatti con Scott Shelby, né ha mai avuto occasione di conoscerlo. Perché, dunque, sarebbe sotto shock alla rivelazione del suo nome? Appare chiaro, qui, il tentativo di Cage di prolungare la suspense, mantenendo nascosta l’identità del killer ancora per un po’. Un tentativo un po’ “cheap“, a dirla tutta, indubbiamente mal congegnato e mal raccontato.

Ma il problema peggiore sta sicuramente nella figura di Scott Shelby.

 
heavy rain cover andrea chiapponoCover a cura di Andrea Chiappino – in esclusiva per ilovevg

 

Un Killer che non ci crede

Spoiler: Scott Shelby è l’Origami Killer. Ora che il sassolino è andato, andiamo ad analizzare la figura di questo personaggio potenzialmente meraviglioso, che ha avuto giusto un paio di incidenti di percorso.

Il Red Herring di Scott Shelby

Partiamo da un presupposto: l’intenzione di David Cage era indubbiamente quella di costruire un “red herring“, che in narrativa è un termine tecnico per indicare uno “specchietto per le allodole”, una distrazione narrativa. Permettendo al giocatore di vestire i panni di Shelby e rappresentandolo come uno dei “buoni”, Cage voleva distogliere l’attenzione dal detective privato per spostarla su Ethan, il quale viene più volte spinto dalla storia come il “vero” Origami Killer. E il tutto avrebbe anche funzionato, se aiutato da una coerenza di fondo. Ma di Ethan parleremo tra poco.

Il problema è che Shelby non è un “villain” nascosto, è semplicemente un “villain” mal raccontato. In nessuna occasione fa qualcosa di sospetto, i suoi pensieri (che possono essere ascoltati dal giocatore) sembrano sempre genuini, e più volte si spinge più lontano del dovuto per indagare sui sospetti, pur sapendo benissimo di essere lui il killer dell’Origami. In generale, è evidente che a Scott Shelby manca una gigantesca dose di coerenza. Ed è un peccato, col suo background narrativo.

In breve: dopo aver perso il fratello in un incidente, Shelby cerca da anni il “padre perfetto”, quello che suo padre non è mai stato, quello disposto a rischiare la vita per salvare il proprio figlio. Per farlo, rapisce un bambino e sottopone il genitore a delle prove, distruggendo gli indizi di chiunque non riesca a superare i suoi test.

Shelby aveva potenziale; è solo raccontato male

Come ci viene spiegato sul finale, Shelby raccoglie le prove dai genitori delle sue vittime, fingendosi un investigatore privato, per non lasciare alcuna traccia alla polizia. Quel che non è chiaro è il perché tali genitori non abbiano portato il tutto alla polizia, anche dopo aver rifiutato di partecipare alle prove di Shelby, e perché lo stesso Shelby ci abbia messo due anni per tornare a recuperare tutto. Non solo: come già anticipato, pur sapendo di essere il killer, Shelby indagherà sul figlio di un magnate del business, spingendosi decisamente troppo in là nella sua ricerca senza un apparente motivo. È come se David Cage avesse deciso solo alla fine che Shelby doveva essere il killer, quando la storia era già scritta per intero.

Ma, legato a Shelby, c’è anche il plothole più grosso di tutti. Quando Scott e Lauren (un personaggio secondario) si recano dall’esperto in macchine da scrivere, l’uomo muore misteriosamente in uno strano fuori campo, e Shelby si ritrova sorpreso di fronte alla sua morte. Più in là, scopriremo che era stato proprio lui a ucciderlo, in una frazione di secondo troppo breve per essere realistica, durante un primo piano su Lauren. Un colpo di scena forzato, che sicuramente sarebbe potuto essere studiato in mille modi migliori.

È la regola d'oro di uno storyteller: mai dare per scontato che chi ti legge sia stupido. Il pubblico pagherà moneta sonante per la tua opera, e sta' certo che si accorgerà di qualunque furbata tu voglia propinargli.

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Tutto ciò avrebbe funzionato a meraviglia se Scott Shelby avesse avuto un qualche disordine di personalità multipla. Ma così non è, anzi: nel finale, Shelby viene mostrato come un uomo perfettamente cosciente delle sue azioni e della sua identità, e non viene suggerito in alcun modo che abbia una sorta di conflitto interno. Messo di fronte a tutti questi dettagli, il giocatore si sente preso in giro, e non nel modo in cui ti può prendere in giro un The Prestige o un The Phantom Pain: si sente preso in giro da un plot twist elementare e mal studiato, uno di quelli che ti lasciano con più domande che risposte.

 

 

Il Soprannaturale: Ethan e Shelby
L’Origami Killer sembra scelto a caso

Una volta giunti alla fine, si ha l’impressione che, per scegliere il suo Origami killer, David Cage si sia seduto di fronte a una lavagna con tutti i personaggi, che abbia lanciato una freccetta, e che questa sia atterrata su Scott Shelby. Ma perché tutto ciò? Perché tante incongruenze, disattenzioni, tanti buchi nella trama?

Come spesso avviene, la risposta potrebbe essere nel cut content di Heavy Rain.

Inizialmente, come in buona parte dei titoli di David Cage, Heavy Rain doveva avere un qualche elemento sovrannaturale. È successo in Fahrenheit, è successo in Beyond: Two Souls, e potrebbe succedere anche in Detroit, in qualche modo. Invece, a pochi mesi dalla fine dello sviluppo, Quantic Dream ha deciso di tagliare il soprannaturale dal gioco, portandolo su un piano più realistico.

Ed è qui che entra in gioco Ethan, lo sventurato padre protagonista del gioco, che si ritrova a ricercare il figlio Shaun, rapito dall’Origami Killer. All’inizio dell’esperienza, giusto dopo il prologo, Ethan avrà almeno due blackout, che lo faranno risvegliare in un misterioso incrocio in mezzo alla città. In entrambi i casi, Ethan avrà un Origami in mano; ma il motivo di questi blackout non ci viene mai spiegato, né viene mai spiegato il legame tra lui e gli Origami che si ritrova in mano. Con questo espediente, il gioco suggerisce che Ethan possa essere l’Origami Killer, magari con un qualche disordine di doppia personalità in stile Fight Club; ma la cosa non viene mai approfondita più di tanto, e i buchi non vengono mai riempiti.

Questo plot hole è abbastanza consistente, ed è dovuto alla mancanza del soprannaturale all’interno del gioco.

Heavy Rain prevedeva il soprannaturale alla base dell’intera storia

Inizialmente, Ethan avrebbe dovuto avere diversi sogni e visioni, posti esattamente tra l’inizio dei blackout e il suo risveglio. In questi sogni, Ethan avrebbe visto le vittime del killer galleggiare nell’acqua, e il motif dell’acqua sarebbe stato incredibilmente presente in queste sezioni oniriche, stabilendo un contatto mistico di qualche tipo tra il ragazzo e Scott Shelby.

In effetti, Scott Shelby era presente quando Jason, il primo figlio di Ethan, è morto investito da un’auto. Stando a diverse interviste e video rilasciati da Quantic Dream, il momento in cui Ethan ha subito il suo trauma cranico avrebbe stabilito una sorta di contatto sovrannaturale tra lui e Shelby, collegandoli in diversi modi e dando una spiegazione a molti dei buchi di trama che, alla fine, sono apparsi nel gioco alla fine dello sviluppo. In breve, Heavy Rain sarebbe stato molto più completo e coerente, se il contenuto non fosse stato tagliato; e, in generale, i DLC previsti da Quantic Dream avrebbero dovuto approfondire tutti i personaggi, dando loro maggiore profondità e un background sulle loro storie personali.

Tutto ciò non è mai avvenuto: delle svariate Chronicles annunciate da Quantic Dream, solo la prima è stata effettivamente pubblicata, e il soprannaturale non si è mai fatto strada nel gioco, lasciando diversi interrogativi sulla personalità di Ethan e sullo strano legame tra lui e il killer. Di fatto, Ethan si risveglia ogni volta in Carnaby Corner, dove Shelby è cresciuto e ha perso il fratellino. Ma tutto ciò non verrà mai spiegato dal gioco – e, quando si guarda all’opera completa e a quello che sarebbe potuta essere, è in effetti un gran peccato.

 

 

E Detroit?

Adesso, non ci resta che aspettare l’uscita di Detroit: Become Human, sperando che le cose siano migliori che in passato. Non è chiaro se ci siano contenuti tagliati anche in quell’opera, ed è decisamente troppo presto per giudicare: la demo non forniva abbastanza elementi di analisi. Quel che è certo è che la maturità dei temi trattati non è andata perduta, e il focus sulla narrazione e sulle relazioni tra i personaggi sembra esser rimasto. Così come la bellezza della regia, della recitazione e dell’amore per le storie.

Dal canto nostro, noi ci approcceremo a Detroit con un misto di curiosità e sospetto. Chi scrive è intrigato da quel che ha già potuto vedere, ma ha anche paura che la storia si ripeta, in qualche modo; solo il tempo ce lo dirà.

Intanto, mancano poco più di due settimane all’uscita del gioco, e la speranza che Cage non abbia fatto danni è abbastanza grossa. Anche perché questa volta c’è di mezzo Asimov, e con lui buona parte della cultura fantascientifica dei suoi tempi; e con Asimov non si scherza.



due parole sull'autore
Nato e cresciuto nell'epoca d'oro della prima PlayStation, ha visto il susseguirsi di almeno quattro generazioni di console fin da quando era bambino, ed è fermamente convinto che non smetterà mai di viverle sulla propria pelle. Suo unico rimpianto: non essere nato abbastanza presto da vedere la nascita dei primi videogiochi. Coltiva segretamente la passione per la scrittura, che sfoga sulle pagine di I Love Videogames proponendo folli idee (aka: rompendo le scatole) agli altri redattori. Gestisce anche il podcast Gameromancer e la sezione Speciali.
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