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Raccontare qualcosa dopo Horizon Zero Dawn, ma senza poter sfruttare l’approccio che ha reso Zero Dawn così totalizzante era un compito a dir poco infame. Guerrilla ha fatto quello che poteva con quello che aveva, e finito Frozen Wilds resta proprio questa sensazione: mancherà anche il fattore Zero Dawn, ma la caccia con i Banuk non si fa rimpiangere.

Il primo marzo non avevamo mai messo piede fuori dall’Abbraccio della Madre. Valeva per noi e valeva lo stesso per Aloy, vissuta ai margini della tribù Nora ma comunque limitata dai confini e dai luoghi di quella che era – volente o nolente – la sua gente. Oggi invece gran parte di noi ha esplorato il mondo di Horizon, ne ha conosciuto le tribù, capito le logiche e conosciuto i trascorsi. È fisiologico quindi che Frozen Wilds rappresenti una sfida diversa, per quanto ambientata nello stesso universo narrativo: si parte da quanto si è raccolto dall’uscita del gioco, magari si è già in possesso della Tessitrice di Scudi (l’armatura più potente presente in-game) e di diverse armi “viola” (le più rare ed efficaci). Guerrilla però ha fatto i compiti a casa, ha studiato un paio di soluzioni che giocano sapendo di questo nostro presunto vantaggio tattico e ha costruito Frozen Wilds intelligentemente, bisogna dargliene atto.

recensione
Horizon: Zero Dawn
Sottovalutati, sbeffeggiati, in un’occasione anche querelati. In una parola: affamati. È questa l’attitudine con cui immaginiamo Guerrilla abbia affrontato lo sviluppo di Horizon: Zero Dawn, progetto con tutti i connotati del match point tennistico p...
L’amore ai tempi della Piaga di Faro
Dopo Zero Dawn, ma senza il fattore Zero Dawn

Dal primo marzo al 7 novembre non sono cresciute solo le statistiche e le abilità di Aloy – e di riflesso quelle del giocatore, che adesso non guarda più al mondo di Horizon con gli occhi ingenui del novizio – ma soprattutto la sua conoscenza. In particolare, adesso la giovane sa (e sappiamo anche noi) chi è, qual è il suo ruolo in questo mondo post-post apocalittico e cosa ha sterminato la civiltà dei Precursori, per quanto rimangano ancora dei punti oscuri. Frozen Wilds non può contare sul fascino di questo mistero che andava dipanandosi atto dopo atto e missione dopo missione nel gioco base, e deve giocarsela diversamente anche e soprattutto dal punto di vista narrativo: raccontando qualcosa di collegato a Zero Dawn (e no, non stiamo alludendo alle parole che seguono “Horizon” sulla copertina) ma che sia tangente a quegli eventi. Compaiono nomi noti come quello di Elizabeth Sobeck e Ted Faro, ovviamente, ma la storia non ruota più attorno a loro e sposta l’inquadratura altrove, sulle conseguenze di quanto sta succedendo nella stanza dei bottoni.

Potremmo raccontare Frozen Wilds così: è la differenza tra il sapere il numero esatto di vittime dell’Olocausto e leggere il Diario di Anna Frank.

Frozen Wilds è una storia più intima, che va al di là dei freddi numeri e del gelo del setting

Un conto è sapere che la civiltà per come la conosciamo noi è finita come abbiamo scoperto in Zero Dawn, che non si è risparmiato sulle crude (e fredde, appunto) cifre e sulla questione etica relativa all’omonimo progetto. Un altro però è sapere quanto è costato Zero Dawn da un punto di vista più personale, ascoltando i log audio e leggendo i dati superstiti che il Focus riesce a recuperare di chi per colpa di Zero Dawn ha dovuto farsi da parte, rinunciare alla propria felicità coscientemente e poi convivere con la propria scelta, razionalmente giusta ma non per questo meno sofferta. Frozen Wilds racconta in buona sostanza questo, mettendo sullo schermo con un millennio di ritardo una delle tantissime storie di chi ha dovuto subire la Piaga di Faro sulla sua pelle, e lo fa egregiamente dal momento che a esperienza finita si prova empatia per le persone coinvolte. Il problema, a voler indicare per forza un problema, è che questa empatia ci rovina addosso quasi tutta alla fine, laddove Zero Dawn si scopriva passo dopo passo: questo DLC funziona e sulla carta era una buona idea, ma scende in campo sapendo di non poter competere con quanto raccontato nel gioco base e (soprattutto) non si gestisce con lo stesso equilibrio. Ma d’altra parte riesce a essere convincente anche quando mette in scena il gioco di equivoci legato al termine “Demone” con cui viene indicato l’antagonista principale, collegando poi il tutto alla trama principale e reincendiando la voglia di un vero e proprio capitolo 2 che ci aveva colpiti qualche mese fa.

 

La danza di Aloy
Non siamo più stranieri nel mondo di Aloy: Guerrilla se lo è ricordato

Ma – lo dicevamo più su – ad essere cresciuto non è solo il personaggio di Aloy, ma anche il suo inventario. Frozen Wilds si trova a dover fare i conti non più con una Cercatrice Nora fresca di nomina e giocatori inesperti, ma con cacciatori che nei mesi trascorsi hanno imparato tattiche, sviluppato stili e raccolto armi e munizioni. Era inevitabile quindi, per quanto le missioni (non così) secondarie che compongono il DLC siano affrontabili a partire dalla nona quest principale, riservare l’offerta ai giocatori più navigati, con un livello consigliato di almeno 30 (con le missioni successive del pacchetto che alzano costantemente l’asticella, fino alle soglie del livello 50) e armati di tutto punto. Anche se come si accennava Guerrilla ha preso le dovute contromisure, visto che per esempio nell’area di gioco sorgono delle Torri di controllo – logicamente, difese dal branco di macchine di turno – che emettono regolarmente degli impulsi che riparano i mostri meccanici e azzerano il sovra-scudo della Tessitrice di Scudi, se è equipaggiata. Per mettere fuori uso la minaccia è necessario eseguire l’Override accedendo al pannello posto sulla base, far fuoriuscire la piastra di raffreddamento e poi distruggerla, sfruttando il fatto che ad Ovveride eseguito i nemici vengono temporaneamente immobilizzati. Facile a dirsi, non sempre facile a farsi, visto che bisogna procedere verso la base della torre in silenzio e senza attirare troppe attenzioni. Ma non potevano mancare delle nuove macchine ad-hoc, che oltre a vedere aggiungere alle loro file le varianti “Demoniache” di quelle già presenti – l’idea di base è lo stesso delle Macchine Corrotte, il modello di base rimane invariato ma aumentano resistenza e danni, oltre a cambiare le debolezze elementali – si arricchiscono di cinque new entry inedite al 100%. Aggiunte con cui non è semplicissimo aver a che fare, visto che per esempio il Mastino è incredibilmente veloce e fa ampio uso di attacchi a base di fuoco, con i suoi artigli o lanciando fiamme a distanza, riuscendo a tenere impegnato il giocatore.

 

Horizon zero dawn frozen wilds mastino

Al confine tra DLC ed espansione

Si arricchisce anche l’armamentario, con due nuove armi inedite (una sorta di “lanciafiamme ma a base di ghiaccio” e un’arma capace invece di sparare sfere di fulmini – ad ognuna delle quali poi è legata una missione che permette di ottenerne la variante viola abbattendo un Divoratuono e un Avistempesta) e un ulteriore versione potenziata di ciascun tipo di arco, che mantiene fondamentalmente inalterato il funzionamento dei “lanciafrecce” e la tipologia di munizioni che li contraddistingue, ma ne potenzia le statistiche. Per ottenere queste armi dai Banuk però non basta pagare con i frammenti di metallo che sono la moneta di gioco, ma bisogna andare a caccia di un nuovo tipo di collezionabile sommariamente indicato sulla mappa (sempre se si decide di comprare dai mercanti Banuk il relativo bonus) o ottenibile come ricompensa durante le missioni secondarie. Pad alla mano insomma Frozen Wilds non si fa rimpiangere: dovendo fare un confronto con il suo rivale più “diretto” – che ripetiamo, a scanso di equivoci non è il Breath of the Wild di Nintendo, ma The Witcher 3 (o se volete Assassin’s Creed Origins, ne parleremo a brevissimo) – non ci sarà la narrativa sconvolgente e a tratti sperimentale di Heart of Stone o la ricchezza contenutistica di Blood and Wine, ma Guerrilla ha giocato al confine tra il DLC moderno e l’espansione in senso più classico, aggiungendo un numero equilibrato di contenuti e realizzando qualcosa che è difficile non consigliare agli oltre tre milioni di giocatori che hanno affrontato Zero Dawn.

Just… Wow

Dal punto di vista visivo non si può non ripetere quanto detto in occasione della prima recensione di Horizon.

Quel qualcosa è “wow”, per chi avesse la memoria corta.

Decima si conferma un Engine a dir poco incredibile dal punto di vista della resa tecnica, a suo agio anche nelle lande nevose di Frozen Wilds e capace di mettere in scena gelate e nevicate convincenti, tanto che se si gioca in notturna e la neve sorprende il giocatore si avverte quasi la difficoltà ad orizzontarsi sulla mappa – ma vale la pena continuare anche solo per arrivare a vedere il sole sorgere sulla creatura digitale di Guerrilla. Se poi in questi mesi avete fatto il grande passo, abbandonando PS4 in favore di PS4 Pro, l’effetto non può che essere ancora più spacca-mascella, specie dietro un pannello 4K (il gioco, in realtà, non supporta nativamente la risoluzione, ma sfrutta il famigerato Checkerboard Rendering, coniugato a tecniche di anti-aliasing che aiutano ad ottenere un “upscale” il più pulito possibile).

 

horizon frozen wilds alba

Per tutti gli altri – che siano ancora “fermi” al FullHD o che semplicemente vogliano puntare sulle performance, invece che sulla resa – è comunque presente la possibilità di mettere i cavalli extra di PS4 Pro al servizio della stabilità, piuttosto che della risoluzione. Ma a prescindere da pannello e piattaforma, il risultato finale è sempre lo stesso: non si può che ammirare ancora una volta il lavoro di Guerrilla.

In conclusione...
Si
“E poi mi dite che sono solo giochi...”
Parlando dell'originale Horizon Zero Dawn avevamo detto che una software house sa di aver fatto un gran lavoro se riesce a scatenare qualcosa. Frozen Wilds ci ha fatto riflettere, perché partendo dalle dimensioni del chaos che il gioco base spiegava ne riesce a dare una visione più personale ed in prima persona, non guardando alla Piaga di Faro su scala globale ma concentrandosi sulla storia di un singolo uomo, di un progetto più piccolo. E funziona, per quanto la narrativa non è distribuita con lo stesso equilibrio che si respirava nella campagna principale. Se insomma vi mancava scendere a caccia assieme ad Aloy, Frozen Wilds è la vostra risposta, una risposta che è più di un semplice riempitivo in attesa di un sequel vero e proprio ma non è nemmeno propriamente uno " Zero Dawn 1.5".
Tecnicamente ancora il top
I nuovi contenuti convincono
La storia fa riflettere...
x ... Ma è raccontata con poco equilibrio
x Non è un "capitolo 1.5"

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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