GS: Il modo in cui è possibile comunicare nel gioco insieme ad altre persone fa sicuramente dimenticare l’assenza di una chat vocale per il party. Da dove è nata l’idea di usare dei bottoni giganti?
S: Quando abbiamo iniziato volevamo utilizzare la chat vocale. Comunque, quando l’idea è nata stavo giocando a Four Swords con alcuni membri del team di sviluppo e con persone che conoscevano veramente a fondo il gioco. Ciò che accadde è che quelli che conoscevano bene il gioco dicevano continuamente cosa fare a quelli che invece non lo conoscevano e che si limitavano a seguire le indicazioni date. Non mi è sembrata per nulla un’esperienza di gioco divertente, quindi mi sono chiesto se fosse possibile creare un sistema di comunicazione diverso e che migliorasse l’esperienza per ambo le parti. Piuttosto che utilizzare una chat vocale, ho proposto l’utilizzo di icone per poter inviare messaggi agli altri giocatori.
A: È un po’ come il “Mi Piace” di Facebook. Quando qualcuno lo preme, nessuno può sapere cosa realmente implica. Infatti, i messaggi inviati tramite questi bottoni non sono chiari, ma nascondono un ulteriore significato che va poi scoperto. Alla fine siamo giunti alla conclusione che questo modo di comunicare fosse più interessante e quindi abbiamo continuato su questa strada.
S: In Giappone abbiamo un’app di messaggistica chiamata Line, in cui si comunica con gli altri tramite stickers. Ci siamo ispirati anche a questa applicazione per il nostro sistema di comunicazione.
GS: L’aggiunta del single-player è stata decisamente interessante vista la natura principalmente multiplayer di Tri Force Heroes. Avete mai provato una variante con due giocatori? O semplicemente non funzionava bene come il resto?
S: Noi abbiamo iniziato con l’idea di avere soltanto tre giocatori, ma Aonuma ci ha chiesto di provare ad inserire anche una modalità a singolo giocatore. All’inizio eravamo scettici, ma dopo averlo realizzato ci siamo resi conto che questa modalità offriva meccaniche di gioco differenti da quella con tre giocatori. Abbiamo provato anche con due, ma il cambio tra i personaggi era complicato e decidere chi fosse più importante in determinate situazioni non funzionava. Abbiamo anche considerato che se uno dei giocatori fosse uscito dalla partita si poteva rendere il personaggio un NPC, ma farlo avrebbe reso il tutto più complesso di quanto fosse realmente necessario, quindi non abbiamo seguito questa strada. Inoltre, ci sono anche delle motivazioni che ci hanno spinto a scegliere tre giocatori piuttosto che quattro. Innanzitutto, quando si entra in modalità totem con i quattro giocatori, i due nel mezzo potrebbero facilmente annoiarsi. In secondo luogo, con quattro giocatori, l’angolazione della telecamera sarebbe stata molto distante dal terreno e i giocatori sarebbero sembrati minuscoli. Quindi siamo giunti alla conclusione che tre fosse il numero perfetto di giocatori, così che durante una partita se due persone collaborano tra di loro mentre una terza se ne sta da sola, c’è la necessità di preoccuparsi anche per quest’ultimo e viceversa questi dovrà andare alla ricerca degli altri due. Questo spingerà i giocatori ad essere più vicini e a preoccuparsi l’uno dell’altro.
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