E in Occidente?
Altro mondo, stessi problemi

Muovendosi di parecchi chilometri più lontano rispetto ai territori già presi in esame, tuttavia, le cose non migliorano affatto. Quando si tratta di censure videoludiche, l’Occidente si ritrova infatti ad affrontare più o meno gli stessi problemi della controparte orientale: tutto ciò che è sessualmente spinto, violento e in potenziale contro-tendenza con la morale comune (anche nel caso di “semplice” humor nero, dunque) è oggetto di un numero praticamente spropositato di polemiche, che in alcuni casi possono portare alla nascita di veri e propri movimenti culturali che tentano di regolamentare l’industria videoludica a modo loro.

Emblematici, in Italia, il caso Rule Of Rose (2006), contestato da diverse testate nazionali – come Panorama e il Quotidiano Nazionale – per i suoi contenuti “sadici” e per le tematiche erotiche protagoniste di parte della trama, o l’ancora più discusso Canis Canem Edit dello stesso anno (“Bully” in territori americani), bandito inizialmente in Europa, Australia e Cina per la sua presunta istigazione al bullismo. Non sono solo violenza ed erotismo, tuttavia, ad essere oggetto di critiche in territori occidentali: più che recente, ad esempio, è il caso di The Chinese Room (responsabile di titoli come Amnesia: A Machine For PigsEverybody’s Gone To The Rapture), che proprio nell’Aprile del 2016 aveva inviato un Tweet accusando CD Projekt RED di sessismo, sia all’interno di The Witcher 3: Wild Hunt che dell’atteso Cyberpunk 2077 per la rappresentazione della figura femminile:

 

 

Il caso Senran Kagura

La questione ha – prevedibilmente – alzato un polverone attorno a The Chinese Room, risvegliando un gran numero di fan infuriati che si sono detti “pentiti” di aver acquistato i giochi della compagnia. Per quanto il caso di The Chinese Room non abbia avuto riscontri mediatici consistenti, è però impossibile non citare la censura che ha colpito la serie di Senran Kagura in Occidente, più o meno per le stesse basi argomentative: se è vero che dover applicare la censura a un titolo come Senran Kagura renderebbe del tutto inutile la localizzazione occidentale, è anche vero che gli sviluppatori sono comunque riusciti a trovare un campo in cui era possibile “abbassare un po’ i toni” della serie: dai cambiamenti all’interno della “Dressing Room” (come la mancata traduzione dei commenti spinti delle ragazze o la scomparsa della loro età anagrafica) alla modifica di alcune cut-scene per non lasciare scoperte determinate parti del corpo neanche per un istante, la serie di Senran Kagura ha visto delle modifiche in Occidente nel giro di una singola patch, come è accaduto nel passaggio dalla versione 1.03 alla 1.05 di Senran Kagura: Estival Versus. Un altro video di Censored Gaming sarà più utile allo scopo di quanto le parole possano mai fare:

La Germania come “leader” nella censura videoludica

Se l’Oriente può vantare il Giappone e l’Australia tra i “leader” nel settore della censura nei videogiochi, però, un ruolo estremamente rilevante in tal senso può essere delegato alla Germania, per quanto riguarda i videogiochi occidentali. Uno degli ultimi esempi di censura videoludica, in territori tedeschi, si fa risalire a Wolfenstein: The New Order e a praticamente qualunque altro gioco anche solo remotamente in relazione con il Nazismo. Nonostante Dying Light di Techland sia stato censurato completamente nel 2015 in territori tedeschi (la vendita e la promozione del gioco sono state considerate illegali a causa della violenza eccessivamente realistica), giochi come Hearts Of IronGemini Heroes Reborn e lo stesso Wolfenstein hanno visto un destino leggermente diverso: pur di passare i controlli del centro di classificazione dei videogiochi tedesco, infatti, gli sviluppatori sono stati costretti a ridurre la violenza su schermo e / o rimuovere qualunque riferimento al Nazismo presente all’interno del gioco. Quest’ultimo, nello specifico, è stato il caso di Hearts Of IronWolfenstein (in cui i simboli incriminanti sono stati rimossi), ma anche di Alekhine’s Gun, per il quale gli sviluppatori hanno tuttavia deciso di non modificare nulla e di escludere semplicemente il mercato tedesco dal proprio target.

 

Teenage Mutant Hero Turtles

 

E, se pensavate che i territori anglofoni (Australia esclusa, ovviamente) fossero esenti dalla questione, temo che dovrete mandar giù un altro boccone amaro: il Regno Unito è noto per aver censurato un gran numero di titoli in passato, compreso Teenage Mutant Ninja Turtles nel 1989 (il cui titolo è stato cambiato semplicemente perché il riferimento ai Ninja era proibito ai tempi), l’originale CarmageddonCanis Canem Edit e un gran numero di altri titoli in cui le scene di eccessiva violenza sono state semplicemente “modificate” per avere meno impatto grafico su schermo (la serie di God Of War è un esempio lampante).

E persino gli Stati Uniti hanno dovuto rivedere alcuni dei titoli pubblicati in territori occidentali, negli anni scorsi: in Toy Story 2: Buzz Lightyear To The Rescue (rilasciato nel lontano 1999), le minoranze messicane in America hanno avuto da ridire su un nemico base in uno dei livelli finali che, a detta loro, sembrava impersonare tutti gli stereotipi più noti sugli abitanti del Messico. Il nemico è stato rimpiazzato da un cowboy un po’ sovrappeso dall’aspetto decisamente Texano, anche in alcune delle versioni Europee del gioco.

Censùrami questo!

Quali sono, dunque, le parole-chiave quando si parla di censura, nei videogiochi e in tutto ciò che riguarda il nostro medium preferito?

Non è raro che chi muove le critiche al medium non ci abbia mai avuto a che fare

Che si tratti di motivazioni sociali, morali, artistiche o persino personali, non c’è dubbio che il settore dei videogiochi sia ancora oggi uno dei più colpiti dalla censura e dalle polemiche in assoluto, secondo forse soltanto al mondo del cinema e della televisione (i quali, comunque, hanno visto un progressivo elasticizzarsi delle linee-guida su ciò che si può e non si può rappresentare su schermo). Le cause, purtroppo, fondano le proprie radici in una base che è ben più salda di quanto si possa pensare: sebbene sia raro che i videogiocatori più “navigati” abbiano da lamentarsi per un videogioco troppo spinto su qualunque campo (specie nell’era di Internet), non è raro che chi muove le critiche al medium sia qualcuno che con esso non ha praticamente mai avuto a che fare in prima persona.

Si è detto in apertura – affatto casualmente – che i videogiocatori, nella coscienza collettiva ed esterna al loro mondo personale, sono ormai visti come una massa di individui che si lascia pervadere da tutto ciò che scorre su schermo, senza un minimo di coscienza critica. In pochi sono quelli che li vedono diversamente da una manica di perdigiorno e buoni a nulla, e ancor meno sono quelli disposti ad approcciarsi al mondo videoludico anche solo per cercare di comprenderlo dall’interno. Non è un caso che l’uscita di ogni Grand Theft Auto sia accompagnata da una tempesta di critiche da parte dei media (anche in Italia), critiche che molti americani sono stati abituati ad associare alla figura di Jack Thompson, noto attivista anti-videogiochi ormai radiato dall’albo degli avvocati per cattiva condotta professionale. Thompson, tuttavia, operava attivamente nel primo decennio degli anni 2000, fino ad essere radiato effettivamente nel 2007. Oggi, dieci anni dopo, il problema della censura nei videogiochi è sempre più attuale e di volta in volta più preoccupante, riportato in auge un po’ dalle recenti scelte di Nintendo e un po’ da un gran numero di altri fattori mondiali che vedono un progressivo aumentare del controllo sui contenuti artistici e mediatici in generale.

Dove comincia il senso artistico?

Non c’è dubbio che la censura, ove operata con senso critico e criterio artistico, possa essere anche funzionale nei termini di una scelta studiata e adeguata per un determinato ambiente culturale: non tutto quello che è accettabile in Giappone (le perversioni nei confronti delle ragazzine, per fare uno degli esempi più banali) può essere ritenuto altrettanto accettabile in territori occidentali. Ma come si determina il punto esatto in cui il senso comune lascia spazio al senso artistico?

In altri termini: dove finisce Senran Kagura e inizia Fire Emblem Fates?

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