In un nuovo articolo di Polygon, Yugo Hayashi di Nintendo e Yusuke Hashimoto di Platinum Games si sono espressi su alcuni nuovi dettagli di Star Fox Zero, in uscita quest’anno per Nintendo Wii U.

I temi trattati hanno visto le origini del progetto, il supporto Amiibo, l’importanza del Gamepad e molto altro.

 

Tra le altre cose, è emerso anche il ruolo di Platinum Games all’interno del progetto: sembra, infatti, che Nintendo non avesse abbastanza staff per realizzare il nuovo titolo Star Fox e, piuttosto che cancellarne lo sviluppo, ha preferito affidarsi a Platinum Games per portare in vita il nuovo capitolo della serie.

 

Di seguito i punti salienti dell’intervista:

 

Sul ruolo del Gamepad all’interno del gioco:

 

Hayashi: Inizialmente, in un certo senso, stavamo realizzando un progetto insieme al Sig. Miyamoto in cui avremmo usato la televisione e il Gamepad in un modo diverso; una sorta di esperimento. Siamo giunti all’idea di trasportare un’inquadratura generale dell’azione sulla TV e una visuale in prima persona sul Gamepad con cui poter giocare liberamente. Abbiamo pensato che sarebbe stata una buona idea per un gioco, e abbiamo pensato che avremmo potuto utilizzare l’idea per un nuovo titolo Star Fox.

 

Sul coinvolgimento di Platinum Games nel progetto:

 

Hayashi: Internamente, abbiamo pensato che forse non avevamo abbastanza risorse per creare il titolo. Quindi abbiamo iniziato a guardare all’esterno per trovare un buon candidato. Avevamo già avuto delle relazioni con Platinum Games e, quando abbiamo dovuto pensare a quale compagnia sarebbe stata perfetta per fare un gioco di Star Fox… Be’, i Platinum Games sono molto bravi a creare giochi Action e visivamente intriganti, dunque abbiamo pensato che sarebbero stati la scelta perfetta.

 

Sullo stato del progetto quando Platinum Games è stata chiamata a collaborare:

 

Hashimoto: Quando siamo entrati a far parte del progetto, per me si è trattato di stabilire come avremmo utilizzato [l’integrazione tra visuale in prima e terza persona] per creare situazioni stravaganti e divertenti. Sostanzialmente, man mano che lo sviluppo è andato avanti, si sono visti i due team che si passavano il progetto avanti e indietro e che parlavano di una determinata cosa.

 

Hashimoto ha poi dichiarato che, nonostante Platinum Games stesse lavorando all’interno dell’ambiente Nintendo, i suoi sviluppatori sono comunque riusciti a “mettere del proprio” all’interno del nuovo Star Fox. Ciò è apparso evidente durante la prima Boss Battle, alla fine del primo livello:

 

Quando si giunge al Boss e si passa alla Visuale Bersaglio, in prima persona, e c’è quella stravagante inquadratura cinematografica mentre si vola attorno al Boss in prima persona… In quel momento ho pensato che stavamo riuscendo a ottenere quello che avevo sperato di realizzare con questo progetto. Penso che il motivo sia perché si tratta di una scena molto cinematografica, dall’effetto cinematografico, ma giocabile: questo aggiunge dei momenti di azione molto particolari mentre si vola attorno al Boss cercando di attaccarlo.

 

Sulla Cooperativa:

 

Hayashi: Volevamo realizzare una Modalità Cooperativa in cui sostanzialmente una persona potesse guidare il veicolo e l’altra persona potesse sparare. Dunque, se c’è una situazione in cui un bambino sta avendo difficoltà con il gioco, un genitore potrebbe guidare il veicolo con un Nunchuk e un Wii Remote mentre il bambino si diverte semplicemente a sparare alle cose sul Gamepad.

 

Hayashi, continuando a parlare della Cooperativa, ha poi spiegato come la modalità cambierà a seconda del veicolo in cui si trova Fox:

 

Hayashi: Se state usando il Gyrowing e rilasciate il Direct-I, il Gamepad controllerà il secondo ma la persona all’interno del Gyro può ancora svolazzare. Quindi ci saranno queste situazioni in cui una persona urlerà all’altra dicendo: “Devi andare un po’ più a sinistra!”, oppure: “Devi scendere un altro po’ per farmi andare lì!”.

 

Sul Supporto Amiibo (di cui Nintendo aveva già parlato nei giorni scorsi):

 

Hashimoto: Non ci sono ancora dei piani per eventuali DLC. Una cosa che vorremmo esplicitare, però, è che gli Amiibo di Fox e del Falcon saranno supportati entrambi quando il gioco uscirà. Non possiamo rilasciare dettagli specifici su cosa faranno, ma possiamo dire che non ci saranno dei grandi contenuti di gioco bloccati dietro gli Amiibo. Più che altro: se si hanno gli Amiibo si avrà qualcosa di fico. Nessun nuovo livello o cose del genere.

 

Gli sviluppatori hanno precisato che Star Fox Zero non è un Remake dell’originale, ma piuttosto una storia parallela “più espansiva” con nuovi pianeti esplorabili da Fox e compagnia:

 

Hayashi: Il modo in cui l’azione si sviluppa è molto tipico delle storie nella serie Star Fox. Poiché l’azione si svilupperà in modi diversi nel gioco grazie a tipi di controlli diversi, la storia si svilupperà anch’essa in un modo diverso dal solito.

 

Hashimoto: Penso che un modo di guardare alla storia sia che stiamo utilizzando la stessa ambientazione e lo stesso universo di Star Fox 64, ma pensiamo a Star Fox Zero come a una dimensione parallela del tipo di cose che sono successe in quel titolo. È per questo che il gioco è chiamato Zero.

 

Su come Star Fox Zero insegnerà ai giocatori il valore del secondo schermo sul GamePad:

 

Hayashi: Splatoon utilizza il Gyro-Shooting tramite il GamePad stesso, e Mario Maker utilizza il GamePad per aiutare il giocatore nella creazione dei livelli. Vogliamo che il nostro titolo sia, insieme a quei titoli, uno di quei casi in cui il GamePad risulta veramente utile. Abbiamo quella Objective-View e quella visuale in prima persona, e li abbiamo utilizzati insieme in un modo interessante. Mi piace pensare che noi siamo parte di quel gruppo di titoli che giustifica l’utilizzo del GamePad.

 

Hashimoto: All’interno del panorama degli Sparatutto, secondo me, è importante essere in grado di creare qualcosa, creare un nuovo modo per giocare che non sia già stato fatto prima.

 

Hayashi: Penso che le persone stiano iniziando a capire i lati positivi del GamePad, e spero che, con i titoli in arrivo, saremo in grado di continuare a costruire sopra quelle fondamenta.

 

Finché non si mettono le mani sul gioco e non si è in grado di giocare Star Fox Zero per vedere come funziona la struttura a due schermi, penso che la cosa sia difficile da comprendere. Quando si fa qualcosa di nuovo, e la gente ne sente soltanto parlare, è difficile da capire, ma ora titoli come Splatoon e Mario Maker permettono alla gente di comprendere per davvero l’importanza del GamePad.

 

Hashimoto ha concluso definendo “davvero, davvero innovativa” l’uso del GamePad in Star Fox Zero:

 

Hashimoto: Essere in grado di svolazzare in giro sulla TV è una sensazione molto particolare, e sul GamePad si vive un’esperienza diversa in termini di svolazzare e sparare. Poter utilizzare le due cose contemporaneamente non è qualcosa che io abbia già visto prima.

 

Nintendo e Platinum Games hanno rilasciato a Polygon un’intervista su Star Fox Zero, parlando di diversi aspetti del Gameplay all’interno del gioco.

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