Live #0: Di che colore sono i soldi su iCrewPlay?

Oggi è stato pubblicato un nuovo aggiornamento sullo sviluppo di Bloodstained: Ritual of The Night sulla sua pagina Kickstarer, nel quale abbiamo un nuovo video gamepaly e degli screenshot accompagnati dalla spiegazione di Koji Igarashi dei nuovi effetti procedurali aggiunti al gioco.

 

Aggiungeranno un modo per aggiungere una variazione nelle texture e modelli nella forma del danno e agenti atmosferici, per farlo sembrare meno monotono. È una tecnica utilizzata da molti team AAA per i loro giochi.

 

Ecco qui di seguito il messaggio di Igarashi:

 

Salve a tutti! Qui è IGA.

 

 

Qui fa freddo in Giappone ed ho preso il raffreddore. Mi fa male la gola ed ho perso la voce.

 

 

Ma mi piacerebbe darvi un aggiornamento riguardo l’ambiente di Bloodstained. Innanzitutto, cambieremo il modo in cui l’ambiente viene visualmente rappresentato. Guardando le persone giocare alla demo E3, ho potuto vedere che spesso i giocatori non riuscivano a capire dove si trovavano le piattaforme, se stessero guardando dei muri o qualcosa attraverso cui potevano passare.

 

 

Abbiamo migliorato la visibilità rendendo la parte “frontale” delle piattaforme più chiara e le parti più distanti dell’ambiente più scure.

 

 

Questa non è la prima volta di cui parlo del cambio nella rappresentazione visiva. Quando abbiamo annunciato il ritardo, ho parlato di come abbiamo avuto bisogno di cambiare il metodo di costruzione dell’ambiente per lavorare con più efficienza.

 

 

Dopo che l’articolo ha menzionato la generazione procedurale, molti sostenitori hanno espresso le loro preoccupazioni. Per rispondergli, mi piacerebbe spiegare la nostra motivazione del cambio del processo di sviluppo e di come la generazione procedurale sarà utilizzata nel prodotto finale.

 

 

Prima, abbiamo lavorato sugli ambienti su ogni singola texture, quindi ogni area necessitava tempo individuale ed attenzione di artisti e designer abilissimi. Per utilizzare i nostri team più saggiamente, il nostro nuovo processo è basato pià sulla fisica, e fa utilizzo della generazione procedurale.

 

 

Naturalmente, potrete chiedere, che tipo di generazione procedurale? Come sarà utilizzata, e per cosa? Per renderla semplice, la usiamo per generare automaticamente lo sporco ambientale e gli effetti di distruzione.

 

 

Abbiamo unito diversi screenshot e video per questo aggiornamento per rimostrare l’effetto. Su ogni immagine, quella in alto mostra prima dell’inserimento della generazione procedurale nel nostro sviluppo e sotto invece dopo. Fino ad ora, la ruvidità e le ombre venivano disegnate sulle mappe di texture per aggiungere texture sulle superfici (ombre, sporco, marchi etc. sulla mappa albedo).

 

Come risultato di tale processo, gli stessi pattern sembrano ripetersi in diversi posti. Cercando di aumentare il cambio disegnando a mano richiederebbe una richiesta di risorse esageratamente grande.

 

 

L’immagine “dopo” utilizza il nostro processo di generazione procedurale. In questo caso stiamo unendo dei segni di sporco generati proceduralmente e texture superficiali. Come risultato, possiamo rendere output visivi asimmetrici semplicemente ed efficientemente.

 

 

Grazie alla distruzione generata automaticamente, possiamo addirittura creare un certo cambio fra le stesse risorse. (Guardate nel cerchio rosso nelle immagini). Il cerchio verde mostra come lo sporco generato proceduralmente ci aiuta a riconoscere un aspetto troppo ripetitivo.

 

Dato che stiamo rilasciando questo gioco su delle piattaforme con delle specifiche alte, ho sentito la necessità di rendere la grafica molto dettagliata.

Inoltre, Igarashi ha menzionato che vicino Natale potremmo vedere un ambiente creato completamente sotto questa tecnologia procedurale.

 

Il prossimo mese, o vicino Natale, speriamo di mostrarvi un nuovo ambiente realizzato utilizzando questo processo…

 

Ecco qui di seguito il video dell’aggiornamento sullo sviluppo.

Bloodstained: Ritual of the Night uscirà su PlayStation 4, Xbox One, PC, Wii U e PlayStation Vita nella prima metà del 2018.

Fonte