Recensione
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Abbiamo avuto già modo qualche settimana fa di parlare del fenomeno Doom, osservando come la serie id Software abbia di fatto fissato le regole e caratterizzato lo sparatutto in prima persona per la maggior parte degli anni ’90, genere che però negli anni si è sempre più emancipato dai dettami fissati da John Carmack e John Romero. Ma cosa succederebbe invertendo questa tendenza e riportando sugli scaffali un prodotto come il Doom originale? In Bethesda probabilmente qualcuno si è fatto questa domanda, e dopo aver passato l’ultima settimana in compagnia del Doom annata 2016 siamo pronti a rispondere.

Versione testata: Playstation 4

Ritorno al passato
La trama? Ancora una cornice, ed è giusto così

Aspettarsi qualcosa, narrativamente parlando, da un prodotto che vuole (e, in un certo senso, deve) essere il ritorno sullo scaffale dell’idea originaria di sparatutto in prima persona sarebbe assurdo: se MachineGames per il rilancio di Wolfenstein ha puntato (o meglio, continuato a puntare) sugli aspetti narrativi dell’esperienza e messo in piedi una sceneggiatura ricca di dialoghi ispiratissimi, il nuovo ed al contempo vecchio Doom continua a considerare tutto questo una cornice all’esperienza. La storia inizia su Marte, in una base UAC (Union Aerospace Corporation) dove, per qualche motivo, le cose sono andate storte ed i demoni hanno invaso la struttura. Compito del protagonista, un soldato soprannominato Doom Marine e recuperato da un sarcofago custodito gelosamente all’inferno, sarà quello di farsi strada attraverso l’orda uccidendo tutte le creature in modo da poter chiudere il portale da cui i mostri arrivano nella nostra dimensione.

Lo sparatutto in prima persona con Doom riscopre la sua propensione ad esplorare le mappe

Mancando completamente le classiche cutscene cinematografiche cui il medium videoludico ci ha abituato, la storia prosegue essenzialmente tramite alcune linee di dialogo in-game che fissano l’obiettivo della missione (13 in totale), lasciando il compito di approfondire alcuni dettagli relativi a scenari, personaggi e demoni ad alcuni file di intel da recuperare sulla mappa. Mappe che, in un prepotente ritorno al passato, hanno moltissimo da dire sul fronte collezionabili: dimenticata la linearità cui ci ha abituato il genere negli ultimi anni, Doom torna alle origini proponendo livelli dannatamente vasti e letteralmente stipati di contenuti opzionali, da oggetti più direttamente legati alla progressione del personaggio e dell’equipaggiamento fino a veri e propri segreti (incluse alcune mappe classiche di Doom) che da una parte vedono il grande ritorno della componente esplorativa in uno sparatutto in prima persona e dall’altra offrono scuse perfette per elargire strizzate d’occhio a quei giocatori che nel 1993 (o negli anni successivi) hanno risposto “presente” alla chiamata alle armi di id Software (ci siamo per esempio imbattuti ad un certo punto in un tributo alla Icon of Sin, boss finale di Doom II). La longevità del prodotto dipende quindi, giocoforza, da come il giocatore decide di approcciarsi a Doom. Giocando a difficoltà “Fatemi Male” (anche da questo punto di vista il Doom firmato Bethesda richiama il primo capitolo della serie, usando gli stessi nomi per le difficoltà), che corrisponde al livello medio, e raccogliendo un buon quantitativo di collezionabili in quasi tutti i livelli affrontati, la campagna ha occupato circa una quindicina di ore della nostra prova su strada, numero che però aumenta se si gioca ad “Ultra Violenza” e/o si punta al completamento al 100% di tutte le aree proposte, concedendosi magari qualche partita extra per potenziare al massimo anche l’armatura Praetor ed il resto dell’arsenale a disposizione del Doom Marine.

To win the game you must kill me, John Romero
Il sistema di progressione da una parte premia chi esplora la mappa, ma dall’altra non si dimentica di ricompensare chi gioca bene ed ammazza demoni in modi diversi

In ossequio a quanto detto il sistema di progressione proposto durante l’esperienza tende a ricompensare il giocatore per il tempo speso ad esplorare i vari livelli, non dimenticandosi comunque di elargire ricompense più direttamente legate alle prestazioni ottenute giocando. Per potenziare la già citata Armatura Praetor è necessario recuperare dei moduli dai cadaveri delle guardie scelte UAC, potendo in cambio distribuire i token accumulati in questo modo per migliorare aspetti come la resistenza ai danni ambientali, la capacità di scansione dell’area (particolarmente utile in ottica esplorazione) o l’efficacia di equipaggiamento e potenziamenti, mentre raccogliendo dove presenti le Celle Argent si andrà ad aumentare il quantitativo massimo di salute, armatura (entrambe prive di rigenerazione automatica ma da ricaricare “analogicamente” raccogliendo oggetti sulla mappa o dai nemici) e munizioni. Più articolato invece il potenziamento delle otto armi da fuoco che costituiscono l’arsenale a disposizione del giocatore: con qualche eccezione, ciascuna di queste è dotata di due modalità di fuoco alternative a quella classica (utilizzabile non appena raccolta l’arma), che può essere cambiata in tempo reale tramite la freccia direzionale su a patto di essere stata preventivamente sbloccata raccogliendo il modulo da uno dei Droni da campo presenti. Una volta sbloccato almeno una modalità è poi possibile potenziarne tre aspetti spendendo gli appositi punti, che è possibile accumulare trovando i segreti del livello, completando le sfide (che spaziano da obiettivi più vicini all’esplorazione a compiti che richiedono eliminazioni particolari di demoni) o in base alla valutazione di combattimento ricevuta mentre si gioca. L’ultimo potenziamento di ogni modalità di fuoco si sottrae però alla regola, richiedendo di compiere delle azioni in particolare prima di poter essere utilizzato (per esempio l’Assalto a grappolo del Colpo esplosivo del fucile a pompa, che rilascia delle bombe extra quando la carica va a segno, può essere sbloccato solo dopo aver eliminato un certo numero di Imp con questa modalità di fuoco). A chiudere il cerchio ci sono infine le rune, veri e propri modificatori che vengono elargiti ogni qual volta si completa una sfida runa (dopo aver localizzato il portale sulla mappa). Qui le possibilità sono molteplici, da una maggior mobilità dopo il doppio salto fino alla possibilità di non consumare proiettili sparando finché l’indicatore dell’armatura segna almeno 100 unità, e gli slot (fino ad un massimo di tre) si sbloccano man mano che si portano a termine queste sfide.

C’è un girone dell’Inferno per i pigri
L’imperativo è muoversi, anche quando la salute scarseggia

Sviscerato il sistema di progressione che accompagna il Doom Marine durante l’esperienza, è arrivato il momento di spendere qualche parola sul gameplay vero e proprio dell’esperienza, che caratterizza le fasi dove si combatte con i demoni presenti nell’area (che, come avrete forse già intuito, altro non sono che le controparti ad alta risoluzione di quanto fuoriusciva dai portali infernali di Doom e Doom II). L’esperienza, non c’è davvero termine migliore per descriverla, è dannatamente frenetica: l’immobilità non paga e anzi, tutti i tentativi di “camping” vengono duramente puniti dai vari Imp e Cavalieri Infernali, costringendo ed incentivando il giocatore ad un moto continuo accompagnato dai colpi sparati all’indirizzo dei mostri. Aspetti “moderni” come il dover ricaricare le armi spezzerebbero il ritmo e difatti, come nell’originale Doom, sono assenti, permettendo a chi gioca di dar fondo a tutti i proiettili a disposizione senza mai doversi interrompere, se non per cambiare arma una volta esauriti. Il rovescio della medaglia, specie considerato che più di qualche arma da il suo meglio a corta o a media distanza, è che si è più esposti alla rappresaglia nemica, ma anche quando l’indicatore della salute si avvicina allo zero la fuga non è l’opzione più saggia e la miglior difesa è l’attacco, visto che eliminando un nemico ci si può riappropriare di qualche prezioso “health point”, che è possibile inoltre accumulare (con rilasci anche più massicci) eseguendo un’Uccisione Epica corpo a corpo, esecuzioni altamente spettacolari e scenagrafiche, contro un nemico indebolito (evidenziato da un bagliore azzurro attorno al corpo, arancione quando è a portata di kill). Si è invece a corto di munizioni? La risposta allora è quella di chiamare in causa, con il tasto quadrato, un grande classico come la motosega, che al costo di un certo numero di indicatori di benzina (a seconda di quanto è “grosso e cattivo” il demone preso come bersaglio) uccide istantaneamente il mostro di turno e rilascia scorte di proiettili per rimpinguare tutto l’arsenale.  E non manca nemmeno una sorta di salvavita per le situazioni più disperate, una sorta di corte di ultimo appello cui far ricorso quando per esempio si è incalzati da coppie e terzetti di Baroni Infernali, rappresentato dall’arma per eccellenza di Doom: il BFG-9000 (acronimo di Big F*****g Gun), capace di far fuori in un colpo (e proprio per questo dotato di scorte limitate e da raccogliere in giro) tutti i nemici che incontra sulla sua strada o nelle zone limitrofe.

Ottime le boss-fight, peccato siano tutte alla fine

Il risultato finale, insomma, è un vero e proprio balzo indietro di oltre vent’anni, capace di dar vita a spezzoni di giocato frenetici ed appaganti dal punto di vista ludico spingendo, sempre e con costanza, sull’acceleratore. E a questo proposito non possiamo non citare le boss-fight proposte nel corso dell’esperienza (non anticipiamo nulla, ma specie alla fine altro tributo ammiccante al Doom del ’93), capaci di inserire la velocità di manovra descritta fino a questo punto in un contesto quasi puzzle, dove bisogna capire esattamente cosa fare per massimizzare i danni inflitti al boss di turno cercando di portare a casa la pelle. Unica pecca di queste fasi? L’essere concentrate praticamente tutte sul finale dell’esperienza, laddove Doom utilizzava queste sezioni per chiudere ogni episodio.

Doom Arena
Il multiplayer riprende diversi aspetti direttamente dagli arena shooter…

Se la campagna in singolo di Doom voleva (ed è riuscita) ad essere un ritorno alle origini del genere, anche il multigiocatore dell’esperienza segue questa tendenza all’ “evangelizzazione” e riporta in auge un modo di intendere lo sparatutto online che negli ultimi anni ha trovato meno spazio: l’Arena Shooter. Dopo aver passato la scorsa settimana tastando con mano le caratteristiche definitive di questo aspetto dell’esperienza non possiamo che confermare le belle parole spese in sede di anteprima (e nella prima puntata di Gameromancer), pur dovendo aggiungere qualche nota un po’ stonata (ma ci arriveremo a breve). La progressione e l’unlock dei contenuti ricalca in massima parte quanto visto durante le sessioni di Closed e Open Beta, e anche il feeling generale di questo aspetto registra un prodotto finito che si candida ad essere una sorta di “Quake in salsa Doom” (esagerando dal punto di vista della violenza gratuita e dell’irriverenza) pur mutuando qualche aspetto dagli sparatutto più moderni, come per esempio il sistema di classi. Oltre al Deathmatch a squadre, dove a nostro avviso il titolo mostra il suo meglio e regala il maggior divertimento, non mancano delle modalità alternative più riuscite (come Congelamento, dove invece di uccidere l’avversario questo verrà congelato e può essere liberato dai suoi compagni di squadra, finché uno dei due team non riesce ad ibernare completamente l’altro) o dalle fortune un po’ più alterne, dove per esempio Mietitore di Anime (in buona sostanza la classica “Uccisione Confermata”) risulta un po’ fine a se stessa, specie se si gioca il tutto con un approccio molto “fisico” puntando su doppiette e fucili a pompa, ma a conti fatti ci è sembrato che l’offerta fosse mancante di una modalità più classica, capace di rinunciare ad una delle novità proposte, le Rune Demoniache.

… ma c’è qualche contro-indicazione

Già presenti nelle fasi di Beta (dove consentivano la sola trasformazione in Revenant) qui le rune permettono di scegliere diversi elementi delle file demoniache in cui trasformarsi, con però sempre il medesimo risultato di andare a sbilanciare un po’ l’andamento della partita: intendiamoci, i demoni sono tutt’altro che immortali e capita abbastanza spesso che la squadra avversaria riesca ad abbattere il nemico con la runa addosso, ma è una procedura che di solito costa qualche sacrificio e permette all’avversario intanto di accumulare qualche kill. Considerando che per i power-up presenti online è stata fatta una cernita rispetto a quelli presenti nella campagna (rimane il Quad Damage, classico potenziamento di Quake, ma viene per esempio eliminato il Berserk che permette di eliminare in un sol colpo a mani nude i nemici), una modalità senza Rune Demoniache (e, volendo, anche senza Moduli Hack) avrebbe probabilmente permesso ai giocatori che ne sentissero l’esigenza di cimentarsi in partite dove il punteggio è più direttamente legato alle abilità del singolo. L’altro rammarico invece riguarda l’assenza di mappe meno claustrofobiche dal punto di vista delle dimensioni, scelta che ipotizziamo si sia anche tradotta nell’assenza del Deathmatch classico tutti contro tutti. Il risultato finale, ad ogni modo, è all’altezza delle aspettative che si potevano avere dopo le due sessioni di prova e, nel suo essere così frenetico ed adrenalinico, è abbastanza diverso dalle altre proposte che attualmente si possono trovare sul mercato, ma la sensazione è che con qualche accortezza in più si sarebbe potuto parlare di un vero e proprio grande ritorno dell’Arena Shooter, mentre ora come ora ci si ritrova tra le mani “solo” un prodotto estremamente divertente e originale nel suo prendere le distanze dai prodotti più recenti pur comunque subendone qualche contaminazione, forse anche per rendere il tutto più “digeribile” alle nuove leve.

Super Doom Maker
SnapMap: in pratica un Doom Maker

Uno degli aspetti cardine di Doom è sempre stata la modificabilità dell’esperienza, scelta di cui id Software ai tempi si è fatta precorritrice e portabandiera e che, dopo il matrimonio con Bethesda, non poteva che essere riproposta in grande stile. La modalità SnapMap fa in pratica esattamente questo, consegnando nelle mani dei giocatori una potente piattaforma di creazione e condivisione dei livelli costruiti che permette di dare libero sfogo alla fantasia: livelli in singolo o pensati per la fruizione a squadre, arene di combattimento PvP (dove, quantomeno sulla carta, la community ha la possibilità di colmare tutte le lacune Arena della modalità multigiocatore) o più improntate alla collaborazione, riproposizioni in alta definizione dei livelli classici di Doom o modalità alternative (ci siamo imbattuti anche in vere e proprie sfide di corsa, dove l’obiettivo era raccogliere più oggetti degli avversari e completare il percorso prima di loro). In due parole: l’equivalente in salsa Doom di quanto fatto vedere l’anno scorso da Nintendo con Super Mario Maker.

I punti di riferimento cambiano
Fluidità ad ogni costo, anche rinunciando ad essere un punto di riferimento tecnico

Arrivati a questo punto avrete sicuramente capito come Doom, in questo ritorno a metà tra il remake ed il reboot, metta la giocabilità ed il gameplay davanti ad ogni cosa. È successo a tutte le velleità di racconto, relegate in secondo piano, e non poteva che succedere anche dal punto di vista visivo: pur di garantire, ad ogni costo, l’indispensabile fluidità dell’azione che un prodotto così adrenalinico e dal ritmo così serrato imponeva (obiettivo centrato senza mai andare mostrare il fianco da questo punto di vista) era inevitabile scendere a qualche compromesso dal punto di vista visivo, specie nelle versioni per console del titolo, che sicuramente non si propone come metro di paragone tecnico come invece la serie, ed in generale id Software, era abituata a fare nel suo glorioso passato. Il comparto acustico è invece più in linea con la tradizione, proponendo tracce dal gusto spiccatamente rock (ed includendo anche qualche brano classico, riproposto o riarrangiato che sia) e ben amalgamate con l’umore e l’atmosfera che il titolo regala nelle sue ambientazioni sempre a metà tra tecnologia ed inferno.

In conclusione...
9
“L'Italia è un brutto posto se ti chiami Cacodemone”
Non c'è altro modo per definirlo: il Doom made in Bethesda è praticamente il miglior promemoria di quello che lo sparatutto in prima persona era negli anni '90, e paradossalmente andando ad attingere da questo decennio riesce a portare una boccata d'aria fresca in un genere che, in massima parte, aveva dimenticato il gusto della frenesia e delle mappe labirintiche, a costo di rinunciare al voler raccontare a tutti i costi una storia complessa. Se state cercando insomma un prodotto tutto gameplay e capace di regalare tanto divertimento, tanto in singolo quanto una volta online (pur con qualche peccato veniale, sopratutto se vi aspettavate una sorta di nuovo Quake), Doom fa sicuramente al caso vostro, sia che siate appassionati di lungo corso della serie id Software che fino a questo momento non vi siate mai avvicinati ad un prodotto più "vecchia scuola".
Il miglior tributo a Doom di sempre
Divertente, appagante, frenetico
Il multiplayer riprende diversi aspetti Arena...
x ... Ma con qualche sbilanciamento e senza mappe più vaste
x Boss-fight mal distribuite

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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