Siamo reduci da un E3 di cui si è discusso molto, su chi abbia “vinto” lo show, sulla qualità delle conferenze, su chi abbia deciso il nome “Xbox One X”…

Tuttavia, un punto fermo che sembra accomunare tutte le opinioni è che questo è stato l’anno dei giochi. Poco importa se siano stati solo teaser, date ufficiali o dlc, quello che conta è il volume.

Ma siamo sicuri che la quantità sia sempre un bene?

Per un pugno di titoli
un problema che ha ormai proporzioni esagerate
Ci eravamo già passati qualche tempo fa, parlando di Steam e della crescita esponenziale di titoli presenti sullo store. Il problema, oltre a trovarsi con una quantità di giochi accumulati nel tempo che si fatica a smaltire, diventa la visibilità degli stessi. Nessuno di noi sarà MAI in grado di provare tutto quanto ci salta all’occhio, che sia durante una conferenza o semplicemente scorrendo una lista di titoli. E allora l’attenzione si concentra su quei quattro-cinque prodotti veramente massicci, e tutto il resto rischia di finire nel dimenticatoio, scavalcato da svariati titoli forse più appariscenti ma non necessariamente migliori. In un’industria che arriva a sfornare anche 5000 titoli in un anno (indie per la maggior parte, a volte anche molto validi), il problema della “discoverability”, lo “scoprire” qualcosa di interessante per i giocatori, è estremamente grave e sottovalutato. Pensate davvero che un semplice filtro per etichette basti a trovare il videogame perfetto? Tra centinaia di pagine zeppe di prodotti? Avremmo più fortuna a trovare un pianeta abitabile lanciando freccette a caso su una cartina della galassia

Sin qui, gli strumenti utilizzati dai vari store digitali sono stati a dir poco carenti. Un esempio su tutti: Greenlight. Quando Valve decise di inserire gli utenti nel processo decisionale di cosa avrebbe o non avrebbe potuto approdare sui propri server, il problema principale era semplicemente la qualità. Valve confidava che che l’utenza si sarebbe autoregolata per scremare titoli troppo estremi, le truffe palesi e la robaccia improponibile.

Beata ingenuità…

“Dinner Date: il videogame. Ci sono almeno tre cose sbagliate in questo nome.”

Per qualche dollaro in più
Dopo svariate migliaia di titoli shovelware (più comunemente detti “fuffa”) filtrati attraverso le maglie di Greenlight, qualcuno si accorse che l’utenza è facilmente influenzabile dalle peggiori assurdità. Qualche titolo “for the lulz” ci può anche stare, ma quando si arriva ad ammettere in massa roba pseudo-sperimentale astratta, con la falsa pretesa che si tratta di “arte”, o titoli che, una volta accettati, restano meno che in alpha, c’è qualcosa che non va. A quel punto serve a poco spingerli in fondo a suon di recensioni negative, il danno è fatto, il numero c’è e affossa in quel mare di nulla cosmico anche progetti più meritevoli. Il tutto, al comodo prezzo di $ 100, pagati una tantum, per pubblicare qualsiasi aborto con abbastanza notorietà.

La differenza è piccola ma di sostanza
Fortunatamente, dopo molti anni di proteste sia dai giocatori (in parte responsabili del problema) sia dai dev, Valve ha deciso di eliminare totalmente il sistema di “luce verde”, passando ad un ben più pratico metodo di pubblicazione diretta, chiamato senza troppa fantasia Steam Direct: ogni gioco verrà brevemente vagliato dallo staff interno (cosa che comunque già succede con il pre-screening per Greenlight), tutto ciò che passa va sul server, al costo di $ 100 di tassa iniziale. A titolo. La differenza è piccola, ma sostanziale: la tassa è una sorta di deposito cautelare, che verrà rimborsato al raggiungimento di una certa soglia di copie vendute dal gioco. Questa non è più legata all’account dello sviluppatore, tuttavia, ma al singolo titolo, e punta a scoraggiare la pubblicazione multipla di prodotti scadenti. Un sistema all’apparenza semplice, che sicuramente costituisce un minimo passo avanti nella soluzione ad un problema ormai fuori controllo, ma che non ha mancato di suscitare malumori un po’ ovunque, e paradossalmente per motivazioni diametralmente opposte.

 

“Una rappresentazione grafica del nuovo Steam Direct”

Il buono, il brutto e il cattivo
Inizialmente si era parlato di tasse d’ingresso fino a $ 5000 dollari a titolo, salvo poi la conferma ufficiale della cifra definitiva nelle scorse settimane. I dev ovviamente avevano protestato, ritenendo il tutto solo un tentativo di Valve di arricchirsi alle spalle dei piccoli team, specie quelli composti da poche persone al loro primo progetto sperimentale, profetizzando aumenti dei prezzi per rientrare più rapidamente delle spese. Altri avevano ribattuto, dati alla mano, che titoli simili sono in genere tra i prodotti più scadenti dello store, e che se proprio avessero voluto farsi appoggiare dalla community, avrebbero potuto indire una campagna di crowdfounding per raccogliere la cifra necessaria. Anzi, in alcuni casi, le proteste sono aumentate dopo la comunicazione della cifra ufficiale della tassa, affermando che uno scoglio così basso difficilmente servirà a limitare l’assalto di improponibilità, privando inoltre la community di un controllo diretto sulla pubblicazione.

Presa nel mezzo del fuoco incrociato, Valve si è limitata a chiarire i propri obiettivi, annunciando inoltre degli aggiornamenti al sistema di “curatori”, in modo da garantire che ci sia sempre una componente umana che dia suggerimenti ai giocatori, al di là del semplice algoritmo di popolarità. In questo caso, tuttavia, si torna al problema iniziale: se un curatore non riceve visibilità per consigliare un buon prodotto, probabilmente tenderà a mostrare contenuti “for the lulz”, con recensioni mirate più all’intrattenimento dell’utente che non ad un vero e proprio suggerimento. E quindi, ancora una volta, diventa un problema andare a scremare quali siano davvero dei titoli validi, in mezzo all’oceano di mediocrità presente sui server di Steam.

Tirando le somme di questo triello tra giocatori, sviluppatori e la stessa Valve sull’eterno dilemma tra quantità e qualità, la soluzione sembra ancora molto, molto lontana. Certo, inserire una tassa su ogni titolo è indubbiamente un passo nella giusta direzione, che rischia però di dividere ancor più i giocatori e gli sviluppatori, ed è più un aggiustamento del tiro che non la rivoluzione epocale che servirebbe in questo momento di eccessiva offerta. Una possibile strada sarebbe l’eliminazione completa della variabile umana dal processo di selezione, ma anche in quel caso, quali sarebbero le variabili con cui impostare l’algoritmo che mostra ciò che “è adatto per noi”? Fino a che non avremo una risposta a questa domanda, e personalmente dubito che arriverà mai, i $100 per una luce verde non sono poi così sbagliati: è ciò che ci meritiamo, giocatori (per l’assoluta mancanza di coerenza), sviluppatori (per aver intasato il sistema con progetti fin troppo astratti o scadenti) e Valve (per aver creato un sistema molto propenso alle falle e agli abusi).

Perché se non siamo la soluzione, allora siamo parte del problema. Purtroppo.

#LiveTheRebellion