Il 2013, per gli amanti dei JRPG, è stato un anno ricco di uscite e di titoli interessanti. Fra nomi più o meno altisonanti del panorama ruolistico giapponese troviamo anche The Guided Fate Paraodx (d’ora in avanti TGFP), dungeon crawler sviluppato da Nippon Ichi che mescola meccaniche roguelike e caratteristiche tipiche degli strategici a turni. Ma scopriamo insieme cosa aspettarci da questa nuova avventura coraggiosamente portata in Europa da Nis America in esclusiva per PlayStation 3.
Mettetevi nei panni del protagonista, Renya, un normalissimo studente dalla vita piatta e tranquilla. Un giorno, durante un pomeriggio come gli altri viene invitato a partecipare ad una lotteria a premi. Inconsapevole del destino che lo attende decide di tentare la sorte, non sapendo che di li a breve sarebbe diventato un vero e proprio Dio. Incredulo e poco convinto della nuova situazione Renya verrà aiutato e guidato dalla tenera Liliel, un angelo alle prime armi che ci aiuterà a prendere confidenza con la nostra onnipotenza.
Il compito di Renya, in quanto divinità, sarà quella di ascoltare i desideri delle persone e correre loro in aiuto, modificando il corso degli eventi e contribuire a cambiare il loro destino. Tutto questo sarà possibile grazie al Fate Revolution Circuit, un macchinario che permette di entrare in contatto con i poveri sventurati bisognosi d’aiuto, in quella che è una copia del mondo reale, ma che avrà ripercussioni nel regolare svolgimento degli eventi.
Come da tradizione Nippon Ichi, la storia di TGFP sarà abbastanza scanzonata e sopra le righe, capace di strappare una grassa risata in più di un’occasione sebbene la storia sia stata pensata anche per sviluppare interessanti spunti di riflessione, specialmente per quanto riguarda lo status di Dio e sul potere di influenzare la vita degli altri, operando con scelte morali non proprio in sintonia con il volere del giovane Renya. La storia infatti si sviluppa, specialmente nelle prime ore di gioco, in maniera piuttosto massiccia, lasciando alla parte ludica un ruolo che passa decisamente in secondo piano. Quasi come in una graphic novel ci si troverà ad assistere passivamente al corso degli eventi che intrecceranno quelli di Renya e Liliel a quelli dei protagonisti delle varie storie che dovremo aiutare. Non mancheranno a condire il tutto citazioni e momenti di puro non-sense narrativo, elemento da sempre caratteristico delle produzioni Nippon Ichi.
Ogni missione partirà da Celestia, il mondo fatato dove si trova il Fate Revolution Circuit. Dal nostro quartier generale, che svolgerà la funzione di hub troveremo diverse opzioni come il fabbro, per realizzare o potenziare le armi e l’equipaggiamento, la banca dove depositare gli oggetti in eccesso o i vari personaggi con i quali potremo interagire. Una volta pronti per la missione sarà possibile utilizzare il macchinario per raggiungere il Copy World e prendere parte alla missione.
Ogni dungeon sarà generato di volta in volta in maniera casuale, e potremo muoverci in liberà all’interno di esso. A noi spetta il controllo di Renya, così come avremo piena libertà sul suo equipaggiamento. Ogni nostro movimento corrisponderà a quello dei nostri nemici che si sposteranno sulla griglia di gioco in base alle nostre mosse in una sorta di azione che mischia il combattimento a turni a quello in tempo reale. Non sarà possibile intervenire sulle azioni del nostro compagno di gioco direttamente, ma solo impartendogli alcuni ordini sulla tattica da usare, facendolo agire di conseguenza. Qua TGFP mostra i primi strategismi in quanto sarà indispensabile pensare sempre bene a come comportarsi in base alla varie situazioni. Inolte il nostro fidato angelo, da bravo cicerone ci aiuterà a comprendere tutti i meccanismi del Fate Revolution Circuit, oltre a fornirci aiuto in battaglia sia contro i nemici che con abilità di supporto. Tutto questo solamente fino a quando dovremo affrontare il boss di turno, nel quale sarà necessario fare affidamento solamente alle nostre abilità, in quanto l’angelo non potrà in alcun modo intervenire. Le missioni seguiranno un preciso iter, che dopo poco diventeranno situazioni cicliche e ben delineate. Troveremo infatti una prima parte introduttiva che ci servirà a capire cosa sta succedendo, al quale seguirà l’esplorazione del livello. Ad ogni piano verremo interrotti da una cut-scene che prosegue lo sviluppo della trama e così via fino al boss di fine livello.
Un altro aspetto da tener sempre ben presente durante le partite a TGFP sarà quello della morte. Quando i nostri HP raggiungeranno lo zero, la partita terminerà e verremo riportati a Celestia. Ma c’è un però. Tutti i progressi fatti nel gioco, per quello che concerne l’aumento delle statistiche legate al level-up andrà a formare quello che rappresenta un livello complessivo del personaggio e non verrà toccato. Infatti all’inizio di ogni dungeon il nostro protagonista inizierà dal livello 1, per poi progredire con l’esperienza guadagnata. Ad ogni aumento lieviteranno anche le statistiche che andranno ad incrementare quelle totali del personaggio, una volta terminata l’esplorazione, per poi ricominciare da capo nel dungeon successivo. Quello che però andremo a perdere in caso di game over sarà legato al nostro inventario, che verrà resettato e il nostro patrimonio che sarà dimezzato. Questa specie di “punizione” per essere periti in battaglia però non rappresenta un vero e proprio ostacolo, in quanto basterà tornare a combattere per rimettere mano ai numerosissimi oggetti rilasciati dai nemici.
TGFP è da considerarsi come l’erede spirituale di Zettai Hero Project: Unlosing Ranger VS. Darkdeath Evilman, altro dungeon crawler di casa Nippon Ichi uscito anni fa su PSP e del quale eredita diverse caratteristiche come ad esempio la completa personalizzazione dei personaggi tramite l’equipaggiamento recuperato e che sarà ben visibile nell’aspetto del nostro combattente o nella possibilità di sollevare nemici o compagni di gioco per lanciarli in un punto della mappa, elemento che aggiunge un ulteriore livello alle varie strategie di gioco attuabili.
L’aspetto scherzoso e ridanciano del gioco nasconde però al tempo stesso anche una certa profondità nel gameplay e nella struttura di gioco. Oltre a livellare per aumentare le nostre caratteristiche potremo agire sul nostro personaggio tramite la Body Modification. Modificando ed aggiungendo delle speciali caselle, ognuna delle quali relative ad uno degli aspetti del nostro personaggio (come l’attacco, la difesa, la velocità o la percentuale di colpi critici), andremo a migliorare ulteriormente determinate caratteristiche, sbloccare nuove abilità e miglioramenti di vario genere. Le caselle da applicare all’interno del Divinigram saranno ottenibili usando e variando il più spesso l’equipaggiamento, che raggiunta una percentuale di completamento battaglia dopo battaglia rilascerà una delle caselle, perdendo però di efficacia e costringendo il giocatore ad usarne di nuovi o a ripristinare quelli in possesso.
Interessante anche il sistema di controllo che fa largo uso degli stick analogici del pad della Playstation 3 con una mappatura dei comandi che permette di selezionare al volo il menù che desideriamo o l’abilità che vogliamo usare in battaglia semplicemente inclinando la levetta nella direzione indicata da alcune icone su schermo e che una volta presa la mano renderanno il tutto rapido ed immediato.
Per quanto riguarda la difficoltà del gioco, TGFP subisce un’impennata verso l’alto superate le prime missioni, il che porta il giocatore a convivere con le morti improvvise e spesso troppo numerose. Ogni dungeon avrà dei check point che vi riporteranno a Celestia e vi permetteranno di continuare l’avventura nel punto che era stata interrotta, consentendo così di poter depositare alcuni oggetti nella banca in previsione di morti premature o di ripristinare il proprio equipaggiamento.
L’incremento della difficoltà obbliga anche a doversi rigiocare le varie missioni per poter livellare ed essere preparati ad affrontare i boss più difficili. Questi rappresentano la vera sfida del gioco, e una volta arrivato al loro cospetto dovremo darci da fare per portare a termine la missione. Le regole imparate fino ad ora verranno infrante, obbligandoci a studiare nuovi metodi d’attacco o attuando strategie ben diverse. Anche sul piano del design delle mappe, generate casualmente di volta in volta, si nota una certa attenzione, specialmente superate le prime ore di gioco con soluzioni visivamente interessanti, come mondi cubici esplorabili su ogni lato o dungeon che cambiano la propria morfologia ad ogni spostamento. Tutte queste soluzioni sono dimostrazioni che anche nel genere dei roguelike è possibile andare oltre gli schemi preimposti dalla classicità di un genere forse troppo chiuso in se stesso e che a distanza di anni svecchiate di questo genere sono più che apprezzabili, anche dagli integralisti più maliziosi. TGFP saprà anche intrattenervi per numerose ore. Oltre alla storia principale, completabile in un arco di ore che si aggira intorno alle 50, in base a quanto tempo passerete a grindare nei vari dungeon, il gioco mette a disposizione un corposo post game e diversi dungeon speciali dove affinare le nostre capacità combattive ed ottenere equipaggiamenti degni di un Dio.
Detto questo è giusto spendere anche due parole per quello che concerne l’aspetto grafico di TGFP. Partendo dal presupposto che si tratta di un titolo sul quale non sono stati chissà quali budget, il comparto visivo risulta abbastanza limitato e anacronistico, quasi da essere paragonato ad un gioco della softeca PlayStation 2. Al di là del piacevole characters design curato da Noizi Ito, artista giapponese ed autrice di numerose visual novel, il gioco offre l’essenziale in termini grafici. Dagli sprite dei personaggi e dei nemici, animati in maniera basilare a qualche effetto grafico usato per le mosse speciali, il tutto appare abbastanza grossolano e poco rifinito. Sempre riguardo gli sprite dei personaggi soffrono di una bassa risoluzione rispetto, che nei close up, il che comporta un fastidioso effetto pixelloso, da sempre elemento negativo delle produzioni Nippon Ichi. Anche le ambientazioni soffrono di questa povertà grafca, che oltre ad un tema comune per ogni dungeon, non riescono ad imporsi o a risultare interessanti visivamente se non per le trovate elencate sopra. Anche durante le fasi più rilassate inerenti alla parte narrativa del gioco, il tutto si svolge per schermate statiche, o intervallate dalle silhouette dei vari personaggi, però anch’esse prive di qualsiasi movimento.
Interessante la scelta dei temi musicali, con una colonna sonora che punta sul J-metal con una selezione di brani interamente cantati ed usati come battle theme, che donano agli scontri quel tocco epico e sostenuto che il gioco vanta, specialmente durante i boss fight. Come da tradizione NIS America, la versione europea include il dual audio per quanto riguarda il doppiaggio con la possibilità di selezionare a piacimento fra l’originale Giapponese o quello Inglese.
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