Recensione
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Dagli autori di Love you to Bits – i catalani Alike Studio – arriva su iOS e tVOS Bring You Home, un puzzle/adventure atipico, poliedrico e che insomma, è decisamente il caso di portarsi a casa.

Dici “mobile gaming” e subito si pensa a Gacha game, microtransazioni e altre operazioni del genere, in un segmento del mercato che nella testa dei giocatori (presunti) core è ormai inflazionato di operazioni free to play che poi istigano, in un modo o nell’altro, a prendere la scorciatoia del portafoglio. Ma in realtà il settore, specie se si guarda dalle parti di iOS, è ancora tranquillamente in grado di proporre esperienze più tradizionali nella formula, che richiedono una (piccola, ovviamente, perché la forma mentis del pubblico è quella) spesa di ingresso e permettono di giocare senza altre spese. Bring You Home è proprio uno di questi titoli, che hanno alla base della loro filosofia lo sfruttare al meglio le caratteristiche della piattaforma di riferimento per confezionare un’esperienza piacevole, economica e capace di arrivare dove voleva arrivare.

48 livelli per 3.49€ che vi consigliamo di spendere senza il minimo indugio

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Versione testata: iOS (iPhone X)

Esperienza illustrata
Un racconto che sfrutta solo le immagini

Gli sviluppatori descrivono Bring You Home come un gioco dallo storytelling puramente visuale, ed in effetti bisogna dargliene atto: il gioco non si racconta attraverso linee di dialogo, schermate colme di testi o cutscene, ma la storia prosegue di schermata in schermata (quasi a riprendere l’etichetta di “quadro” per indicare un livello) in silenzio – musica di sottofondo a parte – e mostrando a schermo le logiche che caratterizzano la sezione che si sta per affrontare. Non che ci sia la presunzione di raccontare nulla di eccessivamente impegnato o ermetico, visto che di fatto le vicende riguardano un alieno abbastanza impacciato che viaggia di mondo in mondo per recuperare il suo animale da compagnia, rapito all’inizio del gioco da due loschi figuri incappucciati; bisogna però dire che l’approccio è indovinato e ben si sposa con le meccaniche ludiche e la filosofia dietro Bring You Home, riuscendo a giustificare un level design che ad esperienza completata si fa ricordare come estremamente eclettico e dando il perfetto alibi ad Alike Studio per escogitare alcuni puzzle davvero riusciti. Tutto questo, perché Alike Studio ha avuto un’idea semplice ma efficace (e ben adatta al touchscreen di un iPhone):

Far controllare al giocatore il livello, più che il protagonista.

Le cose a schermo infatti procedono indipendentemente da chi sta davanti al display: il protagonista si muove, salta, si arrampica e insomma fa quello che può senza necessità di interventi dall’alto… Solo che lasciando il design delle schermate invariato, semplicemente non riesce a superarle. Il compito del giocatore è proprio questo, agire sul quadro in modo che per il protagonista sia possibile passare al livello successivo.

 

In che modo?

 

L’inzio è lento, ma poi Bring You Home erompe

All’inizio, facendo swipe sulle “sezioni mobili” del livello. Alcuni elementi dello scenario infatti possono essere sostituiti, facendo per esempio diventare un albero una scala o cambiando un potenziale nemico con un oggetto che può tornare utile. La meccanica parte un po’ in sordina, ma via via che si avanza con i livelli inizia a diventare più complessa ed interessante: aumenta il numero di sezioni che possono essere modificate, diventa possibile cambiarne l’ordine a schermo, il livello permette di intervenire più volte durante l’esecuzione sul suo design e poi si mescolano un po’ tutte le meccaniche viste assieme, rendendo i puzzle più intricati e richiedendo un maggior uso della logica. Logica che non sempre basta da sola, visto che in qualche occasione quanto descritto fino ad adesso va utilizzato per risolvere enigmi specifici, come per esempio disinnescare una bomba o trovare la combinazione giusta, che richiedono a chi sta giocando anche una certa attenzione per gli indizi ambientali che gli sviluppatori hanno nascosto a schermo. Ecco, bisogna dire che c’è capitato, in un paio di occasioni, di trovare questi riferimenti un po’ troppo criptici e di procedere utilizzando un misto di intuizione (per quanto possibile – alcune trovate sono veramente improbabili), trial and error e forza bruta per riuscire ad arrivare in fondo.

Piccole sbavature, che comunque sono inserite in un contesto che spazia molto liberamente sul fronte del design.

 

bring you home

Dalle foreste alle grotte, da livelli nello spazio a sezioni dentro quello che è a tutti gli effetti un Game Boy, passando per quadri che richiamano le meccaniche dei flipper da sala giochi. Insomma, dal punto di vista creativo i ragazzi di Alike Studio si sono senza dubbio sbizzarriti e c’è il legittimo sospetto che si siano divertiti durante lo sviluppo di Bring You Home, riuscendo poi a comunicare a chi gioca il loro prodotto questo divertimento. Alla fine c’è una certa alchimia tra tutti gli aspetti del prodotto, che riesce a trovare gli incastri giusti tra i livelli (e i puzzle) proposti, il sistema di controlli e la piattaforma di uscita, allineando i pianeti per portare su App Store un prodotto indovinatissimo. Bring You Home ci mette un po’ ad ingranare e in un paio di occasioni è forse poco esplicito, ma nel complesso siamo sicuri che troverete soddisfacenti la maggior parte dei 48 livelli disegnati dagli sviluppatori, e vi divertirete parecchio ad intervenire sulla loro struttura. Non solo per passare banalmente da uno all’altro, ma anche per raccogliere i collezionabili presenti in-game (delle fotografie, che richiedono di assemblare il livello in un certo modo per essere prese) o per vedere cosa succede scegliendo determinate combinazioni, specie perché alcune delle quali poi elargiscono obiettivi nel servizio Game Center, ormai supportato praticamente per prassi su iOS.

In conclusione...
8.5
“Portatevelo a casa”
Bring You Home arriva al punto, riuscendo a fare quanto volevano fare gli sviluppatori e facendolo, cosa di non poco conto, anche molto bene. L'inizio, rispetto al resto dell'esperienza, è un po' più lento e semplice, ma una volta che iniziano ad essere messe in tavola tutte le varie meccaniche di gioco l'esperienza cresce parecchio, raggiungendo dei picchi di realizzazione decisamente fuori dal comune per il mercato di riferimento. Il rapporto prezzo/contenuti poi è azzeccato, non tra i più clamorosi che abbiamo potuto sperimentare in prima persona ma comunque pienamente giustificato. Insomma, prendete e giocatene tutti.
Idea semplice ma indovinatissima
Level design eclettico
Rapporto prezzo/contenuti azzeccato
x Qualche enigma è un po' criptico
x Ci mette qualche livello a decollare

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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