Game Informer ha recentemente parlato con Mark Pacini di Armature Studio. Durante l’intervista si sono toccati vari temi, da Batman: Arkham Origins – Blackgate al suo nuovo gioco ReCore, passando dal raccontare le sue esperienze a Retro e di quando ha diretto Metroid Prime.

 

Un interessante aneddoto venuto fuori durante la chiacchierata riguarda l’incontro fra Retro e Shigeru Miyamoto assieme ad altri ragazzi del quartier generale Nintendo in Giappone. Dopo l’incontro, il capo di Pacini gli ha riferito di essere arrabbiato con lui. Il motivo? Pacini non aveva portato penna e foglio all’incontro, quindi per Nintendo era come se non stesse ascoltando. Un vero “errore da noob” l’ha chiamato Pacini, ma ora è sicuro che in futuro non riaccadrà più.

 

Il progetto più difficile è stato sicuramente Metroid Prime, dal punto di vista dello sviluppo e dal completamento finale: “Credo che fosse per via del quantitativo di cose che volevamo fare rispetto al tempo che avevamo a disposizione” ha detto Pacini.

 

Continuando, ha detto che per creare Metroid Prime “c’è voluto molto sforzo da parte di molte persone”. Per lui anche la fortuna ha avuto la sua parte per far girare tutto al meglio, senza nulla togliere però al team stesso: “Retro ha passato molti itinerari di sviluppo diversi così quando siamo arrivati a creare Metroid, avevamo tutte le migliori persone dai team che erano lì”. Il gruppo di sviluppatori, che comprendeva anche dipendenti con molta esperienza, non sarebbe potuto essere messo insieme se non fosse successo questo. Anche le idee della Nintendo e le relazioni tra le due parti hanno inciso molto sul gioco.

 

Nella fase iniziale dello sviluppo, Retro era stato lasciata sola a lavorare su Metroid Prime. Visto che il franchise non era importante, il controllo non era una questione di Nintendo. “Per il modo in cui era stato fatto lo studio e in quel particolare momento, non c’era molta comunicazione con Nintendo of Japan, poi ad un certo punto è successo.”

 

In definitiva, Metroid Prime è un gioco che proviene sia dall’est che dall’ovest. Retro ha creato il titolo anche grazie all’aiuto e alle idee dello staff giapponese. Per Pacini non sarebbe stato lo stesso gioco se non fosse successo così. Retro era molto aperta alle idee Nintendo e quindi gli lasciarono lo spazio per confrontarsi. Lasciar lavorare solo Retro sul gioco e poi mettere il logo Nintendo sulla scatola non sarebbe stata assolutamente una buona idea. Il successo di Metroid è stato quindi, per Pacini, grazie alla collaborazione tra le due parti.

 

Secondo Pacini, impostare Metroid Prime come un’avventura in prima persona “ci ha motivati molto su come prendere certe decisioni per definire il gioco.” Uno dei più grandi contributi di Nintendo è legato al Visor System, visto che Retro non lo aveva considerato molto.

 

“Inizialmente, quando stavamo parlando di cosa Samus potesse fare nel mondo del gioco, avevamo previsto i visori ma non li prendemmo molto in considerazione. C’era il visore termico, quello a raggi X e roba simile… Sembrava un’idea stupida, ma Nintendo era dell’opinione che il gioco “si baserà sui visori. Lo scopo sarà scansionare l’ambiente.” e noi pensavamo “ Ok, ma questo è un gioco d’azione, uno sparatutto”. Grazie però alla loro brillantezza, Tanabe-san ebbe una bella idea e ci dissero: “perché non facciamo tutto tramite lo scan visor per ottenere informazioni, per i tutorial e per come diamo istruzioni al giocatore.” Visto che la loro motivazione era “questo è un gioco sui visori” e la nostra non lo era affatto, abbiamo approfondito la questione in modo da integrarla per farla sentire come una parte naturale del gioco. Ecco quindi come si è svolta la cosa, facendo avanti e indietro tra noi e loro. È stato veramente un gran suggerimento da parte loro perché adesso sembra tutto semplice ma al tempo non c’erano tanti giochi come questo.”

 

Pacini ha trascorso molti anni a Retro e come sappiamo ha successivamente abbandonato per co-creare Armature Studio.

Questo quanto detto da Pacini sulla decisione di far il grande salto per la sua carriera:

 

“Dopo aver lavorato solo su hardware Nintendo per oltre dieci anni, mi sono sentito un po’ come “wow, mi piacerebbe provare a fare qualcosa di diverso”. Sapevo di avere molte idee che non avrei potuto realizzare se fossi rimasto lì. Non sarebbe funzionato. Non che fossero buone o cattive, non erano fattivamente possibili. Ho sempre voluto lavorare per conto mio o come parte di un’azienda, così ci ho provato, era il momento giusto per farlo. La serie Metroid era finita, stavamo guardando alle prossime cose che volevamo fare e mi è sembrato il momento giusto per lasciare perché ci sarebbero state molte brave persone che avrebbero preso il mio posto. Diciamo che non era proprio come piantare in asso qualcuno e ho sentito che a quel punto della mia carriera, se mi andava di farlo, l’avrei dovuto fare. Mi sembrava di perdermi qualcosa di importante. C’era sempre un margine di sicurezza, ma allo stesso tempo… diciamo mi sembrava di essere comodo, e a me non piace esserlo, credo ci sia sempre qualcosa da imparare lottando un po’ e provando cose nuove…”

 

Potete trovare l’intervista integrale nel video qui sotto:

 

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