The Legend of Zelda: Breath of the Wild originariamente non doveva uscire il prossimo anno, Nintendo aveva in mente di farlo uscire nel 2015, ma nel marzo scorso è stato rimandato.

Il gioco è stato ritardato ancora una volta dopo l’annuncio dello scorso aprile, quando Nintendo ha anche confermato la versione per NX.

 

Shigeru Miyamoto ed Eiji Aonuma, il produttore di Zelda, hanno parlato della ragione del ritardo di Breath of the Wild durante lo scorso E3. Il problema principale è stata la difficoltà nell’implementare il motore fisico, tutto ciò è ancora valido, ma Aonuma ha anche discusso di altri problemi che si sono presentati durante lo sviluppo.

 

Abbiamo dei tragaurdi durante lo sviluppo. Io provo il gioco, riferisco al personale i miei commenti, il mio consiglio su quale direzione prendere dovrebbe essere seguito. Ad uno degli obiettivi il gioco è stato fantastico, c’erano così tanti grandi elementi, ma al passo successivo era tutto finito.

Avevo fatto un sacco di commenti su ciò che si poteva aggiungere, ma non avevo detto loro che quello che avevano fatto fino ad ora era un buon traguardo. Così loro hanno aggiunto gli elementi che avevo consigliato, ma hanno aggiunto anche altre cose che loro pensavano avrebbero funzionato bene, questo ha portato alla rottura tutte le cose positive costruite precedentemente.

Ho imparato da ciò, quando c’è qualcosa di buono devo dirlo. Se avessi gestito meglio forse lo sviluppo non si sarebbe esteso così tanto.

 

Durante l’intervista Aonuma ha toccato il cambio di direzione di Breath of the Wild.

 

Esiste una forma di teatro Giapponese chiamato “kabuki”. Un maestro di kabuki direbbe “Se si vuole rompere il modello, è necessario conoscere lo stampo”. Spesso quando parlo con Mr. Miyamoto a proposito di un problema, il feedback che mi viene dato è “Tu non capisci la forma qui. Ecco perché non va bene”

Abbiamo avuto un sacco di feedback dalle persone che hanno giocato a Skyward Sword. C’erano i mondi dove i giocatori erano in grado di tuffarsi, ma quello che loro volevano era vedere cose ci fosse tra quei mondi, tutti gli elementi che erano nascosti. Io pensavo che fosse naturale per i fan di Zelda, a cui piace esplorare, scoprire piccoli segreti. Abbiamo realizzato che avevamo bisogno di fare un mondo libero, aperto.

 

Ha anche discusso del dinamismo ritrovato nel sistema di combattimento del gioco.

 

Nei titoli passati, se un giocatore trovava una soluzione differente rispetto a quella pensata da noi l’avremmo definito un bug, ma con questo titolo abbiamo creato puzzle con molteplici soluzioni. Anche le battaglie con i nemici hanno un elemento puzzle: il giocatore può decidere di spingere una roccia da una scogliera e sconfiggerli in questo modo, oppure far si che le api li inseguono in modo da prendere le loro armi. Anche se c’è un nemico potente esistono differenti strategie e non si tratta solo di combattimenti.

 

Infine Aonuma ha commentato l’unicità di Zelda.

 

Ogni volta che chiedo a Mr. Miyamoto cosa è Zelda, lui risponde “Beh, la grandezza di Zelda è ciò che lo rende unico” Quindi noi ci siamo concentrati su cosa non eravamo in grado di fare negli altri giochi. Certamente abbiamo giocato ad un sacco di giochi, specialmente lo staff, loro giocano a quello che vogliono e quando qualcuno dice “Hey, mi piacerebbe aggiungere questa caratterista nel gioco” qualcun altro potrebbe dire “No, attualmente è già stata fatta in un altro gioco“.

Noi proviamo a non concentrarci troppo su qualcosa che è già stato fatto.

Pensiamo “Ok, è stato fatta in un altro gioco, ma come possiamo implementarla nel nostro gioco e rendere la nostra un’esperienza unica?”

 

 

 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild uscirà durante marzo 2017 su Wii U e NX. Continuate a seguirci per altre novità.

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