Pietro Iacullo

Speciale Galeotta fu: l’idea di “esclusiva”

Le esclusive sono sempre state una costante all’interno del mercato videoludico, un novero di titoli pensato (prima che il concetto venisse snaturato) per funzionare su una sola piattaforma, calamitando l’attenzione della base installata e andando a fomentare un’utenza sempre ben disposta, quando si tratta di avventurarsi in paragoni più o meno ponderati.

È indubbio come negli anni il “fenomeno esclusive” sia stato rivoluzionato: non solo venendo declinato in forme che poi esclusive non sono, ma soprattutto dal punto di vista numerico, con un mercato sempre più orientato verso soluzioni multipiattaforma. Una convergenza verso uno standard che ha raggiunto il suo apice proprio in questa ottava generazione, dove (con una sola, macroscopica eccezione) le macchine da gioco hanno adottato soluzioni hardware che hanno limato quasi in toto le differenze tra una piattaforma e l’altra.

Galeotta fu quindi l’idea di esclusiva, vecchio residuo di quella religione ormai morente che era il medium videoludico prima che iniziasse a parlare alle masse e a muoversi in un mondo dalle etichette sempre più fluide?

Ocio però, sono Giochi Preziosi
Il “problema” della legittimità delle esclusive sul mercato si è praticamente sempre posto, dacché il videogioco ha iniziato a essere un bene di mercato e di consumo di massa (quindi sostanzialmente dalla sua nascita). Per meglio comprendere la questione delle esclusive videoludiche, però, può essere utile analizzare la sua storia in breve.

Al solito: esiste un “avanti PlayStation”…
Alcuni fanno risalire il vero inizio della “Era delle Esclusive” all’epoca SNES / SEGA Mega Drive (che è più che parzialmente vero), ma in realtà la questione si era posta molto tempo prima dell’era a 16-bit: già nel 1979, circa dieci anni prima, diversi sviluppatori separatisi da Atari per formare Activision non erano molto disposti a fornire il proprio lavoro in esclusiva per i loro ex datori di lavoro, e molti dei loro titoli (come PitfallRiver Raid) uscirono anche su sistemi come Intellivision e Colecovision. Ai tempi, tuttavia, l’evidente dominio di Atari sul mercato fece sì che gran parte degli sviluppatori di terze parti producessero giochi esclusivamente per quella console, sebbene non mancassero le eccezioni. Fu nell’Era 8-bit che l’idea prese realmente piede: dando inizio a quella che poi sarà la policy sulle esclusive di Nintendo (che finora ha avuto ripercussioni anche sul mercato odierno), gli sviluppatori che desideravano pubblicare i propri giochi sul Nintendo Entertainment System (NES) dovevano firmare un accordo in cui erano obbligati a non sviluppare le loro proprietà intellettuali su altre console per almeno due anni. Gran parte degli sviluppatori accettava, principalmente perché il pubblico del NES consisteva di decine di milioni di giocatori; ciò, però, sottraeva materia prima al SEGA Master System e ad Atari 7200. L’arrivo di SEGA Genesis sul mercato introdusse però nuovi termini molto più flessibili per gli sviluppatori di terze parti (dopo varie pressioni da parte di EA), e anche Nintendo si vide costretta a seguire l’esempio poco tempo dopo. L’Era 16-bit che seguirà vedrà un gran numero di sviluppatori rivolgersi sia a Nintendo che a SEGA per pubblicare i propri giochi, sebbene le cosiddette “pseudo-esclusive” non siano comunque mancate: Street Fighter II TurboContra 3: The Alien WarsTMNT: Turtles in Time (SNES) contro Street Fighter II: Special Championship EditionContra: Hard CorpsTMNT: The Hyperstone Heist, per fare un paio di esempi.

Ed un “dopo PlayStation”
Seguirono poi, negli anni ’90 e primi 2000, l’era PlayStation PlayStation 2, nel corso delle quali qualunque cosa non venisse pubblicata da SEGA, Nintendo o Microsoft finiva istantaneamente nelle mani di Sony per girare sulle sue console. Devil May Cry e Guitar Hero sono solo alcuni degli esempi degni di essere riportati, e Microsoft riuscì a rispondere solo nella seconda metà del 2000, quando riuscì a ritagliarsi alcune esclusive per richiamare pubblico sulla propria console (alcune tratte dal mercato PC, come ad esempio Thief: Deadly ShadowsKnights Of The Old Republic). L’era Playstation 3 / Xbox 360 che seguirà, tuttavia, vedrà un numero particolarmente ridotto di esclusive, dato che gli sviluppatori decisero piuttosto di sviluppare per entrambe le console pur di non perdere una fetta significativa di mercato. Nonostante non si possa parlare di totale assenza di esclusive, infatti, molte serie come Grand Theft AutoBioshockAssassin’s CreedBattlefield dovettero affidarsi a entrambe le console per avere un impatto significativo sul mercato.

Oggi, la questione delle esclusive si ripropone di continuo e influenza anche l’attuale ciclo di console. Sebbene Sony sia in testa alle vendite, infatti, il pubblico Xbox One e PC è comunque troppo consistente per essere ignorato; piuttosto, i publisher principali hanno iniziato a sperimentare il sistema delle esclusive temporanee (Rise Of The Tomb Raider), anche se esistono ancora titoli (Quantum Break su PC e Xbox One, Bloodborne Uncharted 4 su PlayStation 4) che si aggrappano fermamente al loro “status” di esclusiva.

Quello che le esclusive non dicono
Viviamo nell’era dei servizi: per loro natura però questi sono distribuiti su più piattaforme, mentre le esclusive danno davvero identità alla macchina
La questione economica è, banalmente, il motivo dietro il declino dell’esclusiva in senso tradizionale. Ma il videogioco non è solo un’industria, e come tutte le forme d’espressione dell’animo umano nella stessa situazione non è mosso solo dal denaro (che, come abbiamo spesso avuto modo di ripetere su queste pagine, non è il marchio della bestia che l’utenza ritiene). E anzi, proprio in virtù del fatto che i titoli rivolti ad una sola piattaforma sono ormai una mosca bianca, potremmo affermare che il loro ruolo ha acquisito un’importanza che è inversamente proporzionale al loro numero. In un mercato che, come si diceva in apertura, ormai propone in massima parte macchine molto simili tra di loro, quali criteri può adottare un potenziale acquirente per capire verso che piattaforma orientarsi? Chiaramente nel 2017 non va trascurata l’importanza di tutto ciò che è collaterale al videogioco (gli utilizzi della console off-game, senza un controller tra le mani), ma a marcare maggiormente le differenze tra una fazione e l’altra sono proprio le esclusive, più che servizi che per loro stessa natura tendono a non avere un hardware di riferimento ed abbracciare un certo libertinaggio dal punto di vista delle piattaforme. L’identità di una console quindi, a conti fatti, passa giocoforza di prepotenza per le mani di quei titoli che possono essere giocati solo su quel particolare hardware. PlayStation 4 viene associata generalmente (anche da un punto di vista prettamente markettaro, nelle pubblicità e nelle varie campagne promozionale che coinvolgono la macchina) alle sue esclusive più iconiche, diventate portabandiera del marchio anche se si tratta di Proprietà Intellettuali relativamente recenti come Uncharted, nato nella scorsa generazione. Ed è proprio Nathan Drake a fare da ponte verso il prossimo vantaggio che un’esclusiva può avere nei confronti di un titolo multipiattaforma – l’ottimizzazione. Se la serie di Naughty Dog è riuscita ad entrare nel cuore degli appassionati del marchio PlayStation è anche, se non soprattutto, grazie alla resa tecnica della stessa, che ha di fatto settato un nuovo standard qualitativo ad ogni rilasciato e lasciato puntualmente a bocca aperta addetti ai lavori e non. Un risultato ottenibile solo studiando l’hardware a fondo e andando a realizzare il prodotto, a basso livello (quindi proprio dal punto di vista del codice) in modo che ne sfrutti le caratteristiche al massimo, spremendo tutte le risorse che si possono spremere sotto la scocca. Un modus operandi non proponibile per un titolo multipiattaforma, a meno di non andare a sviluppare il titolo nei dettagli su tutte le macchine di destinazione, filosofia che mal si concilia con il “Write once, run anywhere” che si cerca di ottenere quando si lavora su più macchine per ottimizzare i costi di sviluppo. Eppure il ruolo principale di un’esclusiva non è quello di marcare il territorio o far mettere in mostra i muscoli dell’hardware su cui gira:

A ben pensarci, il compito principale delle esclusive è mantenere vivo il motore che muove tutta l’industria: la competizione.

E non a caso sono protagoniste di pubblicità e promozioni
Abbiamo aperto questo paragrafo dicendo che il videogioco non è solo un’industria. Allo stesso tempo però non è solo una forma di espressione ed un medium, ma è anche mezzo di sostentamento per tutti gli addetti ai lavori che (direttamente o indirettamente) ne fanno parte. Ed ecco che si torna alla questione economica, dove se è vero che un’esclusiva è economicamente svantaggiosa per chi la sviluppa e la pubblica, per il platform holder, il “padrone di casa” che principalmente deve vendere il suo hardware a quanti più utenti possibili, il discorso cambia. Abbiamo già detto come un titolo in esclusiva abbia un potenziale immaginifico notevole, visto che attira inevitabilmente l’utenza come un fuoco acceso in una notte di multipiattaforma e che tra le altre cose spesso riesca a tradurre nella pratica le specifiche pratiche che giacciono sotto il rivestimento di ferro e plastica della console. Per dirla in due parole: per vendere l’hardware, il software è fondamentale. E nulla permette di vendere (non dal punto di vista numerico, ma soprattutto a livello di immagine) l’hardware come un software che lo sfrutta al 100%.

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