Filippo Veschi

News Retrocensione – Turok: Dinosaur Hunter

A volte è strano fermarsi a pensare ai corsi e ricorsi della storia dei videogiochi. Ci sono giochi e saghe che a distanza di decenni sono amati e riveriti da appassionati e critica come quando appena rilasciati, mentre altri nomi, un tempo letteralmente adorati come titoli di culto, scompaiono nell’oblio nel giro di un paio di generazioni. Oggi parliamo proprio di un gioco che appartiene alla seconda categoria, Turok: Dinosaur Hunter, uscito nel 1997 su Nintendo 64 e portato pochi mesi dopo su PC (e ripubblicato lo scorso anno su Steam in versione rimasterizzata), dove a dir la verità non riscosse neanche una frazione del successo riscontrato sul buon vecchio SessantaQuattro.

 

Ai miei tempi…

Parlare oggi di un videogioco di quell’epoca è impossibile senza trattare al tempo stesso le circostanze e il momento storico. Nintendo 64 era appena arrivato in Europa, e mentre PlayStation non era ancora il successo planetario che avremmo imparato a conoscere negli anni successivi, la nuova console Nintendo era a tutti gli effetti considerata la next big thing. All’epoca non c’era internet, e si era fortunati a trovare riviste dedicate ai videogiochi nella propria edicola di quartiere. Gli unici modi per farsi un’idea sui titoli da comprare, oltre al semplicemente guardare quale avesse la copertina più figa, erano il passaparola o il fare la fila nei negozi e nei supermercati che mettevano in prova una console collegata ad un televisore. In quegli anni non esisteva ancora Nintendo Italia, e la distribuzione avveniva esclusivamente nei negozi di giocattoli e nelle cartolibrerie: proprio i negozi in cui si compravano perfino i libri di scuola. È così che molti all’epoca scoprirono Turok: Dinosaur Hunter, uno dei primi titoli third party N64 ed a tutti gli effetti il nonno degli FPS su console. È vero: in precedenza c’erano stati altri FPS su console, ma erano stati tutti port di titoli già esistenti su PC. È vero anche che la storia dei videogiochi consegna a giochi come 007 Goldeneye ed Halo il ruolo di apripista del genere su console, giochi a conti fatti molto più belli ed influenti di Turok, ma negare il primato storico del titolo di Acclaim ed Iguana sarebbe una grande scorrettezza. Come succede per tante cose, la storia viene scritta dai vincitori, e se oggi tutti conoscono 007 Goldeneye, magari anche senza averlo giocato, all’epoca Turok godeva di altrettanta considerazione. D’altra parte eravamo nel pieno dei tamarrissimi anni ’90, come poteva un gioco con dinosauri, violenza ed un cazzutissimo nativo americano armato con qualsiasi cosa compresa nell’intervallo tra arco e frecce ed una bomba atomica portatile non avere successo?

 

Turok Comic

 

Nasce l’FPS esplorativo

Nato dal rilancio dell’omonimo comic americano degli anni ’50, Turok ci mette nei panni del guerriero pellerossa Tal’Set, impegnato nel compito di difendere il confine tra il nostro mondo e le Terre Perdute, un mondo in cui il concetto di tempo non ha alcun senso ed in cui convivono esseri umani, dinosauri, alieni, creature di ogni tipo. Il big bad guy di turno è un signore del male noto come Campaigner, impegnato nella ricerca di un artefatto chiamato Cronoscettro, un’arma così potente da permettergli di dissipare i confini che separano tra loro le varie epoche. Questo accenno di trama, tra l’altro presente solo nel libretto delle istruzioni ma non all’interno del gioco, non è che un pretesto per poter schierare contro il giocatore nemici provenienti da ogni epoca temporale, da dinosauri a cyborg alieni, nel contesto di un’ambientazione bizzarra ed assolutamente particolare. Nel 1997 gli FPS come Turok venivano ancora spesso definiti “cloni di Doom“, anche se in realtà ci trovavamo esattamente nel momento in cui la spinta propulsiva di Doom e dei suoi emuli si era estinta, e gli sviluppatori cercavano nuove strade per portare il genere alla maturità. Mentre su PC si puntava sulla trama e sulla narrazione (sulla strada che ci avrebbe portato ad Half-Life e System Shock 2), l’approccio di Turok fu assolutamente originale: concentrarsi sulla componente esplorativa. Non esattamente un open world come siamo abituati a considerarlo oggi, Turok metteva di fronte al giocatore un gigantesco hub world, sorta di nucleo centrale da cui si diramavano altrettanto giganteschi livelli. La progressione era determinata dal recupero di chiavi ed artefatti, che poteva avvenire anche non in ordine: perdersi in Turok era all’ordine del giorno, complice non solo il level design ma anche la costante nebbia che circondava ogni cosa. Nata come espediente tecnico per nascondere i sacrifici fatti in sede di sviluppo (per presentare un dettaglio grafico tra i migliori della prima generazione di titoli Nintendo 64), questa diventava una componente essenziale dell’atmosfera di Turok. Con una visibilità limita a pochi metri innanzi al giocatore, ogni passo era carico di tensione, con la consapevolezza che temibili raptor sarebbero stati pronti a sbucare dal nulla in qualsiasi momento!

 

 

Ottuso e innovativo

Intendiamoci, Turok: Dinosaur Hunter era per molti versi un FPS ancora molto arcaico, con presenti molte di quelle convenzioni ereditate da Doom e Quake che oggi onestamente sono superate: dal parco armi esagerato alla presenza di power up fluttuanti in giro per la mappa, passando per un sistema di vite a “Continue” e un sistema di salvataggio basato sui save point, peraltro distribuiti in maniera per nulla generosa. Turok era già all’epoca molto ottuso in questo frangente: non poteva esistere il concetto “faccio una partita veloce e via”, ogni seduta a Turok significava impegnarsi per ore a sviscerare la mappa alla ricerca di chiavi e save points, con un livello di difficoltà spesso ingiusto dovuto al respawn di nemici ed alle vite limitate. A fronte di queste limitazioni e di un gunplay sì fluido ma meno soddisfacente di altri colleghi dell’epoca (Quake, ad esempio), la forza del titolo Iguana restava però nel suo focus sull’esplorazione, sulle fasi platforming (ancora un concetto piuttosto inedito per un titolo in prima persona) e sulla ricercatezza delle animazioni, che oggi potrebbero apparire ridicolmente esagerate, ma che all’epoca erano allo stato dell’arte. Vedere i nemici contorcersi in base a dove erano stati colpiti, con fiotti di sangue uscire dai corpi in maniera realistica, era letteralmente impressionante per il 1997. Per quanto non si trattasse di un FPS troppo truculento, questi aspetti e dettagli realistici resero Turok particolarmente interessante per gli appassionati di giochi violenti, smentendo la fama di Nintendo 64 come console per bambini. Importante, infine, spendere due parole sul particolare sistema di controllo ideato da Iguana per Turok: nonostante il controller N64 presentasse un solo stick direzionale, gli sviluppatori realizzarono una sorta di controlli dual analog ante litteram: lo stick controllava infatti la visuale, mentre i movimenti nelle quattro direzioni erano mappati sui 4 tasti C del controller, ad emulare il tastierino direzionale degli sparatutto su PC. Al giocatore moderno potrebbe sembrare strano muoversi con la mano destra e controllare la visuale con la sinistra, ma va reso atto che in un mondo precedente all’invenzione del dual analog e con un controller come quello N64 questa soluzione era particolarmente brillante nel replicare il più da vicino possibile i controlli degli sparatutto da PC (un trucchetto che è stato poi ripreso da alcuni sparatutto su PSP, come Ghost In The Shell: Stand Alone Complex).

 

Turok

 

Turok: l’eredità

Nonostante la successiva uscita di Goldeneye abbia contribuito ad oscurare in parte la fama di Turok, il successo del primo capitolo spinse Acclaim a finanziare vari sequel. Turok 2: Seeds of Evil, uscito nel 1998 su N64 e PC, è unanimemente riconosciuto come il miglior episodio del franchise. Il gioco limava alcune criticità del predecessore e raffinava quanto di buono già fatto, introducendo inoltre una modalità multiplayer ed una grafica notevolmente superiore. La modalità multiplayer fu poi esplorata ancora con Turok: Rage Wars. Uscito nel 1999 solo su N64, era una sorta di risposta targata Turok al nascente fenomeno degli sparatutto arena PC come Quake 3: Arena ed Unreal Turnament. Nonostante un gameplay frenetico e soddisfacente ed un gran numero di modalità di gioco, Rage Wars non riuscì a replicare il successo dei predecessori, soprattutto per l’assenza del multiplayer online. La serie canonica si chiude con Turok 3: Shadow of Oblivion, sequel stanco e povero di idee, uscito nel 2000 solo su N64 all’ombra di un gigante chiamato Perfect Dark. Prima di finire in bancarotta nel 2004, Acclaim rilasciò un ultimo titolo della serie, Turok Evolution (2002, PS2, GameCube, Xbox) che fallì nell’intento di riconquistare i fan del guerriero pellerossa ed ottenne alcuni giudizi piuttosto severi da parte della critica. Nel 2008 sarà invece il flop del reboot targato Disney e Propaganda Studios a sancire definitivamente il tramonto della saga. L’eredità di Turok non si esaurisce però con la sua sfortunata fine. Tra l’uscita di Turok 2 e quella di Rage Wars, molti membri chiave del team Iguana fuoriuscirono da Acclaim ed andarono a fondare un piccolo studio in Austin, Texas. Quel team, Retro Studios, di lì a qualche anno sarebbe stato acquistato da Nintendo ed avrebbe realizzato la straordinaria trilogia di Metroid Prime, in cui molti elementi del level design e della struttura dei primi due Turok sono confluiti, contaminandosi col DNA della serie Metroid.

Sì, è proprio strano fermarsi a pensare ai corsi e ricorsi della storia dei videogiochi.