Cinque anni. Tanti ne sono trascorsi dall’ultimo J-RPG che Monolith Software aveva sviluppato per una console casalinga, ovvero Baten Kaitos Origins. Dopo di esso, solo titoli per Nintendo DS ed il curioso, ma in definitiva mal riuscito, divertissement di Disaster: Day of Crisis per Nintendo Wii. Un lungo silenzio che iniziava a far pensare che Nintendo avesse fatto un pessimo affare a diventare azionista di maggioranza dello sviluppatore di Xenosaga, difatti strappandolo dalle mani di mamma Namco; un silenzio aggravato dalla cronica penuria di J-RPG sulla piattaforma ammiraglia della grande N. Eppure, proprio quando Wii si avvia verso il viale del tramonto con il suo successore già in vista, ecco Monolith stupirci con un nuovo progetto, forse il suo più grande ed ambizioso di sempre, e di colpo capiamo a cosa sono serviti quei 5 anni di silenzio: Xenoblade Chronicles è una perla di design e di esecuzione, dove nulla è lasciato al caso e tutto è confezionato con la cura di un abile artigiano.
Come molte creazioni di Monolith, la storia ha in Xenoblade un ruolo fondamentale a partire dal suo accattivante incipit. All’origine dei tempi esisteva soltanto il mare primordiale e sopra di esso si estendeva una fitta nebbia. Da essa emersero 2 colossali giganti, uno di origine meccanica, Mechanis, ed uno di origine organica, Bionis. I 2 titani, grandi come interi continenti, si impegnarono per ere in uno scontro senza esclusione di colpi, finché non si colpirono a vicenda, uccidendosi. Milioni di anni passarono e sui corpi senza vita dei giganti nacque prima la vita, e la civiltà poi. Quasi a continuare l’epica lotta dei giganti, i Mechan, esseri robotici provenienti da Mechanis sono da sempre in guerra con i popoli di Bionis, principalmente Homs, uomini comuni, ed Haientia, uomini alati di alto lignaggio. Il gioco prende il via da una terribile battaglia tra Mechan e Homs: i primi sembrano avanzare inarrestabili, protetti da armature che le armi dei secondi non riescono a scalfire, quando scende in campo Dunban, eroe degli Homs in possesso di una misteriosa spada di luce detta Monade, in grado di penetrare le difese Mechan. La battaglia è presto vinta, ma a duro prezzo: l’utilizzo della Monade ha prosciugato la forza vitale del braccio di Dunban, ed ora l’eroe non è più in grado di impugnarla. Sarà Shulk, un giovane abitante di Colonia 9, a dover suo malgrado utilizzare la spada durante un successivo attacco Mechan e a scoprire di non risentire degli effetti collaterali che hanno portato Dunban a perdere l’uso del braccio. Non solo: la Monade conferirà al ragazzo il potere della premonizione che gli consentirà più volte nel gioco di intravedere scorci di futuro e di comportarsi di conseguenza. Ma cosa è veramente la Monade? Perchè Shulk è in grado di utilizzarla senza risentirne, ed anzi ne ricava poteri sconosciuti ai precedenti utilizzatori? Cosa vogliono veramente i Mechan? Perchè essi combattono? Da queste ed altre domande partirà il via un epica avventura che non mancherà di stupire il giocatore con svariati colpi di scena (il primo già durante le prime ore di gioco) e con accattivanti sequenze filmate realizzate col motore del gioco.
Sotto il punto di vista del gameplay, il gioco prende una o due lezioni dagli RPG occidentali riguardo all’esplorazione e alla non linearità. Una delle critiche che vengono rivolte spesso ai J-RPG è la loro estrema linearità ed il porre troppo l’accento sulla storia, con filmati eccessivi e poca libertà d’azione. Senza sacrificare la trama, Xenoblade spazza via tutto ciò offrendoci un mondo vastissimo da esplorare e ricco di cose da vedere, da fare, ma soprattutto di distrarci dalla quest principale. Le dimensioni del mondo di gioco sono impressionanti e letteralmente senza precedenti per un J-RPG. Ad esempio, per esplorare tutta la gamba di Bionis, solo una delle molte zone disponibili del gioco, sono necessarie svariate ore. Al contrario di molti titoli, anche blasonati (si pensi ad esempio a The Legend of Zelda), non si tratta di enormi spazi vuoti. Homs e Mechan non sono gli unici esseri che incontreremo, ma le pianure, i laghi, le montagne di Bionis sono popolate da un vario ecosistema di animali, dinosauri, mostri, con loro abitudini e territori. Alcuni saranno pacifici, altri aggressivi. Alcuni verranno fuori solo di notte, altri di giorno, altri ancora con condizioni metereologiche particolari. Il territorio stesso ci riserverà notevoli sorprese, con grotte, caverne, percorsi nascosti, luoghi segreti. L’esplorazione è incoraggiata attivamente dal gioco che premia il giocatore con molti punti esperienza ogni volta che costui scopre un nuovo punto di interesse sulla mappa, possa essere una cascata, o una rovina di una civiltà scomparsa. Verremo premiati con punti esperienza anche per l’esecuzione di azioni particolari, come tuffarsi in mare dal punto più elevato della mappa, per la risoluzione di side quests e di compiti che ci affideranno altri umani ed anche per la caccia e la sconfitta di mostri rari e boss opzionali (in queste ultime fasi è forte l’influenza di Monster Hunter, seppur qua in chiave JRPG). Man mano che svolgeremo compiti per altre persone, questo migliorerà i loro sentimenti verso il party del giocatore e verso gli altri umani. Un enorme diagramma delle relazioni nel menù pausa terrà traccia di ciò e se il giocatore riuscirà a migliorarlo molto potrà ottenere armi ed equipaggiamento particolari.
Il sistema di combattimento prende spunto da Final Fantay XII e ci presenta dei combattimenti in finto real-time. Non vi sono incontri casuali e neppure transizioni dalla mappa al battle screen, semplicemente incontrando dei nemici potremo subito attaccarli sfoderando l’arma. Durante il combattimento saremo liberi di muoverci attorno ai nemici, mentre il personaggio utilizzerà l’attacco base automaticamente, ogni volta che si troverà a tiro. Al contrario dell’attacco base automatico, saremo noi a scegliere come e quando usare le tecniche speciali, tenendo conto della loro efficacia in base alla nostra posizione e a quella del nemico, e dei bonus e malus che gravano su di noi o su di esso. Gli altri membri del party saranno controllati interamente dall’IA, che fortunatamente si rivelata sufficientemente ben fatta. Spesso è infatti necessario coordinarsi con i compagni per eseguire devastanti combinazioni. Ad esempio una delle più semplici è quella che prevede un attacco che infligge lo status fiaccamento, seguito da un attacco di un compagno che atterra il nemico fiaccato, ed infine un attacco dal terzo membro che stordisce il nemico atterrato.
Il gameplay varierà notevolmente a seconda di quale membro del party si utilizzi come proprio personaggio. Utilizzando Shulk saremo noi a dover stare in prima linea ad infliggere la maggior parte del danno, se invece utilizzeremo Reyn, il “tank” dal gruppo, il nostro compito sarà più quello di attirare su di noi l’attenzione dei nemici, mentre Shulk sferrerà i suoi attacchi, oppure con Sharla, la “healer” di turno, dovremo stare nelle retrovie, curando gli altri personaggi quando necessario. Oltre ai 3 citati, nel gioco saranno presenti anche altri personaggi con le loro peculiarità, tutte da scoprire e ciascono di essi con gameplay differente dagli altri. Controllando Shulk però, avremo un altra particolarità durante i combattimenti, che forse lo rende più interessante da giocare: potremo sfruttare alcuni dei poteri della Monade, come la preveggenza. A volte, pochi secondi prima che un boss o un nemico sferri un colpo in grado di uccidere un membro del party, ne avremo una visione e potremo sfruttare quei pochi secondi per usare abilità difensive o curative, oppure avvicinarci al nostro compagno ed avvertirlo del pericolo premendo un tasto, consentendogli la schivata.
La grafica del gioco, dal punto di vista prettamente tecnico, è condizionata dalla volontà degli sviluppatori di avere mondi così vasti. Se da un lato infatti la grandezza del mondo, l’assenza totale di caricamenti, l’orizzonte lontanissimo ed il fatto che tutto quello che si vede sullo schermo sia raggiungibile dal giocatore è impressionante, dall’altro il prezzo da pagare per tutto ciò su una console come Wii è altissimo. Soprattutto quando la telecamera si avvicina è impossibile non notare infatti texture e modelli poligonali degni del Dreamcast o dei titoli PS2 di prima generazione. Fortunatamente si fa presto a passare sopra a questi difetti quando si tratta di sacrifici necessari per lo splendore e la vastità delle ambientazioni ed un frame rate che si mantiene fisso sui 30 FPS anche con decine di nemici a schermo. Dal punto di vista artistico il design utilizzato per personaggi e Mechan è ineccepibile ed anche quello degli ambienti è degno di merito. In ogni momento del gioco si ha chiara l’idea di trovarsi sul corpo di un gigante morto in posizione verticale. Il design stesso è verticale, con ambienti su svariati livelli ed elementi strutturali che puntano verso l’alto. Molto bello anche come dall’inizio del gioco, dove gli ambienti sono più normali, quasi “comuni” si passi pian piano a zone sempre più aliene, dai colori e caratteristiche sempre più anomale. Dal punto di vista del sonoro Xenoblade vanta una colonna sonora firmata da una unit di compositori guidata da Yoko Shimomura, famosa per aver composto le musiche di Kingdom Hearts ed un ending theme curato dal maestro Yasunori Mitsuda, l’autore delle musiche di Chrono Trigger. La colonna sonora che ci propone questo all-star team di compositori è ricca e varia e comprende pezzi più avventureggianti, dal sapore celtico, pezzi epici e maestosi fino ad arrivare a musiche che ben sottolineano i momenti più intimi ed emotivi e a energici battle themes metalleggianti. Il gioco è interamente doppiato sia in lingua inglese che, per i puristi, in lingua giapponese. Sono ovviamente presenti sottotitoli per le 5 principali lingue europee, tra cui l’Italiano. L’opzione di impostare il doppiaggio in giapponese è particolarmente gradita anche perchè il doppiaggio inglese non è dei più riusciti. Siamo ben lontani da certi orridi doppiaggi che sentivamo negli anni ’90 e nei primi 2000, ma alcuni degli attori scelti mancano di espressività e non riescono a coinvolgere bene il giocatore come quelli nipponici.
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