Landflix Odyssey ci ha colpito fin da subito: era inevitabile abusare del nostro status di presunti addetti ai lavori per scambiare quattro (ovviamente folli) chiacchiere con Fantastico Studio, parlando non solo della loro parodia/tributo a Netflix e alle serie tv.
Un paio di settimane fa ci arriva un messaggio privato sulla nostra pagina Facebook. E fin qui nulla di strano (e nulla che possa far
alzare le chiappe, digitalmente parlando, a chi sta trascrivendo questa intervista). Il video allegato al messaggio però
fa solleticare i sensi di giocatore del sottoscritto, riuscendo in quello che probabilmente era l’intento del tutto: da lì a rompere un po’ le palle a chi di dovere e organizzare un’intervista con gli autori di Landflix Odyssey, Fantastico Studio, è un attimo.
Come da prassi, se ci piace ne parliamo su I Love Videogames. E Landflix Odyssey ci è decisamente piaciuto.
Ma di cosa stiamo parlando? Se vi siete persi il
Comunicato Stampa ufficiale, non sapete ancora che Ladflix Odyssey è in sostanza un
progetto italiano che, facendo il verso ad alcune delle
serie tv più quotate degli ultimi anni (Il
Daredevil di Netflix,
Breaking Bad,
Stranger Things e
Il Trono di Spade) punta a realizzare un platform bidismensionale – in realtà, come ci diranno i ragazzi di Fantastico Studio, ci sono ibridate altre meccaniche affini – che sembra straordinariamente curato nei suoi dettagli. Ma anche il dietro le quinte del progetto, dalla
campagna Kickstarter on-line da oggi alle scelte di piattaforma e show da andare ad omaggiare, è meticoloso.
Il nostro consiglio? Istituzionalmente non dovremmo dirlo, ma chissenefrega: andate su Kickstarter e
uscite i soldi. Poi tornate qui a leggere la nostra solita, pazza intervista.
La prima domanda è di rito: diteci qualcosa su Fantastico Studio
La società è stata formata a Luglio 2017, e abbiamo iniziato a lavorare a
Landflix Odyssey da Settembre. Lo studio è a Roma, e conta sette persone; quattro di noi sono i fondatori, il resto sono elementi che abbiamo trovato nel tempo. Ci conoscevamo da prima, avevamo già lavorato assieme a diversi progetti nell’ambito del mobile gaming.
Veniamo al motivo per cui siamo qui, ovvero Landflix Odyssey. Devo dire la verità, il titolo mi aveva colpito parecchio già dal trailer per un motivo abbastanza “stupido”: mi ha ricordato uno Special di Halloween dei Simpson che partiva da una premessa molto simile. Tutto questo per chiedere: sono io che guardo troppa televisione o effettivamente c’è un certo richiamo?
Direi più
Last Action Hero – L’ultimo Grande Eroe [del ’93, n.d.r] con Schwarzenegger. Però sì, il riferimento c’è.
Dal trailer si beccano già un po’ di citazioni “Geekstyle”, dagli omaggi-parodia ad alcune serie tv fino a Ritorno al Futuro. È lecito aspettarsi che Landflix Odyssey ci regali strizzate d’occhio di questo tipo durante tutta l’esperienza?
Assolutamente sì. Sarà un prodotto pieno di riferimenti al mondo del cinema, con citazioni e simili.
Come avete scelto le serie tv da “omaggiare”? Ne avete scartata qualcuna a priori?
Ci è voluto un bel po’. Abbiamo dovuto studiare e ragionare a livello di game design sulle serie, scegliendo quelle più adatte ma comunque tra le più conosciute. Si parte da
Stranger Things, in cui il giocatore può switchare da mondo normale al Sottosopra,
Breaking Bad in cui il giocatore potrà utilizzare metanfetamina per aumentare le proprie abilità e cose del genere.
L’idea di scegliere un genere come il platform riesce a dare un’ulteriore spinta verso gli anni ‘80, è stato da subito il genere di riferimento? Perchè?
Il platform è sempre stato il nostro punto di riferimento, anche perché noi stessi siamo degli amanti del genere. Volevamo fare qualcosa di divertente per il pubblico, ma anche e soprattutto per noi. Tuttavia, abbiamo cercato di inserire più generi possibili all’interno della meccanica platform: ad esempio, ci saranno livelli run ‘n’ gun, shoot ‘em up e metroidvania. Sarà presente anche il backtracking: il giocatore potrà tornare ai livelli precedenti per utilizzare i poteri acquisiti ed esplorare ulteriormente
Anche questa è una domanda che facciamo abbastanza abitudinariamente: siete dei giocatori (oltre che degli sviluppatori)? Se si, c’è qualche videogioco – magari a sua volta indie – che vi ha influenzato o dato una mezza ispirazione?
Decisamente, sì. Diciamo che siamo “
nintendari”, ma giochiamo un po’ di tutto. Prima di essere programmatori e game-designer, noi nasciamo con un’enorme passione per i videogiochi, pluriennale a dir poco. Abbiamo iniziato a sviluppare per mobile perché la soglia di accesso è molto bassa ed è più facile riuscirci, ma il nostro target adesso è completamente diverso e ne siamo molto felici.
Che differenza c’è tra lo sviluppo mobile e quello console?
Diciamo che su mobile è più facile sviluppare un gioco semplice, ci vuole poco e le risorse economiche non devono essere troppo alte. Il problema è avere visibilità e guadagnarci qualcosa, perché è un mercato saturo di spazzatura ed è veramente difficile risaltare. Su console invece il budget deve essere molto più alto, ma è anche più facile monetizzare e raggiungere il mercato, nonostante i tempi siano più lunghi. In più, su mobile è difficile “osare”: è più semplice rifarsi a meccaniche già esistenti, che piacciono, piuttosto che provare a innovare e introdurre nuove meccaniche nel mercato. Alcuni di noi hanno iniziato a sviluppare col primo iPhone, quando i giochi erano ancora “giochi” e non App per monetizzare qualcosa. Col tempo la passione per lo sviluppo mobile è andato calando.
Domanda d’obbligo: perché Kickstarter (rispetto ad altri portali del genere, come per esempio Eppela), che ragionamento c’è dietro gli stretch goal (e al budget richiesto per arrivare al successo) della campagna?
È stata principalmente una questione di project design e di necessità. Abbiamo studiato tutti i progetti di crowdfunding vedendo quali siano andati bene e quali male, e statisticamente abbiamo notato che su Kickstarter è più facile avere successo.
Diciamo che per le rewards è stato tutto fatto “conti alla mano”, cercando di capire quanto avrebbe preso Kickstarter e quanto sarebbe andato a noi. Per il resto, abbiamo cercato di non lasciare niente al caso e di studiare gli stretch goal che potevano interessare maggiormente ai backer. Abbiamo studiato molti progetti, e speriamo di aver fatto le scelte giuste.
Sai darmi due esempi, uno negativo e uno positivo, che vi hanno aiutato in fase di progettazione di campagna?
In realtà ce ne sono un bel po’.
Trine è un esempio di quelli “andati bene” (ma mi viene in mente per esempio anche
Shovel Knight), ma è difficile pensare a quelli che non hanno avuto moltissimo successo perché sono veramente tanti. Una cosa davvero importante, in una campagna Kickstarter, è la presentazione dell’idea: se la pagina non è curata, se mancano contenuti o altro, l’utente se ne accorge e non ti dà fiducia. Per questo motivo, abbiamo messo tantissima cura nella campagna, nel trailer e nella presentazione dell’intero progetto, anche affidandoci a studi esterni.
Netflix è a conoscenza della parodia?
Non ancora. Pensavamo di contattare Netflix quando la campagna Kickstarter sarà ormai a metà e avviata, magari chiedendo collaborazioni con licenze ufficiali. Sperando che si possa avviare una bella collaborazione.
Probabilmente è ancora presto per parlarne, ma che ci dite del vostro futuro? Avete dei progetti o delle aspirazioni, dei piani che vanno oltre Landflix Odyssey?
Diciamo che abbiamo già pensato a qualcosa di speciale, come un Super Metroidvania o qualcosa del genere. Ma vedremo dopo Landflix: se il progetto va bene, ne sapremo sicuramente di più.
Seguite I Love Videogames e Gameromancer su iTunes? Dovreste! Ma, tornando seri: da sviluppatori, come vivete il rapporto con la critica?
Finora abbiamo avuto rapporti soltanto con gente interessante e amante dei videogiochi, abbiamo fatto alcune interviste ed è stato sempre interessantissimo. Non abbiamo ancora avuto delle critiche negative, ma speriamo di prendere più feedback possibili con l’uscita della demo ufficiale, che sarà disponibile pubblicamente con l’inizio della campagna Kickstarter. Il nostro fine è migliorare il prodotto il più possibile; la prova del nove dovrebbe essere proprio l’uscita della demo, e poi l’uscita del gioco ufficiale.
Avete qualche contatto sui social network per permettere ai nostri lettori di seguirvi?
Abbiamo aperto
un server su Discord con diversi canali, per parlare in live con chi ci segue. Abbiamo anche pensato a fare delle live su Twitch mostrando il nostro lavoro, anche in studio: abbiamo notato che molti giocatori sono interessati a vedere cosa succede nel mondo dello sviluppo, e speriamo che possano essere interessati anche a quello che facciamo noi.
#LiveTheRebellion