Live #0: Di che colore sono i soldi su iCrewPlay?

1999, la fine di un millennio con le sue ansie e i suoi dubbi per il futuro e l’inizio di una nuova era. O almeno così sembrava pensarla Squaresoft (all’epoca ancora rivale di Enix) quando con una delle ormai storiche sequenze cinematiche nella storia videoludica, apriva il nuovo capitolo della sua saga più fortunata.

 

Final Fantasy VIII è il caso più clamoroso di divisione nell’opinione pubblica

 Abbandonate le tematiche cyberpunk del predecessore, la vigilia del nuovo millennio vedeva i giocatori calarsi nei panni attillati del giovane mercenario Squall. Le aspettative erano veramente alte: Final Fantasy VII aveva segnato un nuovo standard per i JRPG, e l’era Playstation era senz’altro un’epoca d’oro per il genere. Dal sequel, pur non ambientato nello stesso universo, ci si aspettava molto ed in effetti le premesse c’erano: giovani ragazzi cresciuti in accademie militari, gettati nella mischia di una guerra civile, un passato misterioso e minacce al di là dei confini del tempo, visioni di una ragazza sconosciuta…

 

Peccato, purtroppo, che invece di trovarci davanti al magnum opus di Squaresoft, la storia di Squall e compagnia cantante è probabilmente il caso più clamoroso di divisione nell’opinione pubblica nell’intera saga: da una parte c’è chi lo adora per l’innovazione nel gameplay, la caratterizzazione dei personaggi e la trama, dall’altra chi lo detesta per gli stessi identici motivi. E a modo loro, hanno ragione entrambi.

 

 

Un occhio al futuro e uno al passato…

Partiamo dal punto principale: la storia e i suoi protagonisti. Come dicevamo in apertura, se in Final Fantasy VII si era cercato il tema “ecologista” misto alle atmosfere cyberpunk di fine millennio, l’VIII si apre su un “futuro moderno”, dando più spazio alla dimensione personale di dubbi e paure dei suoi protagonisti.

 

La storia segue le vicende di Squall Leonhart, un SEED del Garden di Balamb, una sorta di accademia militare che addestra giovani mercenari inviati poi in missioni in tutto il mondo. In una di queste, Squall e il suo team composto dall’immancabile spalla comica Zell e la svampita Selphie, fanno la conoscenza di Rinoa, un’autoproclamata ribelle di Timber. La missione consiste nel collaborare con la resistenza locale nella lotta contro l’occupazione di Galbadia. Il nemico, purtroppo, ha dalla sua l’aiuto della potente strega Edea, una delle poche donne al mondo dotate di poteri magici propri, senza la necessità di entrare in “Junction”, ovvero in comunione con una delle entità sovrannaturali denominate Guardian Force (o GF da qui in avanti).

 

In questa cornice narrativa si mescolano anche le storie di una ragazza misteriosa, Ellione, sogni strani al limite del profetico con protagonista lo sfortunato soldato Laguna, il rancore dell’ex compagno e rivale di Squall, Seifer, e un passato comune che solo il cecchino Irvine sembra ricordare. La lotta contro Galbadia ed Edea ben presto porta alla scoperta di un nuovo avversario, vero mandante degli eventi, e con un piano ben più ambizioso e pericoloso della semplice conquista globale. Un piano che, per essere fermato, richiederà al cast di protagonisti di viaggiare non solo nello spazio (letteralmente) ma anche nel tempo, sia in maniera figurata, scavando tra i ricordi di un passato dimenticato, che fisica.

 

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“Anche nel futuro, i boss finali arredano con stile!”

Adolescenza difficile
Il gioco manca del tutto di una vera crescita dei protagonisti

La formula fin qui usata era abbastanza standard per l’epoca: un gruppo di eroi che affronta un iniziale nemico militare, quasi mondano, per poi arrivare ad un’apoteosi arcana apparentemente imbattibile da fermare a tutti i costi. Tuttavia, è il cast a fare la differenza: all’epoca ancora non lo sapevamo, ma i personaggi di Tetsuya Nomura e Kazushige Nojira (rispettivamente character designer e sceneggiatore) erano i primi esempi di millennial nei videogame, fatti di piccoli drammi e vicende di vita quotidiana, insicurezze e carenza di ideali “forti” (Squall è nettamente più menefreghista di Cloud e i ribelli di Timber sono la versione annoiata di AVALANCHE). Purtroppo abbassare l’età media per favorire l’identificazione del giocatore senza avere ben chiari i meccanismi caratteriali risulta in un cast stereotipato e privo di coerenza.

 

Farne solo una questione d’età, però, sarebbe troppo semplice: Final Fantasy VIII manca del tutto una vera evoluzione dei suoi protagonisti. Squall è il “bel tenebroso”, catapultato senza un briciolo di alchimia in una relazione a senso unico. Rinoa, in teoria la ragazza forte ma dolce e generosa, agisce esclusivamente per ribellione adolescenziale. Zell è la spalla comica, l’idiota esuberante obbligato per contratto a non prendere sul serio nulla. Selphie e Irvine sono la voce espositiva, sfruttata dagli sceneggiatori per imboccare informazioni, salvo essere totalmente svampiti nel resto del tempo. Quistis, “l’adulta responsabile”, viene quasi totalmente ignorata, mentre il “cattivo” Seifer assomiglia ad un bimbo capriccioso e mammone più che ad un soldato traditore. Tutto questo dall’inizio alla fine.

 

A farne le spese è la storia stessa, costretta a compensare con una raffica di colpi di scena. La corsa alla spettacolarità è sempre più forte, per sviare l’attenzione dalle lacune dei personaggi, imboccando a forza uno spessore caratteriale dove non c’è terreno fertile. Il risultato è che mentre il primo disco mantiene un ritmo abbastanza equilibrato, quasi piacevole, tra esposizione e progressione, dal secondo disco in poi gli eventi accadono senza un minimo d’introduzione. Esiste persino una teoria dei fan che vorrebbe il resto del gioco dopo il primo disco come un’allucinazione di Squall in punto di morte, trafitto da una lancia di ghiaccio. Follia, ovviamente, e smentita più volte da Square, ma quando l’unico modo per spiegare cambiamenti così drastici nella narrazione è introdurre una storia del genere, è un chiaro segnale che qualcosa è andato storto

 

"Oh...guarda! Sono stato impalato!"

“Oh…guarda! Sono stato impalato!”

Meno “ruolo”, più “gioco”

Un aspetto che risolleva in parte le sorti, fortunatamente, è il gameplay. Così come per la storia, anche qui il distacco dai predecessori non è inizialmente troppo marcato, ma mano a mano che Final Fantasy VIII prosegue emerge una complessità inaspettata e piacevole, che rende molti scontri anche più avanzati una vera sfida. Le sfere di “materia” magica condensata del predecessore sono sostituite da magie ricaricabili come munizioni e GF, entità sovrannaturali in grado di essere evocate per attaccare. La lunghezza delle evocazioni è anche una delle critiche più frequenti, con filmati che superano ampiamente anche i due minuti, ma la potenza è tale che il gioco vale la candela.

 

 

La vera nota negativa è ben altra ed il suo nome è Triple Triad. Un minigioco a metà tra il domino e le carte collezionabili, che se inizialmente risulta una piacevole distrazione, diventa ben presto l’unico modo che avremo di procurarci equipaggiamenti migliori (vincendo nuove carte avremo la possibilità di convertirle in materiali da costruzione). Purtroppo, oltre ad essere un’esperienza ripetitiva rispetto agli svariati minigiochi di Final Fantasy VII, nel Triple Triad gli avversari si inventeranno spesso nuove regole arbitrarie, che saremo poi costretti a diffondere nel mondo, fatte su misura per ripulirci delle nostre sudate carte. Nelle fasi più avanzate di Final Fantasy VIII è molto probabile che ci troveremo a sfidare avversari con mazzi miserabili, nella speranza di ottenere una carta utile.

 

"Il gioco ufficiale dell'inferno!"

“Il gioco ufficiale dell’inferno!”

Diciassette anni dopo…

Che dire, in definitiva: a quasi vent’anni di distanza dall’uscita, è impossibile dare un giudizio ad un titolo altisonante come Final Fantasy VIII senza filtrarlo attraverso gli occhi della memoria. È un gioco massiccio? Sicuramente. Un titolo che ha segnato la storia videoludica? Senza ombra di dubbio. Ma è anche uno di quei giochi che più si scava a fondo, più emergono difetti e sbavature di cui magari un ragazzino tredicenne neanche si accorge, preso dalla novità, ma che a trent’anni e con un bel po’ di esperienza videoludica in più sulle spalle diventano inaccettabili.

 

Certo, si tratta di un titolo che ha voluto sperimentare molto, e si è lasciato alle spalle la rete di sicurezza che era la formula vincente del predecessore, tentando di camminare sulle sue gambe. Se questo può solo che essere un aspetto positivo, si tratta comunque di un piano riuscito solo a metà e l’unico vero colpevole è l’apparente incapacità di comprendere a fondo il tono e le tematiche che si è voluto narrare.