Intervistato da Polygon, Tomonobu Itagaki , ex capo di Team Ninja ed capo corrente dei Valhalla Games Studio, ha parlato del lungo e travagliato sviluppo di Devil’s Third, durato ben otto anni fra alti e bassi, cambio di piattaforme e difficoltà generali.

 

Di seguito vi proponiamo la lunga intervista, interamente tradotta in italiano:

 

James Mielke: Parliamo di Devil’s Third. In origine doveva essere un esclusiva Microsoft, esatto? 

 

Tomonobu Itagaki: Proprio così, una cosa che avrebbe scioccato l’intero mondo videoludico.

 

JM: Ho sentito dire che il gioco fu cancellato perché Microsoft voleva implementate funzioni social e per Kinect, anche altri progetti sono stati cancellati per lo stesso motivo, è vero?

 

TI: Non so nulla sugli atri progetti, ma all’epoca dei fatti l’interesse di Microsoft era tutto per Kinect, quindi personalmente credo sia stato quello il motivo. Io ho un grande rapporto con tutti in Microsoft e siamo grati per quello che hanno fatto per noi, in particolare per la nascita di Valhalla.

 

JM: Quindi, Microsot ha aiutato finanziariamente la nascita dello studio oltre che per il gioco?

 

TI: Si, certamente. E Microsoft inviò anche un comunicato stampa quando lasciai Tecmo. Per loro ero solo uno sviluppatore di terze parti che ha deciso di diventare indipendente ma il comunicato di Microsoft diceva che avevo contribuito per realizzare grandi giochi su Xbox e loro mi hanno fatto gli auguri, cosa che non tutti avrebbero fatto… Microsoft ci ha anche aiutati a trovare un nuovo publisher. Non sono gente senza cuore a cui non interessa la situazione in cui si trovano gli sviluppatori.

 

JM: Quindi hanno cercato di accontentarti? 

 

TI: Abbiamo incontrato tutti i publisher più imporyanti. All’epoca il gioco non si chiamava ancora Devil’s Third. La prima volta che ho incontrato Danny Bilson di di THQ abbiamo discusso pesantemente per tre ore prima di mostrargli il gioco.

 

JM: Il motivo del litigio?

 

TI: Lui disse “Io voglio solo giochi unici nel loro genere, che ancora non esistono al mondo”. Quindi ha continuato con questo discorso sulla sua filosofia. Quando l’ho conosciuto ho subito pensato che lui fosse il tipo di persona con cui valesse la pena di discutere. Poi io l’ho fermato dicendogli che non esiste nulla al mondo che non esista e di rivedere il termine “unico nel suo genere”, poi lui ha ricominciato, io l’ho fermato nuovamente e la discussione è continuata. Al termine Danny ha provato il gioco di persona, cosa che non tutti quelli nel suo ruolo fanno e lo ha trovato molto divertente. Alla fine disse di voler firmare il contratto, quindi per me Microsoft e Danny sono un po’ come i genitori del gioco, senza nulla togliere a Nintendo che lo ha pubblicato a cui devo molto per questo.

 

JM: Beh, questa è la fine della vicenda. Il primo trailer del gioco fu accolto molto bene e inizialmente credo di fossero due personaggi giocabile, maschile e femminile…

 

TI: Non è stato fatto alcun annuncio su due personaggi giocabili, ma si, nel video ce n’erano due.

 

JM: Quanto è passato dalla firma del contratto con THQ fino alla chiusura della compagnia? 

 

TI: Non lo so. Non sono bravo con i numeri ma ho lavorato con Danny fino alla fine, anche dopo la chiusura di THQ, per questo il suo nome è il primo nei crediti del gioco.

 

JM: Qual’è stato il suo contributo?

 

TI: Lo abbiamo fatto insieme. Inizialmente dovevano fare qualcosa di simile ai confini come quelli degli stati americani, ma io di storia americana non sapevo nulla e abbiamo dovuto pensare ad altro. Quindi ti chiedo, conosci la differenza fra le prefetture di Gunma e Tochigi?

 

JM: No.

 

TI: C’è tutta una storia di conflitti dietro.  stessa cosa per Yamaguchi e Fukushima.

 

JM: C’era risentimento

 

TI: Esatto, e quel tipo di tensione c’è stato anche in America, ma come detto è qualcosa che non conoscevo e così abbiamo diviso i team in due parti, una più esperta sul Giappone e una sull’America.

 

JM: Nella versione WiiU ho avuto difficoltà a superare il tutorial e passare al livello successo perché non trovavo abbastanza gente online.

 

TI: Mi dispiace per quello.

 

JM: Quando THQ ha annunciato che avrebbe abbandonato tutti i suoi giochi, Valhalla annunciò che avrebbe collaborato con il publisher della Corea del Sud, Doobic, che parlò di rilascio su più piattaforme, anche mobile e PC. Com’è andata la faccenda? 

 

TI: Per prima cosa, sfortunatamente Doobic ha chiuso e a differenza di altri titoli di THQ, Devil’s Third è sempre stata una nostra IP e l’abbiamo mantenuta. Per questo siamo stati in grado di farlo uscire du console Nintendo e su PC. Doobic è una compagnia della Corea del Sud, dove in molti giocano al PC e quindi abbiamo deciso di rilasciarlo anche li.

 

JM: Allora perché fu annunciato che sarebbe stato rilasciato su tutte quelle piattaforme?

 

TI: Perché  l’intenzione era quella, essendo noi i proprietari dell’IP potevamo fare quello che volevamo… Siamo ancora convinti che in futuro potremo portare i nostri giochi su tutte le piattaforme.

 

JM: Non vi siete mai preoccupati del fatto che con tutti questi cambi di publisher non sareste mai riusciti a finire il gioco? 

 

TI: Doobic non è mai stata coinvolta così tanto. Essendo io il capo dello studio calcolo sempre i rischi in anticipo, quindi non ho mai avuto preoccupazioni del genere, così come chi lavora con me.

 

JM: Non sono molti i giochi che hanno vissuto uno sviluppo così lungo. 8 anni. Come si fa a restare uniti come compagnia per tutto questo tempo? 

 

TI: Deve essere una delle sette meraviglie del mondo. Ci vogliono determinazione e onestà, nonché supporto verso tutti.

 

JM: Con supporto non intendi cheerleaders, ma persone che hanno finanziato la compagnia? 

 

TI: Ovviamente. Posso aggiungere una cos? È grazie anche ai fan che abbiamo tutto questo supporto. Sono stati loro che ci hanno permesso di restare uniti. Per questo ho deciso di continuare a sviluppare giochi dopo aver lasciato Team Ninja. Bisogna sempre restare sé stessi e avere a cuore propri fan. C’è chi ha poca considerazione di loro nell’industria a crede che passare tempo con loro sia rischioso. Io, invece, con loro vado ad ubriacarmi e festeggiare.

 

JM: Parliamo di come Devil’s Third sia approdato su WiiU. 

 

TI: Quando lavoravamo con Danny a THQ, disse che visto che il gioco era unico, doveva uscire su PC, PS3 e Xbox 360. Quindi inizialmente optammo per il multipiattaforma. Dopo la bacnarotta di THQ, Kanematsu approcciò Satoru Iwata e decisero di occuparsi del gioco, in quanto non avevano titoli online di così grosso peso. Nintendo non avrebbe mai potuto fare un gioco del genere internamente, quindi siamo arrivati noi in stile mercenari.

 

JM: Ho sentito che la divisione americana di Nintendo è stata obbligata a trovare un publisher per l’America ma che dopo non averlo trovato, hanno deciso di pubblicarlo loro direttamente. Il modo in cui è stato fatto sembra essere stato più per obbligo legale che altro. Oggi è molto difficile trovare copie nei negozie il gioco non è stato pubblicizzato a dovere. 

 

TI: Non mi piace parlare male delle persone, e non posso che avere solo buone parole per Nintendo per aver rlasciato il gioco. Però sono dell’idea che non hanno fatto del loro meglio per promuovere il titolo, nonostante possa capire la loro posizione.

 

JM: Il gioco non era presente neanche nella lista dei titoli in uscita dopo l’E3 2015, cosa che fece pensare a molti che Nintendo non avrebbe pubblicato il gioco come previsto.

 

TI: Lo so. Su Facebook mi hanno chiesto in tantissimi se il gioco usciva o no. Se Mark Zuckerberg sta leggendo questa intervista gli chiedo di rimuovere il limite dei 5000 amici su Facebook perché non posso aggiungere più nessuno e i miei fan sono seccati.

 

JM: Capisco il non voler parlare male di Nintendo, ma sempre la divisione giapponese abbia pubblicizzato il gioco molto di più rispetto alla divisione americana. 

 

TI: Merito di Iwata che aveva strategie di marketing precise. Questo tipo di strategie non sono sempre le stesse in tutte le divisioni, quindi non sempre funzionano, com’è successo nel caso dell’America. Li tendono sempre a stimare un numero basso di vendite, in modo che se vendono di più possono dire di sempre dire di aver fatto meglio del previsto. È un must della politica di vendita in quel paese..

 

JM: Nintendo ha stampato più copie sotto tua richiesta?

 

TI: Conosci già la risposta.

 

JM: Onestamente, no.

 

TI: Forse ne hanno stampata qualcuna in più. Non sono sono state abbastanza. Ho sentito dire che una copia del gioco è stata venduta su eBay per 1000$.

 

JM: Una volta dicesti che avresti voluto fare di Devil’s Third una trilogia…

 

TI: Prima di continuare è bene sapere che non voglio che i fan che leggono l’intervista credano che sia stata colpa di NIntendo of America se il gioco è andato male. Il nostro gioco è più vivo che mai.

 

JM: Ai giorni nostri è difficile ignorare i social media, e se pensano che la colpa sia di Nintendo of America non sarà facile fargli cambiare idea.

 

TI: Ovviamente. E su Facebook vedo molti commenti da parte dei miei fan che chiedono perché il gioco non venga ancora supportato con aggiornamenti ed altro. Io gli rispondo sempre che “è Nintendo che deve decidere.”

 

JM: A fine anno Nintendo chiuderà i server multiplayer. Esatto?

 

TI: Si, lo so.

 

JM: Sei stato coinvolto in questa decisione? 

 

TI: Ha deciso tutto Nintendo, ma sono dell’idea che hanno considerato tutto, data la morte di Iwata…

 

JM: Visto che vorresti fare dei seguiti, se tutto va come previsto non aspetteremo altri 8 anni per vedere il prossimo gioco, giusto? 

 

TI: Forse ne aspetterete 16 [ride].

 

JM: Le recensioni del gioco non sono state del tutto positive. Molti hanno detto che se il gioco fosse uscito nel 2008 sarebbe stato un buon titolo, ma che oggi sembra vecchio. Quindi visto che nessuno ha pensato ad una trilogia prima di questa intervista,  che ne dici di dare una risposta  alquanto cinica a chi potrebbe dire che nessuno vuole dei sequel? 

 

TI: Voglio spiegare questa cosa in parti. La prima è che ho capito perché le recensioni sono sono state positive. Il gioco doveva essere uno grosso sparattutto, divertente se ci fosse stata molta gente a giocare online. Purtroppo Nintendo non ha reso disponibile i match online per le recensioni, quindi nessuno è stato in grado di provare quella modalità, recensendo il gioco solo provando il giocatore singolo. Se fosse stata Microsoft a pubblicare il gioco, ci sarebbero state più di 500 persone online.  Credo che circa il 95% delle recensioni sia stata fatta così, mentre solo il restante 5% abbia fatto delle critiche costruttive sul gioco.

 

JM: Nintendo non può fare molto dopo l’uscita di una recensione, soprattutto in Occidente dove i i media tengono alla loro integrità. 

 

TI: Credo proprio che è questo quello che è successo. All’uscita del gioco le recensioni son state quelle, ma i fan erano entusiasti no? Non faccio giochi per la stampa, ma per i giocatori. Anche le vendite non sono stante granché ma sei fan sono stati felici a me basta. Per questo stiamo realizzando la versione PC e ringrazio Nintendo per aver fatto uscire il gioco originale. Se chi ha fatto le recensione avesse avuto ragione oggi non esisterebbe alcuna versione PC. La gente sa che è un buon gioco e non hanno poi tanta fiducia delle testate giornalistiche del settore, preferiscono i pareri dei giocatori.

 

JM: Ma preferiscono ugualmente vedere un voto alto dato da una testata piuttosto che il voto che vedere quello che pensano loro. Per fare un esempio, se una testata da 9,5 a The Last Guardian uno direbbe “Si, sapevo che sarebbe andata così”, ma se qualcuno gli da un 6 su 10 dicendo che non valeva la pena di aspettare così tanto, allora si finisce per screditare le testate in quanto il gioco non ha rispettato le loro aspettative. Da giornalista del settore vedo questo succedere più spesso rispetto a prima. 

 

TI: Penso tu lo sappia già, ma io sono quello che ha parlato con chi fa le recensioni più di chiunque altro nell’industria videoludica. Capisco benissimo le differenze dei media nei vari paese. Una volta un giornalista molto appassionato e io abbiamo avuto una lunga discussione, e lui penso che avrebbe potuto fare un ottimo articolo. Purtroppo nonostante il lungo discorso l’articolo fu parecchio corto. Indovina quale paese? L’Italia, lui era italiano, ma non importa perché mi piace lo stesso. Non voglio cambiare discorso, ma semplicemente non mi importa più delle recensioni. Quando uscì Dead or Alive su un successo, nonostante in Giappone lo chiamavano dead or dead. Stessa cosa con Ninja Gaiden, dove i critici lo chiamavano “Yarita-kunai,” che si traduce in “non voglio giocarci”.

 

JM: Hai letto questo nei forum?

 

TI: Si. Gente negativa, ma sappiamo bene com’è andata a finire.

 

JM: Già, Ninja Gaiden è stato un grande successo. 

 

TI: Il mio messaggio è quello che ognuno è deve essere onesto con sé stesso e fregarsene degli hater. Si deve sempre ascoltare il parere dei giocatori e ringraziarli sempre per il loro supporto. Devil’s Third Online sarà molto diverso dal gioco uscito su Nintendo e presto inizieremo i lavori di localizzazione

 

JM: Avete un buon bacino di utenza su PC in Giappone?

 

TI: Non posso dire che siano in tanti, ma vogliamo cercare di rilasciare un gioco perfetto quando arirverà sui mercati più grossi.

 

JM: Ci sarà il cross-play fra più regioni, giusto? Quindi i 5000 giocatori del Gippone potranno giocare insieme a un 50000 in America? 

 

TI: Questo non è possibile a causa delle connesione che ci sono. Ho già avuto modo di testarlo con Dead or Alive Online. Abbiamo fatto test a Los Angeles, San Francisco e New York ma ala fine abbiamo deciso di lasciare stare. L’online sarà diviso in regione per dare una migliore esperienza di gioco a tutti.

 

JM: Ci sono state critiche che vi hanno spinto a migliorare in certe aree?

 

TI: Certamente! Non c’era troppa precisione per uno sparatutto, abbiamo imparato molto dalle critiche. Mi piace l’onestà. I suggerimenti fatti col cuore sono sempre ben accetti. Ormai conosco bene l’inglese e so quando qualcuno parla male del gioco tanto per farlo e chi fa critiche costruttive.

 

JM: C’è stato altro che hai trovato utile? 

 

TI: Quello della mira era il problema più grosso. Abbiamo totalmente cambiato l’esperienza su PC.

 

JM: Quando vedremo il prossimo Devil’s Third?

 

TI: E questo il prossimo!

 

JM: Si, ma è Devil Third’s Online …

 

TI: Non sappiamo ancora su che console faremo il prossimo. Molto probabilmente però sarà il PC, non hanno mica annunciato console di nuova generazione, no?

 

JM: Beh si, PlayStation 4 Pro e Project Scorpio di Microsoft.

 

TI: Si, ma hanno una data di uscita?

 

JM: PS4 Pro si, Scoprio uscirà nel 2017. 

 

TI: Io parlo delle prossime console, quelle dopo Pro e Scorpio.

 

JM: Dopo dici? Credo che la prossima generazione di console uscirà fra un tre anni. Quindi se intendi rilasciare il gioco su queste piattaforme se ne riparlerà fra minimo 4 anni? 

 

TI: Si, vorrei rilasciarlo su PS5 e qualsiasi sia l’Xbox dopo Scorpio. Ma non credo sarà così.

 

JM: Perché non punti a PS4 Pro allora? 

 

TI: Perché PS4 Pro è solo retorica. L’attuale generazione non è abbatsanza potente sa supportare la realtà virtuale, per questo stanno uscendo queste console potenziate.

 

JM: Ma sia PS4 che Xbox One sono macchine molto potenti, di sicuro più di WiiU dove Devil’t Third è uscito. Vuoi dire che il 2 avrà bisogno di hardware ancora più potenti?

 

TI: Il mio standard per il momento è il PC. My current standard is PC. Ma non nel senso che pensi tu. Il PC mi permette di avere un filo diretto con l’utenza. Per questo Microsoft porta i suoi giochi su Windows 10, sanno che possono espandere la loro utenza fino a miliardi di giocatori.

 

JM: Questo però non vuol dire che ci saranno miliardi di gente che giocheranno ai tuoi giochi.

 

TI: Se ci pensi in percentuali, il solo 5% sono già 50 milioni di giocatori. Prova a compararlo con l’utenza console di questa generazione, che al massimo finirà fra 5 anni.

 

JM: La base installata di PS4 e Xbox One supererà gli 60 miglioni entro la fine dell’anno.

 

TI: Per questo sono aperto a tutto. Non lo decido io il mercato.

Itagaki fra passato, presente e futuro di Devil’s Third.

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