Quando un gioco a prezzo budget si rifà e tenta di modificare l’essenza della sua ben più nota musa ispiratrice, ci ritroviamo tra le mani esempi come quello di Torchlight che, spesso e volentieri, riescono in tante cose ma soffrono dell’ombra della propria musa (che, in questo caso, porta il nome di Diablo). Il titolo di Runic Games si lascia metabolizzare facilmente, offrendo un’avventura dignitosa (anche se a tratti sterile e ripetitiva) a tutti gli amanti degli hack ‘n slash vecchio tipo che si snoderà attraverso un unico immenso dungeon, suddiviso in svariati livelli di differente design ed abitati da altrettanto differenti mostruosità. Il genere, non esattamente rinomato per la varietà d’azione, non si vedrà migliorato in nessun modo dall’esperienza offerta da Torchlight, seppur il titolo in questione si presenti con un ottimo rapporto qualità/prezzo.
VERSIONE TESTATA:PC
Il titolo narra le avventure di un giovane eroe che approda nel villaggio di Torchlight, unico insediamento umano in un territorio percorso da gravi pericoli. Non appena arrivati in città, assisteremo quasi immediatamente ad una razzia da parte di alcune “mostruosità” fuoriuscite da una miniera posta nelle immediate vicinanze della cittadina: appare subito chiaro che saremo noi a dover prendere in mano le redini della situazione, esplorando le cavità sottostanti Torchlight e debellando il male che si annida in profondità. Il prodotto di Runic Games, come molti di voi avranno intuito leggendo la breve premessa, è praticamente un clone di Diablo a livello di meccaniche (tanto più che alcuni sviluppatori del team produttore fecero parte della squadra che realizzò l’originale titolo Blizzard): nonostante il genere hack ‘n slash/dungeon crawler non sia esattamente noto per la profondità delle trame proposte, Torchlight varca la soglia del “non ritorno”. In buona sostanza, il gioco poggia le sue basi narrative su una trama piuttosto standard e malamente dispiegata nel corso del gioco, dalla durata complessiva di circa 20 ore: con un’altissima probabilità, nell’arco di qualche ora smetteremo di interessarci alla vicenda, “skippando” bestialmente i brevi intermezzi narrativi tra un boss e l’altro o gli sporadici dialoghi con gli NPC del gioco.
Detto ciò, di Torchlight resta solamente la buona ossatura meccanica del titolo, impostata secondo i canoni del genere: il giocatore, infatti, avrà facoltà di scegliere una classe fra le tre disponibili (Mago, Guerriero e Arciere), andando indirettamente a selezionare un’estetica fissa per ogni classe (un po’ come accadeva in Diablo). Ogni classe avrà un albero piuttosto variegato di skill che saranno suddivise in tre sotto-ramificazioni, tutte orientate a definire differentemente e precisamente le tattiche di gioco applicabili con la suddetta classe: per fare un esempio, scegliendo il Ladro avremo facoltà di focalizzarci sulle sue abilità d’attacco a distanza, su quelle relative all’utilizzo delle armi da mischia o, al contrario, sfruttare le sue capacità di piazzare trappole letali. Accanto alle abilità, avremo l’opportunità di utilizzare quattro slot dedicati alle Spell, incantesimi che “impareremo” usando delle pergamene trovate in game: esse saranno fruibili indistintamente da ogni classe e andranno a coprire varie “aree”, dal ripristino dei punti ferita all’evocazione di sgherri. Oltre ad abilità e spell, che potremo accrescere di livello sfruttando il singolo punto da distribuire ottenuto con il level up per le prime o comprando/lootando pergamene superiori per le seconde, il giocatore avrà la possibilità di distribuire 5 punti a livello da destinare agli attributi base, Forza, Destrezza, Magia e Difesa. Se i primi due attributi produrranno effetti “prevedibili” (il primo influirà sulla potenza d’attacco in mischia, l’altro su quella a distanza), la Magia andrà a modificare i danni elementali provocati dalle armi, mentre la Difesa stabilirà l’ammontare di danni che il nostro protagonista potrà assorbire indipendentemente dal livello d’armatura. L’altra novità riguarderà il Pet, nostro animaletto da compagnia e braccio destro durante il corso dell’avventura: esso ci aiuterà nei combattimenti e, come se non bastasse, potrà farsi carico degli item raccolti durante le nostre peripezie. Il pet, oltre a tutto ciò, potrà essere dotato di ben due spell (che casterà in piena autonomia seppur mostrando una certa limitatezza dell’I.A., tendente a spammare le abilità immotivatamente) e di tre ornamenti, due anelli ed un pendaglio; ma la funzione fondamentale che assurgerà durante il corso del gioco sarà quella di nostro “galoppino” infaticabile, con la possibilità offerta al giocatore di spedire il segugio al villaggio in modo da poter vendere il surplus degli item lootati che, nel titolo, costituiranno una particolarità ben realizzata, con svariate tipologie di item e molteplici potenziamenti che potranno esser apportati alle armi ed armature, tramite enchantment acquistabili da un NPC (che apporterà migliorie “random” ai vostri oggetti) e gemme di varia natura.
Da un punto di vista “meramente” meccanico, Torchlight offre ciò che ci si aspetterebbe da un esponente del suo genere: un controllo “diretto” del personaggio, unitamente ad una “limitatezza” nei compiti da svolgere ed un “univocità” delle modalità di gioco, renderanno il titolo un dignitoso rappresentante del genere: l’anima del gioco si svilupperà attorno l’affrontare orde di nemici che popolano un enorme ed unico dungeon, suddiviso per livelli. Il titolo in se risulterà piuttosto divertente ma, al contempo, concretamente “sterile” di contenuti (un po’ il tallone d’Achille del genere): ad una trama spoglia e praticamente inesistente, si aggiungerà una certa linearità dei livelli ed una limitata caratterizzazione dei nemici, che saranno dotati di una modesta I.A ed utilizzeranno tutti la stesse tipologie d’attacco. Se in Diablo l’avventura si dipanava attraverso aree e dungeon di crescente intricatezza e difficoltà, “conditi” da nemici diversificati e dai poteri differenti, in Torchlight la strutturazione dei livelli sarà piuttosto “statica”, con un’unica strada percorribile e, praticamente, la via sgombra da puzzle o “enigmi” classici del genere (tranne che per qualche mappa a se stante, acquistabile dagli NPC). In sostanza, il gioco si svilupperà su una sorta di linea retta univocamente percorribile, in una spola continua fra il villaggio, colmo di NPC venditori e “quest giver”, ed il dungeon: oltre alla trama principale, che ci spingerà sempre più in profondità nel main dungeon, avremo poche missioni secondarie le quali, nella maggioranza dei casi, si completeranno semplicemente continuando a procedere innanzi nella linea narrativa primaria. A rendere piuttosto impegnativa l’esperienza, soprattutto ai livelli di difficoltà più alti e nelle location più avanzate del gioco, troveremo un intero ed agguerrito esercito di varie mostruosità che, come detto prima, non brilleranno per tattica militare e che, sebbene “testimoni” di una discreta opera di design, saranno piuttosto simili in termini di “abilità offensiva”: oltre ai normali “soldati semplici”, troveremo Boss di varie fattezze e abilità, i quali una volta uccisi ci doneranno punti Fama. Quest’ultima è una delle novità piuttosto interessanti del titolo: accanto al normale livello che caratterizzerà il nostro eroe, troveremo un altro indicatore che si riempirà uccidendo mostri di elevata potenza. Ogni livello di fama culminerà in un punto abilità, da spendere fra le skill a disposizione nell’albero di classe. Oltre ai Boss, troveremo altri mob interessanti chiamati “Phase Beast”, sorta di “ectoplasmi” che, una volta “terminati”, apriranno dei portali che ci consentiranno di visitare location parallele in cui andare a caccia di tesori altrimenti inaccessibili. Un altro divertente diversivo al normale procedere del gioco è il mini-game della pesca: attraversando le varie location del gioco, in alcuni casi avvisteremo dei piccoli “stagni” d’acqua increspati da piccole “onde” sulla superficie, segnale inconfondibile che ci sottolineerà la possibilità di poter pescare. Il mini-gioco consisterà nel cliccare su d’un tasto posto al centro di due cerchi, di cui uno si “muoverà” fino a combaciare perfettamente con l’altro, momento esatto in cui dovremo cliccare sul suddetto per poter catturare la nostra preda. Gli item che otterremo dal mini gioco sono vari e vanno da consumabili atti al ripristino della salute ad oggetti in grado di trasformare permanentemente il nostro pet in una delle mostruosità che compaiono durante il gioco. Il titolo, se tutto sommato si attesta su buoni livelli se relazionato all’esborso monetario da sostenere, sente notevolmente la mancanza di un comparto multiplayer, che ne avrebbe migliorato notevolmente la longevità e la profondità di gioco.
Il comparto grafico/sonoro è forse la sezione migliore del gioco: il design a tema “cartoon”, lo stile grafico fantasy e colorato e, in generale, una discreta realizzazione e originalità estetica sia dei personaggi che degli ambienti di gioco, distinguono Torchlight da altre produzioni low budget, spesso piuttosto carenti da questo punto di vista. Il comparto grafico, per quanto sicuramente pregevole e piuttosto variegato, non è esente da piccoli difetti: in situazioni estremamente affollate tutto il “colore” del titolo andrà a coprire visivamente il nostro personaggio che, concretamente, scomparirà dalla nostra vista. Un altro problema minore riscontrato durante le sessioni di gioco è la presenza di “muri invisibili” che costringeranno il nostro eroe a percorsi obbligati: in più d’una occasione, è capitato che, nel tentativo di raggiungere un portale per sfuggire ad un’orda inferocita di nemici, il personaggio, anche se fisicamente prossimo al portale, si muovesse seguendo un percorso “illogico”, anche a costo di tornare indietro e finire in pasto agli inseguitori. Altro bug piuttosto ricorrente è la tendenza dei nemici più “nerboruti” ad incastrarsi in sezioni della sceneggiatura o bloccarsi in passaggi della mappa piuttosto angusti, rendendo il compito del giocatore molto più semplice. Parlando del sonoro, esso sarà di ottima fattura e ricorderà a molti la splendida colonna sonora che caratterizzò Diablo (anche perchè il compositore è lo stesso, Matt Uelmann). Per quanto riguarda i requisiti minimi di sistema, essi saranno un processore X86 da 800MHz, 512MB di Ram, Scheda Video 3D con 64MB di memoria come Ati Radeon 7200/NVIDIA GeForce 2 o Intel GMA 950, 600MB di spazio sul disco fisso.
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