Pietro Iacullo

ILoveRetro Retrocensione: Spider-Man 2

Chi sono? Sicuri di volerlo sapere? La storia della mia vita non è per i deboli di cuore.

Anche se la citazione qui sopra viene in realtà dalla prima pellicola ragnesca della trilogia di Raimi, non potevamo resistere alla tentazione di utilizzarla per le prime battute di questa retrocensione. Perché Spider-Man 2 – o meglio, la trasposizione videoludica dell’omonima pellicola – è un’insospettabile pietra miliare, uno spartiacque capace di segnare un prima e un dopo quando si parla di tie-in supereroistici da giocare pad alla mano. Quantomeno se si sta parlando della versione per le (all’epoca) console maggiori sul mercato, PlayStation 2, Xbox e GameCube, e non della versione PC: quella davvero non è adatta ai deboli di cuore…

 

 

Potere e responsabilità
Per capire l’importanza della ludopellicola sviluppata da Treyarch e distribuita – di conseguenza – da Activision, bisogna tornare al 2005. Un salto indietro lungo due lustri che sfidando la gravità cancella tutto quello che questo tipo di tie-in è (o per meglio dire era, vista la flessione del fenomeno) diventato. Per capire l’importanza di Spider-Man 2, insomma, bisogna capire necessariamente quello che il mercato offriva prima di Spider-Man 2, anche, banalmente, limitandosi a giocare il comunque solido prequel tratto dal primo film del trittico. E il mercato offriva questo: titoli dalle alterne riuscite, tipicamente strutturati a livelli e “linearizzati”, con il giocatore contento di poter impersonare l’amichevole Uomo Ragno di quartiere senza pretendere molto più di qualche citazione, qualche costume extra, qualche richiamo a quel mondo che vedeva riflesso nelle pagine stampate sulla carta di qualche albo.

 

Con Spider-Man 2 per la prima volta si può impersonare uno Spider-Man realistico, per quanto realistico possa essere un tizio in tutina colorata che è stato morso da un ragno radioattivo.

 

Una vera e propria pietra miliare
Fino al 2005 (prequel diretto incluso), Peter Parker lanciava le sue ragnatele un po’ a casaccio, si attaccava direttamente ai cieli di New York e nelle poche scorribande libere tra i palazzi della città si muoveva in modo inverosimile, nonché – bisogna essere franchi – poco divertente da giocare al netto dell’effetto “wow, sono Spider-Man”. Treyarch ha permesso invece per la prima volta al tessiragnatele di oscillare tra i grattacieli, dovendo ragionare gli spostamenti e dovendo sfruttare la tridimensionalità del mondo di gioco per spostarsi da un punto all’altro, possibilmente rimanendo in aria il più possibile. Di più: il procedimento non è in massima parte automatizzato, ma richiede a chi sta giocando un contributo in riflessi, attenzione e pressione sui grilletti del controller per riuscire a muoversi come mai nessun Uomo Ragno videoludico – anzi, nessun super eroe per console – si era mosso fino a quel momento. E da quel momento in poi sarà sempre così, non solo all’interno dei tantissimi titoli dedicati all’arrampicamuri (di lì a poco, per esempio, Ultimate Spider-Man riprenderà la formula trasportandola in un mondo dal taglio più fumettistico, e portando su schermo la Terra-1610 del nuovo universo Marvel), ma più in generale in quasi tutti i titoli di questo stampo o usciti da stampini simili: potere e responsabilità nelle mani del giocatore, finalmente pronto a godersi un’esperienza capace di cucire il mantello, l’armatura o il costume di turno in modo divertente, riuscito e convincente. Ah, e open world.

 

Spider-Man 2 City

 

Come Tommy Vercetti
Lo Spider-Man più credibile mai visto (fino al 2005)
Già, perché Spider-Man 2 rompe con la “tradizione” anche dal punto di vista dell’approccio, andando a ricostruire dietro lo schermo una Manhattan (più qualche isola limitrofa) liberamente esplorabile. La progressione, specie per quanto concerne i risvolti narrativi del prodotto, è ancora ancorata al concetto di missione e avanza soprattutto attraverso queste, ma non mancano comunque una serie di attività collaterali che incentivano il giocatore a visitare questa New York virtuale, tanto più che lo si può fare sfruttando il magnifico – specie all’epoca – sistema di movimento di cui parlavamo poco più sopra. Peter può combattere il crimine sventando rapine, inseguimenti o scontri a fuoco con la polizia generati proceduralmente man mano che ci si sposta, in modo da simulare più che dignitosamente quella che su Terra-616 (il pianeta terra dell’universo Marvel “principale”) sarebbe una delle ronde di Spider-Man. Ma ci si può anche dedicare ad alcune sfide a tempo, come per esempio quelle che riguardano la consegna della pizza a domicilio (andando a pescare più direttamente dalla pellicola originale), che permettono di variare un po’ le “soluzioni secondarie” che il gioco propina al suo fruitore. Il rischio noia purtroppo non è scongiurato, e anzi ben presto tutte queste attività tenderanno a ripetersi e ad appiattirsi – il paragone con la grande serie a mondo aperto di quegli anni, Gran Theft Auto, è sicuramente prematuro e a senso unico –  ma non per questo non bisogna sminuire i meriti di Spider-Man 2, tanto più che in fondo a questo articolo non siamo costretti a fare un bilancio e dare un voto. Anche da questo punto di vista infatti il titolo poi ha fatto letteralmente scuola, tanto che alcuni di questi pattern e diverse delle idee messe sul piatto su PlayStation 2 (e Xbox e GameCube) si ritrovano ancora oggi in produzioni più moderne. Basta pensare alla saga di inFamous, o all’Elefante-vestito-da-pipistrello-nella-stanza che è la serie Batman Arkham di Rocksteady, per rendersi conto di quanto Spider-Man 2 sia stato una vera e propria Pietra Miliare. Certo, poi chi è arrivato dopo ha costruito di più o più semplicemente ha costruito meglio, ma nel DNA del sottogenere i cromosomi di Treyarch sono ancora ben presenti.

 

 

Ho mangiato dei Mysterios a colazione
Ma l’aver rotto lo schema tradizionale non ha impedito agli sviluppatori di confezionare un titolo di Spider-Man autentico, dove l’arrampicamuri fosse davvero autentico. Treyarch non ha infatti scimmiottato la pellicola di Raimi in modo fedele, e non si è nemmeno limitata alla solita operazione “infiliamoci qualche altro villain a caso per fare volume” (cosa che comunque è stata fatta, ovviamente). L’umorismo tipico del personaggio si respira in più di qualche occasione, con Peter sempre pronto a dispensare citazioni sulla cultura pop – “no, tu sei grande”, come in Rocky II – e le battute che hanno reso l’Uomo Ragno il super eroe con super problemi più apprezzato sulla piazza. È chiaro che in questo senso gli oltre dieci anni trascorsi pesino, specie perché poi il medium videoludico ha iniziato ad assumersi sempre più rischi dal punto di vista narrativo – arrivando anche a qualche eccesso, su questo fronte – ma il “minutaggio” a disposizione di Spider-Man è utilizzato con una certa sapienza, andando a confezionare quello che in definitiva è uno dei titoli più amati tra quelli dedicati al personaggio.

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