Don't Be So Serious - Speciale Death Stranding (Spoiler!)

Abbiamo visto tutti il nuovo, spettacolare trailer di Super Mario Odyssey (che proponiamo qui di seguito). Quello che ha aperto Nintendo è un vero e proprio forziere di nuovi contenuti, così denso e ricco che è difficile orientarcisi. In questo speciale vogliamo fare proprio questo: analizzare e spiegare ogni dettaglio che popola il trailer in questione e il gameplay fornito da Nintendo Treehouse. Ad aiutarci sarà una delle stranezze più lampanti della presentazione, ovvero il tema cantato “I’ll be your 1-Up Girl“, che fornisce una sintesi efficace dell’anima del gioco.

It’s time to raise our sails

Il gioco si apre con il rapimento della Principessa Peach, sempre ad opera di Bowser, che stavolta sembra intenzionato a mettere in piedi un matrimonio forzato. Il trailer di gennaio suggeriva che, nell’incipit, Mario riuscirà a raggiungere la barca voltante dove è tenuta prigioniera la principessa, ma perderà un primo scontro con il Re dei Koopa, che polverizzerà l’iconico cappello rosso e sbalzerà il povero idraulico giù dal suo vascello. Risvegliatosi in un luogo di grande atmosfera, che poi scopriremo chiamarsi Cap Kingdom, Mario farà la conoscenza di Cappy, un demone a forma di tuba, che riparerà il suo cappello e lo accompagnerà in giro per il mondo a bordo della Odyssey, l’astronave “cappelliforme” che dà il nome al gioco intero. I due visiteranno diversi regni in cerca delle svariate Power Moons, carburante necessario alla Odyssey per raggiungere la sua destinazione. Il duo si scontrerà ripetutamente con i Broodals, i malefici coniglietti wedding planner al servizio di Bowser, il cui contratto di assunzione include “annientare qualsiasi minaccia al matrimonio”.

 

I’ll be your 1-Up girl
Nozze in vista per Mario?

Ma la trama non finisce qui: Mario incontrerà diversi personaggi in giro per il mondo, in quello che si preannuncia un cast degno di una vera avventura. Uno su tutti, un’apparizione inaspettata, colei che originariamente spinse Mario a sfidare il destino per amore,  la prima fiamma dell’allora Jumpman: Pauline, la damselle in distress del coin-op Donkey Kong. Questa ragazza, che Miyamoto creò quattro anni prima di Peach, è qui sollevata dal suo ruolo stereotipato e posta nei passi del sindaco di New Donk City, la metropolis simbolo del gioco. Pauline commissionerà alcune missioni al protagonista (della cui natura parleremo più avanti), ed è proprio lei a cantare la canzone che accompagna il trailer. Questo dolcissimo brano dal ritmo jazzato, rivolto a Mario stesso, nasconde anche una tematica romantica: “every journey starts a new romance; a new one’s calling out for you” (con ogni viaggio un nuovo amore, e uno ti sta chiamando). Che la donna riconosca i segni dell’antica fiamma? A dare un twist alla vicenda, gli amiibo di Mario e Peach realizzati per il gioco sono entrambi in abiti nuziali, probabilmente è in programma un matrimonio fra i due destinato a porre fine a 32 anni di rapporti ambigui e “bacini sul nasone”. Magari Pauline dovrà infine voltare pagina, anche se è possibile che l’amore di cui parla sia riferito alla storica coppia Nintendo di idraulico e principessa.

 

 

Ovviamente qui si tratta di speculazione sulla trama, elemento tradizionalmente secondario delle avventure mariesche. Eviterei di teorizzare sulla questione se non fosse per la natura rivoluzionaria di Odyssey: non è detto che il gioco non abbia un’intreccio elaborato, e in tal caso è valsa la pena di spendere due parole.

 

It’s freedom like you never knew

EAD Tokyo ha avuto le idee molto chiare sulla sua missione: il gioco avrebbe dovuto trovare un equilibrio perfetto sopra l’incoerenza, una poesia che incarna l’ideale letterario del sublime, distaccandosi dal “neoclassico” Super Mario 3D World. Odyssey è infinito, misterioso, contaminato da pericoli e disseminato di piacevoli sorprese. Per questa occasione molte, moltissime meccaniche tradizionali sono state soppiantate da nuove varianti. La prima meccanica completamente stravolta è quella dei power up, la cui formula non prevede più frutti e fiori in grado di potenziare il baffo.

Odyssey esagera: come sarebbe se (quasi) ogni cosa fosse essa stessa un power up?

Mai viste così tante “forme” per Mario

Ecco che nasce la Cap-Tura, manovra protagonista del gioco, che permette di impossessarsi di nemici, oggetti inanimati e animali, fra cui ovviamente spicca il temibile T-Rex di Cascade Kingdom (riprenderemo l’argomento nella seconda parte). Cappy, il nostro spiritello compagno di viaggio, è in grado di smaterializzare Mario e inserire il suo conscio in svariati elementi del gioco, che spaziano dai Goomba ai Pallottoli Bill, da statue moai a taxi, da rane al sovracitato rettile preistorico. Le caratteristiche e le abilità di ciascuno di essi sarà utilizzabile a piacimento dal giocatore. Unica regola: l’oggetto di cui ci si impossessa non deve avere un cappello. I complottisti hanno ragione! La manipolazione mentale esiste, e per evitarla basta un elmetto di stagnola (o un casco da muratore, o un sombrero anche…). Bisognerà infatti sbalzare via qualsiasi forma di headwear per permettere a Cappy di piazzarsi sulla vittima ed eseguire Cap-Tura. I dettagli su tutte le trasformazioni osservate saranno nella seconda parte.

 

 

Monete e collezionabili: come sono cambiati?
Odyssey non ha paura di svecchiare la formula, anche a costo di rompere con la tradizione

Odyssey non ha paura nè di svecchiare i vecchi oggetti sparsi per la mappa, nè di aggiungerne di nuovi. Ad esempio, le monete assumono tutto un altro significato all’interno dei mondo di gioco. Perdono la loro abilità di riempire l’indicatore della salute (ruolo ora coperto dai nuovi cuori), e collezionandone cento non si otterrà una vita in più. Le vite, che furono introdotte in Donkey Kong per via della sua natura coin-on, nel corso degli anni hanno perso il loro senso (ultimamente se ne possono collezionare facilmente fino a 1110, e un game-over azzera semplicemente i progressi all’interno di uno stage, resettando la bandierina checkpoint): qui sono finalmente state escluse dal mix. Morire comporta ora la perdita di dieci monetine. Ciò potrebbe sembrare una pena irrisoria, ma bisogna tenere a mente che Odyssey segna la prima volta nella serie in cui vengono utilizzate come valuta spendibile. I vari regni presentano infatti gli store della catena “Crazy Cap”, i cui articoli comprendono cappelli e vestiti, souvenirs con cui decorare la Odyssey e “portacuori” (che espandono la salute da tre a sei unità). Alcuni articoli possono essere comprati solo con le monetine normali, mentre gli altri, esclusivi a quel regno, sono accessibili con speciali collezionabili viola, cento in ogni livello e spendibili solo al suo interno. Alcuni store vendono addirittura una Luna. Infatti, dopo le Super Stelle e i Soli Custodi, a diventare il collezionabile principale sono le Lune, anche se presentano differenze rilevanti rispetto ai predecessori. Fungono innanzitutto da carburante per la Odyssey, sono in numero decisamente maggiore (come in un vero sistema solare), ogni regno ne contiene di un colore diverso e i modi per ottenerle sono svariati: utilizzando l’abilità di un nemico posseduto, completando dei bonus stage nascosti abilmente, aiutando un NPC, comprandole, battendo i boss (in tal caso si riceve una Luna Piena, che vale tre lune), eccetera. In ognuno di questi casi, ecco che si nota qualcosa di strano: come ci aspetteremmo, parte il jingle di vittoria e compare la frase “you got a moon” e la data in cui è stata collezionata, dopodichè, però, non si viene teletrasportati all’hub. Gli sviluppatori, di fronte al numero elevato di Lune presenti in gioco, hanno pensato che fosse opportuno rendere l’esperienza di collezione più organica, e meno del tipo “vai da punto A a B, poi ricominci ma stavolta da punto A a C”. In questo, il gioco ricorda molto il classico N64 Banjo Kazooie.

 

 

Un ultimo modo per ricevere le Lune è completando le missioni speciali, quelle legate alla storia. Seguendo queste ultime si andrà avanti con l’Odissea in termini di trama. Il luogo da raggiungere per far scattare la cutscene è indicato con un fascio arcobabeno che si propaga verso l’alto. Pare che queste missioni siano tutt’uno con l’esplorazione: nella demo, Cappy fa riferimento alle orme di Bowser nella sabbia del deserto, e che la direzione da seguire è quella; in lontananza si trova effettivamente un fascio di luce, ciononostante Mario devia dalla pista e colleziona una Luna in un altro modo: Cappy non lamenta il cambio di direzione, e il tutto non risulta meccanico come invece ci si potrebbe aspettare da un approcio così libero allo svolgersi della trama di un videogame.

Le ultime considerazioni sulle Lune riguardano la quantità: è già stato confermato che siano in numero elevatissimo, probabilmente una ventina per regno. E’ stato anche detto durante la Treehouse che vi è un notevole scarto fra le Lune richieste per completare l’avventura e le Lune totali, il chè farà sicuramente felici i fan dei collect-a-thon.

Una valanga di particolari e easter egg!

Questo ultimo paragrafo contiene alcune chicche con cui non mi sembrava opportuno appesantire altri paragrafi. Inoltre, contiene una mia personale speculazione che ovviamente deve essere presa come tale.

 


Ci vediamo nella seconda parte!

Oggi abbiamo analizzato vari elementi di quello che si preannuncia il prossimo capolavoro Nintendo, ma c’è ancora tanto, tanto da dire. Commenti di sviluppatori, piccole easter egg e momenti nostalgia, tutti riferiti agli immensi e variopinti mondi di gioco. Ognuna di queste (per ora) 6 ambientazioni  ha le sue particolarità che vale la pena scoprire per bene.

Sull’argomento è in lavorazione la seconda parte di questa analisi, che verrà rilasciata nei prossimi giorni.

 

super mario odyssey world map

 
Nella prossima puntata di questo approfondimento su Super Mario Odyssey andremo a passare sotto il microscopio i mondi di gioco visti fino ad ora nei due trailer.