Super Mario 3D Land è un titolo che nasce con la precisa esigenza di risolvere una volta per tutte un problema che per Nintendo è diventato sempre più importante, nel corso degli ultimi anni: capire per quale motivo i Mario in 3D, nonostante le lodi della critica, la grafica sopraffina, la musica orchestrale, il gameplay vario ed originale e un design da manuale, non riescano a vendere gli stessi quantitativi di copie dei Mario in 2D. La risposta che Nintendo, ed il team EAD Tokyo, hanno dato con Super Mario 3D Land sta tutta nell’adattare lo stile di gioco dei Mario in 3D, improntato sull’esplorazione, alla filosofia arcade dei Mario 2D. Un ibrido tra 2 scuole di design completamente opposte, che sulla carta non dovrebbe e non potrebbe funzionare, eppure reso possibile dal talento dei ragazzi di EAD Tokyo.
Grazie ad una presentazione minima ma funzionale, con storia ridotta all’osso, bastano poche decine di secondi per immergersi nell’azione: Mario si trova nuovamente a correre e saltare in un mondo in 3D ma, al contrario di Mario 64 e successori, i livelli non sono più arene liberamente esplorabili bensì percorsi dalla direzionalità spiccata. Viene abbandonato l’obbiettivo della ricerca delle stelle e si torna ad una impostazione simile a quella dei Mario 2D: l’obbiettivo è raggiungere il traguardo, la bandiera di fine livello, e farlo nel minor tempo possibile, come ci ricorda il contatore dei secondi nell’angolo destro dello schermo. All’interno dei livelli – continuando la tradizione inaugurata da New Super Mario Bros. – saranno presenti, a volte nascoste, a volte situate in punti particolari o difficilmente raggiungibili, 3 grandi monete. La raccolta di queste monete, sebbene non necessaria al completamento del livello, è importante perché verranno poi utilizzate per sbloccare altri livelli, in particolare quelli conclusivi di ciascun mondo.
Il particolare design del gioco, improntato sulla direzionalità inizio-fine e sul tempo limitato, fa sì che la ricerca delle monete non prenda la forma della libera esplorazione come nei Mario in 3D, ma piuttosto si risolva in molteplici tentativi, aumentando di fatti la longevità del titolo.
L’arsenale di mosse dell’idraulico è mutato direttamente dai Mario Galaxy con l’unica mancanza del salto triplo, che qui non è presente; tra i power-up vediamo il ritorno del canonico fiore di fuoco, della tuta Tanooki di Super Mario Bros. 3 (che permette a Mario di planare per un certo periodo e di colpire i nemici con la coda), nonché il debutto della tuta Boomerang, che consente di lanciare proiettili, e del Cubo Elica, che dona a Mario una grandissima elevazione nei salti. Raramente accade che uno specifico potenziamento sia necessario per il completamento di un livello, più spesso il loro diverso utilizzo può consentire il raggiungimento del traguardo in diversi modi, aggiungendo ulteriore varietà.
Il gioco si compone di 8 Mondi, ciascuno dei quali diviso in 5 o 6 livelli. Al contrario, però, dei Mario 2D manca una certa coesione generale: all’interno di uno stesso mondo lo stile dei livelli varia moltissimo e, se da un lato vediamo tantissimi esercizi di stile alla maniera dei Mario Galaxy, spesso sembra di trovarsi ad affrontare non parti diverse di una stessa avventura, ma tanti diversi prototipi di livello tra loro slegati.
La natura prettamente arcade del titolo fa si che ogni livello sia completabile in pochissimi minuti, creando una esperienza perfetta per le corte sessioni di gioco di una console portatile; peccato che il rovescio della medaglia sia un abbassamento generale della longevità: bastano poche ore per raggiungere l’ottavo e conclusivo mondo. Dopo il completamento del gioco viene fortunatamente reso disponibile un corposo after-game costituito da versioni alternative e di maggior difficoltà di tutti i livelli del gioco: monete distribuite diversamente, più nemici e meno power-up, modifiche alla struttura dei livelli, livelli da completare in limiti di tempo veramente ridotti e così via. Peccato che anche con questo extra, che difatti raddoppia le dimensioni del gioco, ed anche volendo raccogliere tutte le monete di entrambe le avventure, il gioco risulta essere decisamente troppo corto per gli standard a cui ci hanno abituato le avventure “mariesche”. Un vero e proprio peccato, perché un livello tira l’altro ed il gioco è così immediato e divertente che ci si trova a desiderare che non finisca mai.
Anche la difficoltà generale è stata purtroppo calibrata al ribasso. I primi otto mondi offrono una sfida risibile, mentre le cose si fanno impegnative solo con gli otto mondi extra. Non aiuta il fatto che il gioco dispensi con grande generosità power-up e vite extra, ed è facile accumularne così tante durante la prima metà del gioco da averne a bizzeffe anche durante la “metà impegnativa”.
Dal punto di vista tecnico, Mario 3D Land abbandona i fronzoli grafici dei Mario Galaxy ed offre un look funzionale, più vicino a quello dei NSMB. Una scelta comprensibile per la volontà di rafforzare il legame con i Mario 2D, anche se sarebbe stato interessante vedere EAD Tokyo spingere al massimo le capacità di 3DS, come fecero con i Mario Galaxy su Wii e con Donkey Kong: Jungle Beat su GameCube. Se non altro, il gioco mantiene un’ottima fluidità sia con il 3D disattivato, che – soprattutto – con il 3D attivato. La funzionalità 3D della console portatile vengono infatti sfruttate appieno: l’aggiunta dimensione della profondità rende le sessioni di platforming più precise e più facile colpire blocchi e nemici nelle 3 direzioni. Svariati livelli e sezioni sono stati appositamente realizzati per sfruttare la visualizzazione in 3D sia dal punto di vista estetico che di gameplay. Alcuni livelli presentano illusioni ottiche che nascondono segreti e monete che possono essere risolte sfruttando le visuali in 3D, in definitiva un trucchetto semplice ma capace di strappare alcuni momenti di stupore. Data questa importanza ai fini del gameplay, il 3D è stato realizzato con la massima cura e, anche impostandolo al massimo, non si hanno fastidi o problemi di visualizzazione. Il comparto sonoro rientra perfettamente negli standard marieschi, con tutto il corredo di vocine e sound effects che ci aspettiamo, ed un commento musicale forse poco vario ma che riprende i famosissimi temi dei vecchi giochi della saga.
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