Gameromancer 27: il videogioco come viaggio atrale/sega mentale

Il sito Shmuplations.com ha recentemente pubblicato due interviste separate, tradotte per la prima volte in inglese, a Shigeru Miyamoto e altri dipendenti Nintendo che hanno lavorato a Super Mario 64.

 

Le interviste risalgono al 1996, periodo in cui Super Mario 64 era appena stato rilasciato, travolgendo il mercato del gaming. Le domande ricoprono un ampia varietà di argomenti, concentrandosi maggiormente sul processo creativo che ha portato allo sviluppo 3D del brand.

 

Traduciamo qui sotto alcune parti significative delle interviste.

 

 

Giornalista: Super Mario 64 è il titolo di punta del nuovo Nintendo 64… Ma come è partito il progetto?

 

Miyamoto: Beh, all’inizio… stavamo lavorando su qualcosa di veramente semplice – all’apparenza semplice – anche dal punto di vista del team che avrebbe dovuto finire l’enorme gioco. (ride) C’era una stanza fatta di blocchi simil-lego, e Mario e Luigi potevano correre, scalare, saltare in giro, ecc. Prendavamo il controllo con un  controller analogico 3D, e quando sembrava abbastanza fluido, sapevamo che eravamo già a metà strada. E così, durante lo sviluppo, abbiamo realizzato di voler creare una mappa “leggermente” più ampia dove farli muovere…

 

[Parlando della differenza tra creare un livello per un gioco 3D rispetto a uno 2D]

[…] Nei precedenti titoli di Mario, eravamo capaci di misurare il numero di pixel che Mario poteva saltare e sapere esattamente cosa fosse possibile. Questa volta però, abbiamo dovuto progettare i livelli in modo che se saltando ci si fosse trovati “abbastanza vicino” alla piattaforma di arrivo il salto sarebbe riuscito comunque; era troppo difficile per il giocatore da valutare. Questa è stata una scelta di design che abbiamo modificato nel mezzo dello sviluppo, quando il gioco era già quasi completo. C’è stata tanta disapprovazione da parte dello staff.

 

Giornalista: Penso che tutti possano vedere la sfida dietro alla creazione di un mondo 3D così enorme!

 

Miyamoto: È stato come scolpire un diorama nell’argilla. Prima modelli i contorni generali. Per esempio, nello stage di King Bob-omb, abbiamo iniziato con il fiume in mezzo alla mappa, da attraversare per raggiungere l’area del boss in cima alla grande collina che devi costeggiare man mano che sali. Una volta che abbiamo messo Mario all’interno della mappa, e muovendolo in giro, abbiamo realizzato che il fiume scorreva troppo velocemente e lo portava via (ride), era troppo difficile per il giocatore, così abbiamo cambiato il fiume con una vallata deserta, come la Death Valley. Così la forma rimane la stessa, ma gradualmente aggiungevamo le idee, cambiando la mappa man mano che procedevamo.

 

L’intervista completa in inglese su Super Mario 64 si trova a questo link.

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