Ep. 31: Scoprimi 'sta cippa

Il Creative Director di Remedy Entertainment, Sam Lake, ha parlato di Quantum Break mentre teneva una lezione alla Cité des Sciences et de l’Industrie a Parigi, fornendoci nuovi dettagli ed alcuni aneddoti sullo sviluppo del gioco e sulla produzione dello show live action.

 

In Quantum Break uno degli elementi chiave è la possibilità di manipolare il tempo, il potere del protagonista stesso. Il concetto di congelare il tempo faceva inizialmente parte di Alan Wake 2.  Lake ha voluto inserire il tempo come elemento perché voleva permettere al giocatore di fare scelte durante il gioco, situazione che dà un potenziale nel suscitare diverse emozioni nel giocatore che non sono trascurabili; il team ci tiene molto nello scautrire nel giocatore non solo emozioni semplici come l’eccitazione e la paura, ma anche più sofisticate come la felicità e la tristezza. Nel realizzare la storia del gioco la squadra di sceneggiatori si è parecchio allargata: abbiamo Lake, Mikko Rautalahti (da Alan Wake) e due nuovi scrittori assunti direttamente per lo scopo. Alcune volte lavorare col viaggio nel tempo è stato difficile per il team, lo ha costretto a riscrivere dei passaggi diverse volte per rendere il viaggio nel tempo interessante, ma non complicata.

 

Contemporaneamente al gioco, come saprete, è stato creato uno show televisivo all’interno del gioco nel quale le vicende si vedranno dal punto di vista dei nemici. Lake vuole, a tal proposito, sottolineare che in questo gioco non esistono scelte giuste o scelte sbagliate; ci tiene che il giocatore agisca liberamente a favore del protagonista o del cattivo, a seconda di chi preferisce, che sia per motivi di trama o per empatia. Lo show televisivo lo scorso anno era indietro di parecchio nel processo, rispetto alla storia che era già completata, per cui questo ha permesso al team di inserire nella serie ambientazioni, costumi e prototipi già presenti nel gioco. Questo non sempre si è evouto come si sono aspettati, perché alcune parti che erano ancora senza texture, in whitebox, ad esempio una lampada non finita, che sembrava di stile minimale, è stata effettivamente inserita involontariamente proprio così nello show, mentre Remedy intendeva completarla, ed una volta scoperta questa cosa la compagnia ha desiderato tantissimo conservare la lampada nello studio, ma purtroppo non la trovano più. Il team si è impegnato molto nel cercare e rimuovere discrepanze che potessero rovinare la continuità della trama fra la serie TV ed il gioco, è stato un processo complicato, ma sono riusciti nell’intento. Lake ci tiene a sottolineare che Quantum Break è un gioco prima di tutto, lo show è una sua feature; Lake stesso è un grande fan degli show televisivi, li ritiene una grande fonte di ispirazione che posseggono una grande capacità di narrazione, crede anche che potrebbero avere un grande potenziale in futuro nei videogiochi, infatti ad esempio si è spesso ispirato ai personaggi nello show per aggiungere elementi che avrebbero reso il gioco più interessanti, ma la sfida vera e propria per Lake è stato imparare dallo show stesso per rendere il suo formato episodico ancora più eccitante e memorabile.

 

I due elementi del gioco, gameplay e show, sono stati quindi realizzati in parallelo e ciò vale anche per la scelta dei personaggi. Remedy inizialmente aveva diversi prototipi come materiale provvisorio per il personaggio di Jack, e Remedy ha avuto la fortuna di trovare Shawn Ashmore disponibile a recitare questo personaggio. Solo a questo punto hanno cominciato a pensare a chi potrebbe essere stato il fratello di questo personaggio, così hanno pensato che Shawn Ahsmore e Dominic Monaghan si somigliassero molto, ma il team rimase ancora più sorpreso quando scoprì che avevano effettivamente già lavorato insieme ed i due attori pensarono che sarebbe stato divertente interpretare due fratelli. Naturalmente anche altri elementi chiave hanno influenzato la scelta del cast. In tutto ciò Lake pensa ancora che Quantum Break potrebbe essere ancora migliorato, creando un gioco c’è sempre da imparare nuove cose. Spesso, durante lo sviluppo, le idee arrivano da dove meno te lo aspetti: per esempio i poltergeist originariamente erano un bug nella fisica dell’engine che hanno causato agli oggetti di volare nell’ambiente in modo abbastanza violento; il team si è sentito ispirato da questo evento, e nonostante fosse un bug semplice da sistemare ha trovato spaventoso questo elemento, per cui ha desiderato renderlo un vero e proprio elemento da inserire nel gioco. Infatti tutto quanto, secondo Lake, deve avere uno scopo. Tutto in un gioco deve avere un obbiettivo, il ruolo dello stesso, di cosa esso parla, i suoi diversi componenti, la storia e nel loro insieme. D’altro canto, creare un gioco Tripla-A porta con esso alcuni elementi, come la parte action; Lake nello sviluppo del gioco è stato molto attento a far si’ che l’elemento action del gioco fosse giustificato dalla trama stessa e da tutti gli elementi presenti nel gioco e che non fosse lì solamente perché “dovesse” esserci. Questo discorso è stato applicato a diversi elementi del gioco, anche i più insignificanti.

 

Qui di seguito potete vedere alcuni dei concept artwork di Quantum Break. Buona visione!

La lezione è stata tenuta a Parigi ed organizzata da Jeux Vidéo Magazine e Cité des Sciences. Lake non ha voluto esprimersi, quando gli è stato chiesto se Quantum Break sarebbe mai arrivato su PC. Continuate a seguirci per rimanere aggiornati!

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